刀塔卡尔技能组合图
1、EEE:炎阳冲击 ;
2、EEW:混沌陨石 ;
3、EEQ:熔炉精灵;
4、QQQ:急速冷却 ;
5、QQE:冰墙 ;
6、QQW:强袭飓风 ;
7、WWW:电磁脉冲;
8、WWE:灵动迅捷 ;
9、WWQ:幽灵漫步;
10、QWE:超震声波 ;
11、Q:冰;
12、W:雷;
13、E:火。
14、卡尔是基于魔兽争霸3:冰封王座的多人实时对战自定义地图DOTA 6.51版本中的新英雄(复出英雄,曾在老版本中有过被称为神的经历),是召唤师、祈求者,名叫Kael。
刀塔卡尔技能组合图
关键性几点
第一 初始移动速度是280
第二 初始攻击为 39—45
第三 初始血量 511
第四 初始蓝量 286
冰雷卡的灵魂在于 飘逸 灵动 还有就是 异常的恶心
冰雷卡技能详解
qqq 急速冷却 Y
召唤师瞬间抽离目标身上所有的热量,使他迅速冻结并打断技能,根据冰元素[Q]的等级,持续3至6秒。在冻结期间,对目标所造成的任何伤害都会使目标晕眩0.4秒并受到30点的伤害。根据冰元素[Q]的等级,触发间隔在0.8至0.6秒。
冷却时间 20秒
施法距离 1000
魔法消耗 100
这里要注意 造成伤害后才能出发眩晕 也就是说 如果一个目标 你已经无法对其造成后续伤害时 这个技能是留不住人的 可是相反 如果这个英雄身上有持续掉血的buff 那么你的急速冷却让对方变得行动困难 甚至像水人w 老牛f这种施法前摇长的技能无法释放 这个持续性的伤害必须要大于10点才会触发 所以现在这个版本的毒球已经不能触发眩晕了(4点每秒) 这个技能是前期压制对面的灵魂技能 施法距离很远(1000) 可以打断对面的药膏 小蓝 甚至杀掉对面的小鸡 很多人可能对这个技能还是有一些误解 觉得这个可能只是一个留人技 但实际上 也是一个用来增加伤害的技能 就像是毒狗的C技能一样 也就是说 尽管召唤师前期伤害很低 但是给对面上了急速冷却以后 每一次攻击 都会额外造成30点伤害 可以理解为 给自身提高了三十点的攻击力 正因为这样的效果 所以上了急速冷却并进行普攻的破坏力是不容忽视的 对线压人无往不胜 而且技能的冷却时间是20秒 控制好释放时间 每一个y都可以磨掉对面近一半的血量 这样对于对面恢复力差的英雄来说是绝对是不容忽视的
注意一点 细节好的话 在给上y进行普攻的时候 身上尽量挂满雷球 这对于前中期出相位的卡尔来说很是重要 不要忽略这种细节 这种细节绝对是可以关系到能否杀得掉的致命之处
qww 强袭飓风 X
释放一股向前移动的龙卷风,根据雷元素[W]的等级,最远移动到800至3200的距离。将途经的敌方单位卷至半空,让他们无助地盘旋直到降落迎接末日。根据雷元素[W]和冰元素[Q]的等级,造成190至400点的伤害。根据冰元素[Q]的等级,滞空时间为0.8至2.5秒
施法距离 2000
冷却时间 25秒
魔法消耗 150
这个技能要着重的讲一下 首先 这是个先手或者反先手非常好的技能 基本无施法前摇 关键是满雷3200的最远吹风距离 简单的讲 就是从近卫三塔吹到近卫一塔的距离 真的是相当之恐怖 滞空时间最多2.5秒 足够自己的队友准备好技能 等待着天外来客 但是 因为吹到空中的敌人是无敌的 很容易造成乌龙 比如潮汐一个大招 你全吹起来了 虚空一个大招 你又给吹起来了(虽然晚上有盒饭领 不过我估计你队友不会让你活到晚上了)所以 中期团战这个技能一定要合理的释放 跟队友沟通 并且多站在队友的角度去想 去想 潮汐会不会丢大之类的 思路一定要清晰 或者 干脆不要去切这个技能 而利用这个技能来进行收割和留人 但是对于冰雷卡来说 这个技能作为冰雷卡唯一的aoe gank时的输出也不能少 这里注意 吹风的伤害是跟冰雷的等级都有关 加一起有10级的冰雷才可以清理满血的远程小兵(当然 后期远程小兵血越来越多 你元素的等级也要相应的提升 最大伤害是400) 所以 你确定要用这个技能来清兵的时候要注意自己冰雷的等级 gank期 可以配合Y技能使用 先y 然后aaa 然后吹起 走进 再继续a 或者配合冰墙使用(详细见sh4y的冰墙侧封技巧 后文讲到冰墙处会给链接)
