刀塔秀逗魔导士玩法
首先,我们看一下大魔导师的设计,大魔导师是一个技能偷取者,他会偷别人的技能。我们花费了大量的精力思考和实现大魔导师的技能逻辑,经过两个月的设计调整最终完成逻辑部分。
然后我们面临一个问题,偷取过来的技能攻击力怎么计算?
很多喜爱钻研的玩家已经知道了,我们的技能强度是由两部分组成的。一部分是技能本身随等级的成长,一部分是受物理攻击和魔法攻击影响的加成值。大概可以写为<技能攻击力=技能+系数*属性>之前的设计逻辑是这样的,原来的技能是什么类型的(物理or魔法),打出来就是什么类型的。技能数值按原英雄技能数值,系数使用原来技能的系数,属性使用大魔导师的法强属性。
这样的设计理解起来很简单,就是如果大魔导师的法强是9000,原来是6000物理攻击的英雄打出的技能,相当于变成9000物理攻击打出的技能。后来我们发现,这样的设计是不太合理的,有的技能偷取过来会有远远超出一般技能强度的伤害,原因在哪里?
因为有的英雄的物理或者魔法攻击并不高,我们在设计技能强度和之后平衡性调整的时候,为了增强这个技能的输出,往往会增加这个技能的加成系数,保证打出一个符合这个技能强度的数值。例如,有一个英雄,他的出装原因导致他的某项属性并不高譬如物理攻击,但他拥有一个物理技能,那么他可能拥有一个比较高的加成系数,譬如我有3000物理攻击。2.0的系数的技能攻击力和6000物理攻击1.0的系数打出的技能攻击力一样(不考虑技能成长)。
如果大魔导师有9000魔法攻击,其打出的技能攻击力就是3000技能强度的2~3倍(因为有技能本身的成长,所以不到3倍)。
技能攻击力=技能+2.0*3000
偷取技能攻击力=技能+2.0*9000
因此打出的伤害会更高。
这里要明确一下技能伤害和技能攻击力的区别,伤害是指技能攻击力打在目标身上计算了护甲免伤等属性后,别人损失的血量(不计算暴击)。而且如果伤害越高的话,越容易暴击。所以,大家会经常发现大魔导师有一些技能打出非常高的伤害,有一些技能打出的伤害反而跟原技能差不多。
这里面其实是有一些问题的,涉及到技能强度价值问题。假设我们所有英雄的大招强度为1000,那么有的英雄是1000都是在于大招的伤害部分,譬如女王;有的大招的1000的强度则分多个部分,譬如潮汐,可能他的控制值900,技能攻击值100。那么如果伤害由于这样的加成之后(潮汐的低伤害aoe变成一个顶级法师的技能伤害),可能导致偷女王大招依然是1000的强度价值,而偷潮汐的大招可能值900(控制价值)+1000(伤害价值)=1900的价值。简单的说,就是技能失衡。
当然,有人说,这个也是大魔导师的乐趣所在,因为他可能偷到一个不那么强的技能而变的很弱。这也是我们开始发现这个问题并没有修改,觉得虽然这个英雄的技能失衡,依然保持观望的原因。后来由于血魔的出现,我们发现这样的机制问题会有巨大的漏洞。举血魔为例:实时对战的时候,无论对手选什么,我大招选中血魔就赢了一大半了,而这并没有什么技巧和搭配。竞技场的时候,如果运气好,直接一个大招把别人消灭,运气不好没有任何作用。更加严重的是,以后任何的老英雄平衡调整或新英雄都可能带来这样的问题。
大魔导师我们希望的是遇强则强,但是不希望是遇到某些强的和某些弱的英雄会特别强,而遇到另一些会特别弱,而且让自己和对方的搭配技巧和成长培养失去乐趣。因此我们决定试图从源头上思考这个问题并解决。
我们的解决思路是:
1.做技能调整时保证大魔导师的综合强度:因为魂匣是玩家用钻石抽到的英雄并花了资源培养,我们依然要保证其战斗强度。
2.从根源上解决技能伤害不稳定的问题:不应该是忽强忽弱,而是偷来的技能价值普遍处于相似的水平。如果只是在现有的计算方法上做修补的话,依然会有很多设计缺陷,于是我们重新设计了计算方法。
3.魔法攻击的成长有价值:大魔导师的魔法攻击增强的时候理应当伤害增强,技能攻击和法术强度相匹配。譬如其法强比女王高,打出的伤害应该比女王高,法强比潮汐高,但是潮汐的大招控制价值他已经拥有了,那100的攻击力价值也应该膨胀到一个合理的区间。
因此,我们重新设计了大魔导师的伤害算法,使用的是原英雄的技能攻击力作为基准,然后乘以一个系数,系数为一个大魔导师的法强为主要参数的公式决定,解决了2和3的问题。其次,我们整体测试和计算了大魔导师的整体强度,增加了弱化能流的减攻击效果,平衡了调整后对物理队伍的相对强度。
调整后的结果是:大魔导师大部分技能强度都回归到一个比较合理的水平。调整结果经过我们验证基本上保证大魔导师的整体强度波动不大。这次整虽然削弱了大魔导师的不稳定性,但是可以让其战斗的搭配策略更加丰富,也不会让其他的英雄的搭配策略无效化。
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