dota英雄出装
这篇文章适合DOTA的新玩家和长期混迹于菜鸟房且对装备没有系统概念的玩家.
写了一些英雄,我暂且先把话题转移到装备上,然后再继续关于英雄的话题.
相信大家在看到这篇文章之前,已经对装备有了一定的概念和认知.例如一些新手在使用一些魔法消耗较大的英雄时会选择密法指环来提升魔法上限和魔法值,例如:ES,ZEUS,TINY等
再比如新手在使用一些近战英雄时,总是喜欢将狂战作为第一选择,例如SVEN,SNK等等.
这就是典型的对装备没有理性认识的错误选择.
那么,新手为什么总是犯这样那样的错误时却茫然不知,甚至沾沾自喜呢?这就是新手往往被装备介绍中的文字说明所迷惑,没有对这件装备有更深层的认识,再加上新手对他所使用的英雄理解的不深刻,不会控制魔法值,无法分辨什么时候该使用技能,什么时候应该使用什么技能,什么时候不应该使用技能,当然这在很大程度上是游戏经验不足造成的,但这并不能成为新手犯错的理由.
下面,我就从理性的角度和团队的角度来进行讲述.(高手虐菜DIY装备不包括在内)
密法指环:这件装备的作用很明显,提升魔法上限,并具有AOE恢复魔法值的效果.它的价值不仅仅在于对个体英雄的支撑,它更是一件团队装备.密法指环最大的价值体现在一些特殊的阵容当中,例如经典的5法师速推阵容,或以此延伸的各种法师阵容和团战速推阵容.此类阵容的一大特点便是魔法消耗高,且由于团战节奏和推进节奏快,英雄等级普遍较低且装备不足,缺乏有效的恢复手段.如果说到对个体英雄的作用,它甚至不如2个挂件+1个瓶子来得更有效果且更实用.但是我绝不否认对不会控制魔法值的新人来说,2挂件1瓶子的组合确实远远比不上密法指环.那么在这里我就不得不提到性价比和后续装备的问题.首先,2个挂件直接增加三围属*,在游戏前期对英雄的支撑作用远远强于密法指环,而且瓶子的快速恢复能力更有助于高频率的战斗,甚至有可能救你一命,而且可以更灵活的使用符纹.在价格上也比密法便宜一些.当然,对ES,TINY,SK这样非常依赖跳刀才能发挥最大作用的英雄来说,意义远不止如此.在一些节奏较快的比赛中,甚至可以不出挂件只买1到2个智力+3的斗篷,外带一个瓶子直接出跳刀.因为对这些英雄来说,跳刀是核心装备,就算频繁返回基地进行恢复也比浪费如此一大笔金钱购买密法指环而延误战机导致跳刀出现缓慢使团队崩溃好的多.新手需要提高控制技能使用的能力,要清醒的知道技能使用时机,不乱用一次技能,其实这比购买密法毫无限制的使用技能更有效率,当然这对新人来说是一个缓慢而艰难的提高过程.在当前版本中,密法可以说是一件实用性非常低的装备,相同的钱投资到其他小件如大魔棒,护腕,回程卷轴等过度装备上要更有帮助.
梅肯斯姆:这是一件和密法指环作用相似的装备,它同样最适合速推阵容和类似战术,它还可以在团战中发挥巨大作用.梅肯适合几乎任何阵容,只要辅助英雄拥有足够的金钱,就可以购买梅肯为团队提供强而有力的支援.从这一点上来考虑,梅肯的作用比密法单纯的多也实用的多,只要有钱就可以出,出了肯定没错.
大魔棒:新人非常不喜欢使用的装备,在这里我不得不更正一个错误的观念,它看上去三围都只加3点,在加血的作用上不如护腕,事实上,它虽然比护腕要贵一点,但在实用性上要远远强于护腕,尤其当对方阵容中有BB,VENO,BAT,ZEUS等频繁使用技能的英雄时.也可以说大魔棒是游戏前期最有价值的装备之一.