另外 吹风最重要的功能就是探查视野 吹风拥有的是空中视野 所以 当你觉得危险时 也可以考虑用吹风来进行视野侦察
还有些我遇到的问题 也许你也会遇到 比如 吹风吹起时 你如果点到吹风的那个风柱 你就会向那个风柱的吹起地点那走 这样解释也许不太明白 看图就懂了
所以 在你逃命或者走位的时候尤其要注意 否则就会变成明明想往上走 结果向下走这种状态了
还有 尽管满雷的吹风有3200的距离 可是施法距离依然是2000 关于施法距离这个我也解释不好 反正你注意下就好了
还有 当吹风向自己本身释放的时候 是从地图右侧出来的 也就是向地图右侧释放
还有 吹风不能打断跳刀 牛完全可以在吹起的时候看清楚要跳哪 一落地就跳出来 这一点一定要切记
还有 向前释放的吹风也能吹起身后附近(具体多少的距离我也说不好 反正紧挨着你的肯定能被吹起来)的单位
还有 吹风能打断tp 但不能吹起埋沙的沙王 飞行的蝙蝠 被老树大招捆在地上的单位
qqw 幽冥漫步 V
召唤师操纵身边冰霜和雷电的力量,进入隐身状态。元素力量的失衡对他及周围400范围内的敌方单位造成影响,根据冰元素[Q]的等级,降低敌方单位20%至40%的移动速度;根据雷元素[W]的等级,降低召唤师自身30%至0%的移动速度。
持续时间:100秒
冷却时间:60秒
魔法消耗:200
dota里最垃圾的隐身技能 也许有人说这技能一点都不垃圾 多厉害啊 各种极限 我只能说 看起来这个技能让召唤师多了个逃生技 但是 实际上的逃生效果非常不好 对面只要稍微有点常识 就会带粉来抓 况且 这个技能前期的耗蓝非常高 用一次基本上就意味着你在线上就没有压制力了(没有Y的蓝了) 而且 切出这个技能 就意味着你两个宝贵的技能格子有一个暂时用不了 而且浪费了前期r的宝贵的cd 逃生了还好 死了 你身上的技能还要重新调配 真的是很悲剧 不过这个技能不是百无一用 冰和雷加高以后 他的恶心之处就来 一群人撒了粉 看见你就在前面 可是怎么都追不上 气的快疯了的时候 你就能体会到一些优越感了 所以这个技能使用前一定要确定对面的粉的持有情况 如果对面带粉了 前期rcd较长是 如果必死 我的建议是不去切这个技能 当然切出来消耗了对面一把粉也算值吧(也许吧)
还有 这个技能不太适合作为切入技 但是如果对面没有反隐设备 这个技能作为掩护队友撤退也是很不错的qqe 寒冰之墙 G
在召唤师面前立起寒冰之墙,根据冰元素[Q]的等级,持续4至10秒。根据火元素[E]的等级,寒冰之墙对附近105范围内的敌方单位造成每秒5至35点的伤害,并降低他们的移动速度。
冷却时间:25秒
魔法消耗:175
这个技能虽然是需要火元素 但是火元素的影响基本不大 影响几乎全部来自于冰球 那么加了1级的火就会拥有这个强大的控场加分割战场加华丽无比被队友各种崇拜的技能(也可能是鄙视)
作用就是减速 最高可以减80%(冰4级)的速度(主要是我真没懂140%的速度是什么意思啊) 80% 也就意味着这个人基本跟蜗牛一样了 没有bkb的拍拍熊 嘿嘿 你想拍谁啊?并且一旦有了2级的火 这个持续性的冰墙伤害也可以出发Y的眩晕(1级火只有5点 所以不行)这样 被冰封住的人基本就别想出去了
关于冰墙的释放是一门学问 好的卡尔 就看你冰墙放的犀利不犀利了 这个我实在是不太好说明 在上面传送门中呆卡的那本破魔法书里写的已经很详细了 我这个人不会截图 文字描述真的很难把真谛描述出来 这里再给一个视频链接http://v.youku.com/v_show/id_XMTk1ODA1MzMy.html
这是s叔亲自示范的冰墙侧封技巧 回去单机多练练 用wtf模式 就切冰墙 多用用
关于冰墙常见的组合招数 除了跟y组合以外 还可以组合C使用 冰墙在冰有了4级之后就可以拿出手了 4级之前不要用 耗蓝太多 效果还一般
对了 差点忘了一个重点 冰墙的减速效果是有延迟的 至于延迟具体多少 我不太清楚 但是只要记得有延迟就行 还有 冰墙即使对面用推推推出来 只要他已经中了冰墙的buff 他也会减速的
qwe 超震声波 B
召唤师释放强力的声波,根据火[E]元素的等级,对波及的敌方单位造成40至280点的伤害。声波形成的纯粹绝对的冲击力足以将波及的单位向后推送,根据冰元素[Q]的等级,推送时间持续0.25至1.75秒。然后,根据雷元素[W]的等级,使他们丧失攻击的能力,持续1至4秒。
施法距离:1000
冷却时间:25秒
魔法消耗:200
1:(冰)震退(0.25-1.75秒),震退一方面可以拉开我方和敌方的对抗距离,另一方面,震退的时间约等于晕眩的时间,在追杀,团战时,可以当范围晕眩效果来使用,同样的,低冰没有效果,4级冰,1秒震退时间。
2:(雷)突进(1-4秒),这是这个技能的核心效果,是附加在雷元素上的,沉默敌人的攻击,让敌人只能“M”到友方身上,不能攻击,眼看着自己打也不是,不打也不是,非常难过。对于敌方的后期DPS来说输出的时间可是致命的,针对没有BKB的虚空,拍拍熊,高等级的雷能让他们痛不欲生。4级雷,2.5秒突进时间。
3:(火)伤害(40-280),如果主火,那么这个伤害也还算可观,因为声波距离远1000,所以追杀时,给予逃跑敌人远距离的最后一击不要忘了。4级火,160伤害。(以上三条内容从呆卡的破书里抄过来的 有问题找呆卡去)
物理沉默技能 就像是凤凰的d 但是 击退效果你可以默认为击晕(因为可以在被击退的过程中使用黑黄之类的道具 剑圣也能开启剑圣风暴)这个技能主要是用来沉默对面没有bkb的物理dps 很有效 追击时也有一定的作用 相当于一个1000码的锤子 而且 这个技能可以对无敌使用(对于神灵的大招还带测试 我不能妄自断言) 例如 在空中吹起的时候是可以推波的
这个技能在冰雷卡不适合连起来使用 适合单独针对于某一dps使用其物理沉默效果 耗魔较高 前中期没必要使用 切记
wwe 灵动迅捷 Z
召唤师将汹涌的能量灌注进一个友方单位,根据雷元素[W]的等级,提升40%至160%的攻击速度,根据火元素等级提升30至90攻击力。持续9秒。
施法距离:650
冷却时间:20秒
魔法消耗:125
当年雷火卡风靡一时时的灵魂技能 如今改动后渐渐被人遗忘 实际上 对于冰雷卡来说 这个技能依然有利用的价值 主雷的卡尔 正可以利用高雷的效果 将这个技能buff加在己方的物理dps上 比如虚空 敌法之类的 这就相当于虚空免费有了个没有副作用的疯狂 简直无可挑剔只是释放时要注意一点 不要给不准备上的队友加这个buff 这是浪费 而且 这个技能也适合给自己加 切了三雷 配合紫苑的输出也是很可观的 并且配合y的话 效果谁用谁知道啊
以上是冰雷卡常用的技能 至于天火 火人 陨石这些 完全不推荐冰雷卡使用者使用 所以就不多做介绍了
冰雷卡装备详解
鞋子
卡尔初始280的移动速度是dota中的蜗牛 所以鞋子还是很重要的 能早出就早出 劣势路单最好裸个鞋子 反正补不到刀 撑属性还真没有买个鞋子重要 毕竟 很可能如果你出门不买鞋子 中期想买都买不起 中单的就不要裸鞋了 毕竟你是要拼补刀的
以后的分支