狂战:它几乎是新人最喜欢使用的装备,没有之一.它的属性看上去非常吸引人.而且合成平滑.6点/秒的生命恢复速度和150%的魔法恢复速度可以为所有英雄提供良好的恢复能力.65点攻击力更是吸引人,35%的分,裂攻击为所有近战英雄提供了快速清兵打钱的能力,而且分,裂攻击是无视防御力的伤害.4350的低廉价格,平滑的合成,无一不是对新人最有帮助的特*.我可以十分肯定的说,狂战真的是一件性价比非常高的装备.但是,性价比高就能说明它好吗?狂战的实际作用真的如我上述的那样棒吗?以至于让新人在使用SNK,SVEN这样的英雄时都将之做为第一大件?SNK看似魔法不够用,可在实战中,只要你不换乱使用技能,把每一个锤子都在最正确的时刻扔出去,魔法绝对够用的.SVEN同理,顶多需要一个大魔棒或瓶子就可以完美支撑技能的使用.狂战的攻击力和分,裂攻击确实很吸引人,在众多的RPG地图中这简直是神技能,但这是DOTA,不是其他RPG地图.从打钱上来说,一个玩家的FARM能力是由他的基本功决定的,不是一把狂战就可以弥补的.一个优秀的DOTA玩家,可以凭借自己良好的补刀能力和FARM意识,最有效率的获得金钱,而一个新人,连打出狂战的钱都是一件很难的事情,难道在有了狂战后就能让新人打钱飞快吗?显然不能.而且用狂战打钱会培养新人的惰性心理,让新人认为A地板就可以打钱,这样做的后果就是恶性循环,让新人的基本攻始终得不到提高.从战斗上来说,65点攻击力并不是优势,同等价位的暗灭所提供的减甲效果,更适合伤害输出的提高,分,裂攻击由于范围过小,很难在战斗中发挥作用.至于狂战的恢复效果,一个瓶子就可以解决,对于需要购买先锋,挑战的英雄来说,狂战更是错误的选择.而一般需要打野的英雄都会出支配例如LUNA,TROLL,DK等.如何在非战斗状态下不废血也是新人需要学习的,虽然这简单至极.同时我绝不否认有一些近战英雄确实适合出狂战,例如KUNKKA,PA.对PA来说,如果你需要一把武器来大幅度提升DPS能力,金箍的效果比狂战好的多,你认为呢?在我个人看来,KUNKKA是最适合也是唯一一个可以将狂战作为主武器的英雄.在我的理解中,狂战并不适合当作主武器,它更适合作为一件提升装出现在战场中.例如你使用某个近战英雄例如SNK,在具备了常规装备之后,在游戏后期需要提升带线能力,显然SNK凭借自身的技能做不到这一点,这时购买一把狂战,SNK就具备了带线推线能力.而JUGG,我同样不认为狂战应当作为他的主武器,但是在游戏后期,狂战对JUGG来说几乎是必备的..对于SNK来说,价格更便宜且更实用的臂章是最好的选择之一.而SVEN,差不多的钱投入到BKB当中对SVEN来说更有意义.所有英雄都有最适合自己的装备选择,而狂战出了KUNKKA外,不应当作为任何近战英雄的第一选择.
散夜对剑:又是一剑新人喜欢使用的装备.双刀和狂战一样是一件性价比非常高的装备,它对一个物理系英雄在综合能力的提升显而易见,各方面能力均有一定程度的提升,同时还提供一个残废效果的法球.但优秀的性价比,依然掩盖不了它是一件中庸装备的现实,各方面能力都提升,各方面能力提升的都不多.所以双刀的效果在游戏中期才会较为明显的表现出来,在游戏后期,双刀的属性反而会变成装备上的负担.例如双刀的钱再加上1000多块就可以购买一个心,哪件装备在游戏后期更有用就不用说了吧.矛盾的是,对一个新人来说,双刀俨然是最好的选择之一,平滑的合成和低廉的价格让新人即使多死几次也能把双刀做出来.对一个整场游戏可能只有一把双刀的新人来说,完全没有问题.双刀面临的问题和狂战差不多,差不多的钱投入到其他装备中会获得更好的效果,例如:散失,幻影斧,BKB,臂章,暗灭,或者一些小件的组合,例如:先锋,挑战,支配,刃甲,跳刀,飞鞋,疯狂等.对一个新人来说,前期购买一个先锋盾,然后再买一把散失或者臂章比直接购买双刀更有帮助.虽然要多花一点钱.哪怕是买一把恶魔刀锋,也来得更好,恶魔刀锋后续合成的金箍和大炮,你不觉得比双刀更具有吸引力吗?对一个敏捷英雄来说,和双刀价格相差不多,但在游戏后期称的上超神器的幻影斧,不是比双刀更好的选择吗?对一个拥有足够生命值的力量型物理系英雄来说(也有血少的,这里就不讨论了),挑战头巾对生存能力的支撑远远不是双刀可以比拟的,然后再购买掠夺斧,恶魔刀锋,振奋宝石等,为游戏后期打下基础,不是比出双刀更好吗?当然其中还有一些其他因素导致的性价比非常高的双刀在实用性上的不足,对一个新人来说,出双刀的时间相对较晚,相同的时间对一个水平较高的玩家来说可能已经进入游戏后期.比如新人在40分钟做出双刀,而高手在40分钟时可能已经有了辉耀和心.那么这时候双刀的作用几乎为零,远不如再多花1000多块钱买个心或同等价位的装备更加实用.在针锋相对的比赛中,双刀中庸的特性直接导致了它的地位远不如同等价位的其他装备和各种小件来的实用.52E时代的DK曾在一段时间内把双刀作为第一大件,但在不久之后,残酷的现实证明了双刀远远不如BKB+振奋更加有力.JUGG,BH,SA等英雄出双刀的打法同样昙花一现,转瞬即逝.我并不是一味否认的它的价值,无论如何,双刀的实用性要远远高于狂战,在一个新人使用PA,TROLL或其他英雄的时候,双刀就是一个十分不错的选择,对于一个无法保证生存和有效打击敌人的新人来说,双刀对于综合能力的提升是非常棒的.但是我推荐新人玩家要随着技术水平的提高逐渐摆脱对双刀的依赖,出一些更具意义装备.
写了一些英雄,我暂且先把话题转移到装备上,然后再继续关于英雄的话题.
相信大家在看到这篇文章之前,已经对装备有了一定的概念和认知.例如一些新手在使用一些魔法消耗较大的英雄时会选择密法指环来提升魔法上限和魔法值,例如:ES,ZEUS,TINY等
再比如新手在使用一些近战英雄时,总是喜欢将狂战作为第一选择,例如SVEN,SNK等等.
这就是典型的对装备没有理性认识的错误选择.
那么,新手为什么总是犯这样那样的错误时却茫然不知,甚至沾沾自喜呢?这就是新手往往被装备介绍中的文字说明所迷惑,没有对这件装备有更深层的认识,再加上新手对他所使用的英雄理解的不深刻,不会控制魔法值,无法分辨什么时候该使用技能,什么时候应该使用什么技能,什么时候不应该使用技能,当然这在很大程度上是游戏经验不足造成的,但这并不能成为新手犯错的理由.