冰雷手选相位 假腿不推荐 秘法 特殊情况可以出 大飞是奢侈品 出不起
艺人面罩
冰雷卡灵魂的回蓝道具 50%的回蓝 可是合成各种道具 我一般有钱就买个3个左右 可以做圣殿 做紫苑 做风帐 毕竟 冰雷卡不算个法师 蓝真的很缺的 艺人面罩绝对物美价廉
以后的分支
圣殿 前期必备 回蓝效果和带线效果都非常好 强烈推荐 中后期可以拆分
风帐 好东西 如果冰雷想飘逸到底就买一个 买完了 开了相位 加上满雷 有518的移动速度 很爽的 况且可以自救并且可以留人
紫苑 冰雷卡的输出装和控制装 合成相当平滑 输出不错 控制上也还好 只是对面bkb完克 选择装备时尽量合理考虑
魔棒
很重要 冰雷卡pk频繁 而且魔法吃紧 魔棒可以很好的解决这个问题 况且在关键时刻救你一命 反杀成功的永远都是魔棒
以后的分支
大魔棒 不一定必要 如果有闲钱可以出一个 毕竟魔棒这个东西会伴随你很久的
魔抗斗篷
对面法系爆发极强 而自己仇恨超高的时候可以出一个 毕竟这东西性价比很高 不过冰雷卡本来就还算很肉 不一定需要 看情况出
以后的分支
挑战头巾 没必要 但是要合成笛子的话 出一个也行
笛子 可以考虑 毕竟 笛子这个东西必须有 可是太穷的酱油又出不起 所以你买一个也可以
绿帐
应对对面的物理dps 例如拍拍之类的 跟其他法师一样 不过相对于拥有吹风等控制技的卡尔来说 未必需要
以后的分支
虚灵刀 出了应该是脑子被拍拍拍了
跳刀 不需要
大药膏
需要 前期很需要 因为刚开始冰球的回血很缓慢 而你可以在这个时候涂一个 保持满血状态 从而增加线上能力
吃树 不需要
小蓝瓶 需要 前期回蓝疲软 有一两瓶还是很好的 毕竟 回血虽然有冰球 回蓝就没有东西了 满血空蓝你还不舍得回家 带两瓶挺好的 蓝瓶的嘛 好喝的嘛
诡计之雾 团队装 你看着办吧
瓶子 非特定场合不需要
护腕 需要 撑血效果不错
以后的分支 战鼓 很需要的 飘逸路线进行到底 团战中别忘了开就行 后面我会详细的解释这个装备的重要
无用挂件 晴天叔说过 都告诉你无用了 就别出了
灵魂之戒 未必需要 因为托节奏 说贵不贵 说便宜又不便宜的东西 看个人爱好了
法球 有钱出冰眼 没钱就一个都别出
蓝帐 没必要 冰雷卡技能不多 不是靠技能连击打出伤害的 r的cd在4级之后绝对够用 有那钱还不如出个羊刀
羊刀 武功再高 也怕羊刀 出了当然很厉害 关键是未必能有机会买得起2700
推推 需要 但不必须 这个装备灵活性很高 如果觉得自己对这个装备理解不够深的话就别出了
骨灰盒 需要 但一个团队有一个就行 如果队友出了 你就不用出了 如果没人出 出一个不错 尤其是推高地的时候
勋章 不一定需要 但是性价比很高 可以考虑
冰雷卡分路
卡尔是一个奇葩的英雄 他有十个技能 是个技能就意味着 卡尔需要等级 所以 适合卡尔的单一路 不是中单 就是劣势路单(当然 优势路单也行啊 关键是以路人的尿性 都不买鸡 都去优势路 一群王八蛋的 想优势路单简直是做梦)
关于劣势路单
劣势路单是没办法的选择 卡尔不适合劣势路单 因为一般都会酱油到底 但是 当队友有非常需要中单的时候 也可以考虑
出门装选择 鞋子 大红
前中期加点 1 4 2 1 2 1 4
关键词
混经验:能混多少混多少 劣势路单不卡第一波兵 拼命卡第二波兵 不要贪第一波兵经验 否则很可能送1血 然后能混到好处就混 混不到就缩 1塔不行缩2塔 看看风景挺好的 当然 鸟房的劣势路未必这么凶险 但是也要完事小心 看清对面有没有粉 然后能补到刀就补 如果是近卫劣势路 对面拉野我们也拉 如果是天灾劣势路 那就看看风景看看符了 帮帮中什么的 中期一定要安心的补经济 没有基本装不要想着杀人 不要浪 劣势路是超神的开始 相信自己
七级到13级加点
2 2 2 1 3 2