下面,我就从理性的角度和团队的角度来进行讲述.(高手虐菜DIY装备不包括在内)
密法指环:这件装备的作用很明显,提升魔法上限,并具有AOE恢复魔法值的效果.它的价值不仅仅在于对个体英雄的支撑,它更是一件团队装备.密法指环最大的价值体现在一些特殊的阵容当中,例如经典的5法师速推阵容,或以此延伸的各种法师阵容和团战速推阵容.此类阵容的一大特点便是魔法消耗高,且由于团战节奏和推进节奏快,英雄等级普遍较低且装备不足,缺乏有效的恢复手段.如果说到对个体英雄的作用,它甚至不如2个挂件+1个瓶子来得更有效果且更实用.但是我绝不否认对不会控制魔法值的新人来说,2挂件1瓶子的组合确实远远比不上密法指环.那么在这里我就不得不提到性价比和后续装备的问题.首先,2个挂件直接增加三围属*,在游戏前期对英雄的支撑作用远远强于密法指环,而且瓶子的快速恢复能力更有助于高频率的战斗,甚至有可能救你一命,而且可以更灵活的使用符纹.在价格上也比密法便宜一些.当然,对ES,TINY,SK这样非常依赖跳刀才能发挥最大作用的英雄来说,意义远不止如此.在一些节奏较快的比赛中,甚至可以不出挂件只买1到2个智力+3的斗篷,外带一个瓶子直接出跳刀.因为对这些英雄来说,跳刀是核心装备,就算频繁返回基地进行恢复也比浪费如此一大笔金钱购买密法指环而延误战机导致跳刀出现缓慢使团队崩溃好的多.新手需要提高控制技能使用的能力,要清醒的知道技能使用时机,不乱用一次技能,其实这比购买密法毫无限制的使用技能更有效率,当然这对新人来说是一个缓慢而艰难的提高过程.在当前版本中,密法可以说是一件实用性非常低的装备,相同的钱投资到其他小件如大魔棒,护腕,回程卷轴等过度装备上要更有帮助.
梅肯斯姆:这是一件和密法指环作用相似的装备,它同样最适合速推阵容和类似战术,它还可以在团战中发挥巨大作用.梅肯适合几乎任何阵容,只要辅助英雄拥有足够的金钱,就可以购买梅肯为团队提供强而有力的支援.从这一点上来考虑,梅肯的作用比密法单纯的多也实用的多,只要有钱就可以出,出了肯定没错.
大魔棒:新人非常不喜欢使用的装备,在这里我不得不更正一个错误的观念,它看上去三围都只加3点,在加血的作用上不如护腕,事实上,它虽然比护腕要贵一点,但在实用性上要远远强于护腕,尤其当对方阵容中有BB,VENO,BAT,ZEUS等频繁使用技能的英雄时.也可以说大魔棒是游戏前期最有价值的装备之一.
狂战:它几乎是新人最喜欢使用的装备,没有之一.它的属性看上去非常吸引人.而且合成平滑.6点/秒的生命恢复速度和150%的魔法恢复速度可以为所有英雄提供良好的恢复能力.65点攻击力更是吸引人,35%的分,裂攻击为所有近战英雄提供了快速清兵打钱的能力,而且分,裂攻击是无视防御力的伤害.4350的低廉价格,平滑的合成,无一不是对新人最有帮助的特*.我可以十分肯定的说,狂战真的是一件性价比非常高的装备.但是,性价比高就能说明它好吗?狂战的实际作用真的如我上述的那样棒吗?以至于让新人在使用SNK,SVEN这样的英雄时都将之做为第一大件?SNK看似魔法不够用,可在实战中,只要你不换乱使用技能,把每一个锤子都在最正确的时刻扔出去,魔法绝对够用的.SVEN同理,顶多需要一个大魔棒或瓶子就可以完美支撑技能的使用.狂战的攻击力和分,裂攻击确实很吸引人,在众多的RPG地图中这简直是神技能,但这是DOTA,不是其他RPG地图.从打钱上来说,一个玩家的FARM能力是由他的基本功决定的,不是一把狂战就可以弥补的.一个优秀的DOTA玩家,可以凭借自己良好的补刀能力和FARM意识,最有效率的获得金钱,而一个新人,连打出狂战的钱都是一件很难的事情,难道在有了狂战后就能让新人打钱飞快吗?显然不能.而且用狂战打钱会培养新人的惰性心理,让新人认为A地板就可以打钱,这样做的后果就是恶性循环,让新人的基本攻始终得不到提高.从战斗上来说,65点攻击力并不是优势,同等价位的暗灭所提供的减甲效果,更适合伤害输出的提高,分,裂攻击由于范围过小,很难在战斗中发挥作用.至于狂战的恢复效果,一个瓶子就可以解决,对于需要购买先锋,挑战的英雄来说,狂战更是错误的选择.而一般需要打野的英雄都会出支配例如LUNA,TROLL,DK等.如何在非战斗状态下不废血也是新人需要学习的,虽然这简单至极.同时我绝不否认有一些近战英雄确实适合出狂战,例如KUNKKA,PA.对PA来说,如果你需要一把武器来大幅度提升DPS能力,金箍的效果比狂战好的多,你认为呢?在我个人看来,KUNKKA是最适合也是唯一一个可以将狂战作为主武器的英雄.在我的理解中,狂战并不适合当作主武器,它更适合作为一件提升装出现在战场中.例如你使用某个近战英雄例如SNK,在具备了常规装备之后,在游戏后期需要提升带线能力,显然SNK凭借自身的技能做不到这一点,这时购买一把狂战,SNK就具备了带线推线能力.而JUGG,我同样不认为狂战应当作为他的主武器,但是在游戏后期,狂战对JUGG来说几乎是必备的..对于SNK来说,价格更便宜且更实用的臂章是最好的选择之一.而SVEN,差不多的钱投入到BKB当中对SVEN来说更有意义.所有英雄都有最适合自己的装备选择,而狂战出了KUNKKA外,不应当作为任何近战英雄的第一选择.
散夜对剑:又是一剑新人喜欢使用的装备.双刀和狂战一样是一件性价比非常高的装备,它对一个物理系英雄在综合能力的提升显而易见,各方面能力均有一定程度的提升,同时还提供一个残废效果的法球.但优秀的性价比,依然掩盖不了它是一件中庸装备的现实,各方面能力都提升,各方面能力提升的都不多.所以双刀的效果在游戏中期才会较为明显的表现出来,在游戏后期,双刀的属性反而会变成装备上的负担.例如双刀的钱再加上1000多块就可以购买一个心,哪件装备在游戏后期更有用就不用说了吧.矛盾的是,对一个新人来说,双刀俨然是最好的选择之一,平滑的合成和低廉的价格让新人即使多死几次也能把双刀做出来.对一个整场游戏可能只有一把双刀的新人来说,完全没有问题.双刀面临的问题和狂战差不多,差不多的钱投入到其他装备中会获得更好的效果,例如:散失,幻影斧,BKB,臂章,暗灭,或者一些小件的组合,例如:先锋,挑战,支配,刃甲,跳刀,飞鞋,疯狂等.对一个新人来说,前期购买一个先锋盾,然后再买一把散失或者臂章比直接购买双刀更有帮助.虽然要多花一点钱.哪怕是买一把恶魔刀锋,也来得更好,恶魔刀锋后续合成的金箍和大炮,你不觉得比双刀更具有吸引力吗?对一个敏捷英雄来说,和双刀价格相差不多,但在游戏后期称的上超神器的幻影斧,不是比双刀更好的选择吗?对一个拥有足够生命值的力量型物理系英雄来说(也有血少的,这里就不讨论了),挑战头巾对生存能力的支撑远远不是双刀可以比拟的,然后再购买掠夺斧,恶魔刀锋,振奋宝石等,为游戏后期打下基础,不是比出双刀更好吗?当然其中还有一些其他因素导致的性价比非常高的双刀在实用性上的不足,对一个新人来说,出双刀的时间相对较晚,相同的时间对一个水平较高的玩家来说可能已经进入游戏后期.比如新人在40分钟做出双刀,而高手在40分钟时可能已经有了辉耀和心.那么这时候双刀的作用几乎为零,远不如再多花1000多块钱买个心或同等价位的装备更加实用.在针锋相对的比赛中,双刀中庸的特性直接导致了它的地位远不如同等价位的其他装备和各种小件来的实用.52E时代的DK曾在一段时间内把双刀作为第一大件,但在不久之后,残酷的现实证明了双刀远远不如BKB+振奋更加有力.JUGG,BH,SA等英雄出双刀的打法同样昙花一现,转瞬即逝.我并不是一味否认的它的价值,无论如何,双刀的实用性要远远高于狂战,在一个新人使用PA,TROLL或其他英雄的时候,双刀就是一个十分不错的选择,对于一个无法保证生存和有效打击敌人的新人来说,双刀对于综合能力的提升是非常棒的.但是我推荐新人玩家要随着技术水平的提高逐渐摆脱对双刀的依赖,出一些更具意义装备.