装备 鞋子(相位鞋) 护腕(战鼓) 艺人面罩 圣殿 魔棒 tp
冰雷卡的强势期来了
关键词3
gank: 卡尔终于要杀人了 中期疯狂补雷 让自己雷的等级疯狂提升 并且常挂雷球 有了相位时移动速度已经很不错了 找准时机 开始找对面核心的麻烦了 先手吹风 磁暴 上y 挂雷球相位aaa 就是这样 身上技能在 x y c之间来回换 xcy连击 cyx 连击 ycx连击 把卡尔当成一个只有三个技能的英雄用就对了 一定要注意gank效率 积累小件的装备 拉扯战场 把战场拉扯到对面c打钱的那条线 远离自己c打钱的那条线 相信自己 一个卡尔 绝对会搅的对面天翻地覆
杀人前做好风险评估 能不能杀的掉 究竟怎么杀 遇到什么情况怎么办 多用脑袋去gank
至于gank和farm的平衡 这就不是一两句话能说的清的了 多靠感觉吧
中后期加点 补满雷 然后冰到5 然后补火
装备 风帐 推推 紫苑 西瓦 羊刀 以及各种根据局势需要的装备
关键词4
团战: 团战终于要打响了 记着 所有的团战一定要在 这时候 技能的配比就要有想象力了 无论是简单的xc消耗 还是xg控制 还是cy单体伤害 还是xb的留人 都需要对技能和局势有着明确的判断 团战瞬息万变 我没办法在攻略中一一说明
我把一些我的经验说一下吧
团战开始 首先确定 对面几个人 我们几个人 技能cd情况 站位 初步战力比较 打得过还是打不过
然后确定对面谁需要被控制 谁可以忽略 谁先手 谁主输出 兵线如何 赢了的话是推还是继续打钱
头脑要绝对清楚才能打好团战 团战之后的收割和撤退情况
这里说一个道具的作用
战鼓
战鼓我曾经很不看好 因为光环效果很一般 但是 路人中 它的作用不在于物品本身 而是信号作用 你在团战中 开启战鼓 队友看到头上的buff 会立刻明白 可以打 就像冲锋号一样的效果 我们会不会经常遇到 明明几个人去推一个塔 然后中间出了点变数 于是本来的推进大军立刻又分开打钱去了 这时 你如果开一个战鼓 大家立刻就明白了 拆了塔再说这不是浪费 这是一种凝聚团队的力量 就像laplace曾经跟我聊过羊刀的作用 他说羊刀其实不是简单的控制作用 路人团战中 大家都不知道打谁 这时候 你一下子羊住一个人 队友立刻明白了 秒他丫的 就算是什么神装后期 也可能一下子被秒掉了 然后这波团你就胜利了 同样 当大家遇到一个可追可不追的一个人时 你开一个战鼓 大家立刻打起精神去追了上去 所以 你只要确定能打 就给队友信号 团战最怕心不齐 最怕犹犹豫豫 这样才容易悲剧 战鼓750用4次 真的不贵 我通常一场下来 战鼓都要买个两三次 真的 大家关键词5
支援:冰雷卡最恐怖的地方就是快速的支援 好的冰雷卡就像一只鬼魅一般 刚刚还在上路 一会就跑到下路来pk 风一般的男子真不是吹的 518的速度 真的是支援非常及时而且远距离技能吹风又反先手非常厉害 所以 飘逸的冰雷卡 就好像带着你的呼吸一样 风一般的吹过整个世界 很帅气 也很潇洒可以去试试
更多攻略欢迎来到冰雷火吧http://tieba.baidu.com/f?kw=%B1%F9%C0%D7%BB%F0#!/n
Dota 卡尔所有技能按键表
玩过dota的小伙伴都知道,卡尔这个英雄是所有英雄里面技能最多的,同时也是操作起来最复杂的,那么他有哪几种技能呢?我下面介绍他的所有技能以及组合键使用方法。
- 01
首先卡尔拥有三个基本属性,分别是:Q冰W雷以及E火,R则是组合以上技能的;qqq+r代表急速冷却、www+r代表磁暴、eee+r代表天火,对应的意思分别是冷冻对手、消耗敌人法力以及全地图施放一个火焰伤害对手,其中用的最多的就是最后一个天火;
- 02
接下来就是qqw+r隐身、qqe+r冰墙这两个技能了,这两个都属于逃生技能,第一个切换以后会进入到隐身状态,对手除非使用真眼才能看到,而冰墙则是减缓对方英雄以及小兵的移动速度,让友军可以趁机逃跑;