dota英雄出装
出门:树枝*1 圆环*1 敏捷便鞋*1 药膏*1 艾西菲祭祀*1
(以下按顺序排)
中期:系带*1 系带*1 爪子*2 鞋子
(直接买卷轴就是一个)(这个要合 钱不是问题)(有钱了就买) (推荐在前面)
(但是如果对)
(方是Gank )
就先买个草
鞋跑吧
蓝涨先不必要!!到后期再来,先买个欢欣之刃保命吧(敌人物理输出)
买个力量斧吧(对方魔法输出)
太贵~
神装:一般看情况啊下面是推荐 撒旦之邪力
蓝涨(有钱就合) 强袭(保命) 支配头盔(先吸血)→力量的那个什么掠夺→卷轴
(合了去河道拦人)(振奋、锁子)
(甲、板甲、)
( 卷轴 )
狂战斧 蝴蝶
拦兵用狂战 鹰角弓-短棍-闪避护符-卷轴
坚韧球随你怎么合
阔剑→大剑最好
对方魔法输出就BKB
食人魔之斧-秘银锤-卷轴
急了用大炮 疯了用圣剑 不过推荐金箍棒
圣者遗物-俩标枪自己想!
手写了40分钟给点奖励吧。。游戏愉快~再被骂就是操作问题了,出装很灵活,我是建议啊!这是我普遍的想法!不要说我是抄的,作者一样!看你操作了。
(以下按顺序排)
中期:系带*1 系带*1 爪子*2 鞋子
(直接买卷轴就是一个)(这个要合 钱不是问题)(有钱了就买) (推荐在前面)
(但是如果对)
(方是Gank )
就先买个草
鞋跑吧
蓝涨先不必要!!到后期再来,先买个欢欣之刃保命吧(敌人物理输出)
买个力量斧吧(对方魔法输出)
太贵~
神装:一般看情况啊下面是推荐 撒旦之邪力
蓝涨(有钱就合) 强袭(保命) 支配头盔(先吸血)→力量的那个什么掠夺→卷轴
(合了去河道拦人)(振奋、锁子)
(甲、板甲、)
( 卷轴 )
狂战斧 蝴蝶
拦兵用狂战 鹰角弓-短棍-闪避护符-卷轴
坚韧球随你怎么合
阔剑→大剑最好
对方魔法输出就BKB
食人魔之斧-秘银锤-卷轴
急了用大炮 疯了用圣剑 不过推荐金箍棒
圣者遗物-俩标枪自己想!
手写了40分钟给点奖励吧。。游戏愉快~再被骂就是操作问题了,出装很灵活,我是建议啊!这是我普遍的想法!不要说我是抄的,作者一样!看你操作了。
dota英雄出装,dota英雄出装
一:出装到太平洋dota或者178视频站看视频或者到优酷的海涛的优酷空间看海涛教你打DOTA的系列节目就会很了解的!