- 03
然后还有qww+r飓风、qwe+r冲击波、qee+r召唤火人这三个技能,代表的意思分别是召唤一道飓风将对手吹到空中、禁止对手物理攻击以及召唤出数量不等的小火人帮助战斗,这几个技能要根据战况来选择,对选手的反应速度要求比较高;
- 04
最后就是剩余的wwe+r灵动、wee+r陨石这两项技能了,意思分别是让卡尔反应以及速度更迅速、召唤天空飞来的滚烫陨石,前者属于单独使用技能,而后者更多的适用于团战的时候;
dota卡尔技能
其实卡尔的加点没什么太多的讲究,相对还是比较随意的,有时候觉得自己暂时不需要释放技能,那个时候正好升级了你选择点冰不点书也是很正常的,因为冰的话可以提供更多的生命恢复,恰巧那个时候你正好血比较少的话,通常就是一波团战你活下来之后,对面都死光了,你当然也就不需要释放技能,点个冰多回点血不是很好吗?~~~所以不用研究的太深,加点毕竟只是很初级的东西~~~而且先点什么后点什么就更无所谓了,反正卡尔又没有大招,根本不存在加错~~~像冰雷卡,一般10级学一级火你愿意的话到12级或者13级再学也完全可以,根本就无所谓的~~~
关键在于随性,只要你觉得科学,符合逻辑就可以,比如打辅助的小Y,可以选择1级羊1级拉然后主闪电
也可以2级拉,然后主闪电再点大招,控制时间上来说是差不多的,区别就是一个有羊一个没羊,有羊的先手比较容易,而2级的拉没有羊,适合配合队友去GANK,比如有鞋子的出门,适合去绕后,或者控到F游中路,虽然你可以说有羊的也可以这样,但是我要说2级拉的小Y更省蓝,两种加点个有个的好处,关键你要根据实际情况去应用,到底怎么样更科学更能适应现在的情况~~~~
dota imba召唤师卡尔的十个技能
DOTA里召唤师卡尔的技能一共能组合出7种。
1、急速冷却,冰、冰、冰,召唤师瞬间抽离目标身上所有的热量,使他迅速冻结,并造成打断效果。在冻结期间,对目标所造成最低10点伤害来触发会使目标晕眩0.4秒并受到30点的伤害。
2、寒冰之墙,冰、冰、火,在召唤师面前立起寒冰之墙,6.72版本开始不再减速魔免单位。
强袭飓风,雷、雷、冰,释放一股向前移动的龙卷风,将途经的敌方单位卷至半空,让他们无助地盘旋直到降落迎接末日。
3、电磁脉冲,雷、雷、雷,召唤师在目标地点积聚电磁能量,根据雷元素[雷、]的等级,在4至2秒内爆炸。爆炸产生的电磁脉冲覆盖周围700范围内的敌方单位;根据雷元素[雷、]的等级,最多燃烧400点的魔法,同时造成燃烧魔法值50%的伤害。
4、幽灵漫步,冰、冰、雷,召唤师操纵身边冰霜和雷电的力量,进入隐身状态。元素力量的失衡对他及周围400范围内的敌方单位造成影响,持续时间:100秒。无视魔法免疫
灵动迅捷,雷、雷、火,召唤师将汹涌的能量灌注进一个友方单位持续9秒,增加该单位的攻击速度与攻击力。
5、炎阳冲击,火、火、火,灾难性的灼热能量从天而降,在1.7秒后,对目标地点200范围内的敌方单位造成总计100至475点的神圣伤害,在造成伤害前获得目标区域视野,伤害将平均分摊给范围内的所有单位炎阳冲击。
混沌陨石,火、火、雷,召唤师在目标地点召唤一颗火热的陨石,1.3s后落地,陨石向前滚动每秒对275范围内的目标造成最多325伤害。被陨石击中的单位受到直接伤害的1/5持续3秒的持续伤害。
6、超震声波,冰、雷、火,召唤师释放强力的声波,对波及的敌方单位伤害。声波形成的纯粹绝对的冲击力足以将波及的单位向后推送,然后使他们丧失攻击的能力,持续1至4秒。
7、熔炉精灵,火、火、冰,召唤师将火的力量和冰的坚韧熔铸为精灵。当新的召唤出来,旧的会消失。这种元素生物特有的灼烧攻击能融化敌方英雄的护甲,每次攻击降低1点的护甲,最多叠加10次,持续5秒。在冰元素[冰、]和火元素[火、]都达到4级后,召唤师能一次召唤两个熔炉精灵。
扩展资料:
卡尔是基于魔兽争霸3:冰封王座的多人实时对战自定义地图DOTA 6.51版本中的新英雄(复出英雄,曾在老版本中有过被称为神的经历),是召唤师、祈求者,名叫Kael。
冰元素,每一等级/每次施放提高召唤师1点/秒的生命回复速度,每级增加2点力量。
雷元素,每一等级/每次施放提高召唤师1%攻击速度和移动速度加成,每级增加2点敏捷。
火元素,每一等级/每次施放提高召唤师3点的攻击力,每级增加2点智力。
参考资料来源:
dota卡尔技能表
注:括号内为三次施放的累计数值。等级1
-
每次施放提高召唤师1点/秒的生命回复速度(3/秒)
。
等级2
-
每次施放提高召唤师2点/秒的生命回复速度(6/秒)。
等级3
-
每次施放提高召唤师3点/秒的生命回复速度(9/秒)。
等级4
-
每次施放提高召唤师4点/秒的生命回复速度(12/秒)
等级5
-
每次施放提高召唤师5点/秒的生命回复速度(15/秒)
等级6
-
每次施放提高召唤师6点/秒的生命回复速度(18/秒)
等级7
-
每次施放提高召唤师7点/秒的生命回复速度(21/秒)
雷
(W)
每一等级/每次施放提高召唤师2%的攻击速度和1%的移动速度。7级时,施放3次将提升召唤师42%的攻击速度和21%的移动速度。
注:括号内为三次施放的累计数值。等级1
-
每次施放提升召唤师2%的攻击速度和1%的移动速度(6%攻速和3%移动速度)。
等级2
-
每次施放提升召唤师4%的攻击速度和2%的移动速度(12%攻速和6%移动速度)
。
等级3
-
每次施放提升召唤师6%的攻击速度和3%的移动速度(18%攻速和9%移动速度)
。
等级4
-
每次施放提升召唤师8%的攻击速度和4%的移动速度(24%攻速和12%移动速度)。
等级5
-
每次施放提升召唤师10%的攻击速度和5%的移动速度(30%攻速和15%移动速度)。
等级6
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每次施放提升召唤师12%的攻击速度和6%的移动速度(36%攻速和18%移动速度)。
等级7
-
每次施放提升召唤师14%的攻击速度和7%的移动速度(42%攻速和21%移动速度)。
火
(E)
每一等级/每次施放提高召唤师3点的攻击力。7级时,施放3次将增加召唤师63点攻击力。
注:括号内为三次施放的累计数值。
等级1
-
每次施放增加召唤师3点的攻击力(9点攻击力)
等级2
-
每次施放增加召唤师6点的攻击力(18点攻击力)
等级3
-
每次施放增加召唤师9点的攻击力(27点攻击力)
等级4
-
每次施放增加召唤师12点的攻击力(36点攻击力)
等级5
-
每次施放增加召唤师15点的攻击力(45点攻击力)
等级6
-
每次施放增加召唤师18点的攻击力(54点攻击力)
等级7
-
每次施放增加召唤师21点的攻击力(63点攻击力)
元素召唤
(R)
当目前操控的元素的精髓融合在一起,形式全新的技能,供召唤师使用,新技能的类型取决于融合的过程中,冰、雷、火三种元素所占的比例。等级1
-
最多保留一个技能。
等级2
-
最多保留二个技能。
等级3
-
最多保留二个技能。
等级4
-
最多保留二个技能。
等级1:
魔法消耗点20点,施法间隔22秒。
等级2:
魔法消耗点40点,施法间隔17秒。
等级3:
魔法消耗点60点,施法间隔12秒。
等级4:
魔法消耗点80点,施法间隔5秒。
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