二:IMBA指令
IM模式相关命令 -ar 全体随机英雄 -dm 死亡模式 -sd imba下3选1 -fr 快速复活 -fn 快速刷野。 -sc 每10分钟出攻城傀儡,远古九头怪蛇、恐怖怪鱼什么的(有可能会出现某一方出现超级兵而另一方不出现的情况,不知是BUG还是有意为之)。 -st 超级塔 ,防御塔会回血,每秒8点。 -ca 在此模式下,所有玩家都是敌对的。(注:3.73版本新增模式) -sa该模式下英雄起始三围总和为60,成长总和为6,即为随机属性模式 -cn 在该模式下AI英雄的技能不会IM化。 -sl 该模式下每个英雄所有技能,包括小技能,大招和黄点中的某一个将会丢失,不能再学习,施法及起到相应的作用。 -fe 在该模式下野怪和ROSHAN死亡后有很低概率掉落普通物品,经过120秒会在随机野怪中自动产生一个精英野怪。击杀会获得额外的大量经验和大量金钱。精英野怪会提高100%的掉落概率。 -ss 英雄丢失原本4个技能,随等级提升随机获得最多4个技能,最多可能3个大招。可升级技能仅剩黄点。 -ac此模式下非英雄单位在游戏开始40分钟后会变得近乎无敌。 -ad此模式下近卫军团不会产生任何兵种,天灾军团每一段时间会获得额外的金钱及经验值,但若在20分钟(在开启NM/NT/NB模式的情况下,每少一路兵限定时间减少4分钟)不能内摧毁近卫终极建筑,则判定天灾失败。此模式下近卫方的建筑物会获得50点攻击力,500点生命值,以及基础20%,每分钟提高1.5%的伤害减免的增益。 AD模式与BB SS AK模式互斥 -ak 英雄获得一个额外的技能,该技能不可升级,只能在英雄提升4级后才可升1级。 -rb 系统会随机BAN掉8个英雄。 -cc 此模式下小兵会变得猥琐。不过会相对占用一定的系统资源。同时小兵可以通过获取经验值升级。此模式与AK/SS模式不兼容。 -ra 此模式与AK/SS模式不兼容,和团队BUFF不兼容,在此模式下,每个英雄拥有初始2个技能,每次升级或者更换英雄都会重新获得新的技能,获得技能的个数与技能等级与英雄的等级有关。 -os 部分英雄使用此命令后会改为采用另外一套技能(目前只有死骑和隐刺是这样),此命令在一次游戏中只能使用一次。在RA,SS,AK模式下不起作用。 -ach 此命令用于查询你已获得的所有成就。 -bastion 选择隐藏英雄堡垒,这条命令需要在单玩家模式下游戏开始15秒后单独输入。 -formless 选择隐藏英雄无形,这条命令需要在单玩家模式下游戏开始15秒后单独输入。 无形技能:复制其他英雄1,2,3,4技能和擦除技能(但是有一些技能不能复制) -ay 此模式下近卫天灾所有玩家都是队友,共享视野并且是组队的,同时获得9999999的金钱。但是近卫玩家和天灾军团还是敌对的,天灾玩家和近卫军团也是敌对的。此模式主要用于挑战BOSS。(目前在3.78c中-ox与-ny都不可用) -mg,然后选择以下几个英雄中的一个:船长/兽王/人马/全能/SVEN/牛头人酋长/半人猛犸/神灵 ,则其技能中的一个或两个会得到大大加强。 (附注:此模式只有在3.74b及以上版本中有效) 推荐总模式1:-ardmssstakfefnbbnd,这里这么长的组合其实是很多模式的组合。ar表示全体随机,dm表示死亡竞赛,ss表示技能丢失并且随机分配,以此类推,每个模式具体内容参照上方的模式介绍。此模式下英雄会随机获得5个技能(1级的时候有2个,其他技能随着英雄升级而获得,实际是ak与ss的作用),死亡之后会更换英雄和技能。此模式被称为随机死亡模式,比较注重人品。 推荐总模式2:-sdstscfefnfrak(ntnb)/(om)/(bb)/(em) (直接输入-hf即可代表-sdstscfefnfrak) 此模式中的sd意味着每个人会从随机的三个英雄——力量\敏捷\智力中选择一个,技能为所选英雄原有技能,另随机获得一个额外技能(ak)。此模式则是著名的三选一模式,很考验对英雄的了解程度。加入em可开启简易游戏模式。死亡不会损失金钱,并且反补不会使经验值减半。加入ntnb即为上下路禁兵,而输入om效果一样,不过不刷新野怪。输入bb则为防偷塔。 推荐总模式3:-apstscfefnfrakbb(ntnb/om ) 自选英雄,上下路禁兵模式,关键是ap与ntnb/om
二:IMBA指令
IM模式相关命令 -ar 全体随机英雄 -dm 死亡模式 -sd imba下3选1 -fr 快速复活 -fn 快速刷野。 -sc 每10分钟出攻城傀儡,远古九头怪蛇、恐怖怪鱼什么的(有可能会出现某一方出现超级兵而另一方不出现的情况,不知是BUG还是有意为之)。 -st 超级塔 ,防御塔会回血,每秒8点。 -ca 在此模式下,所有玩家都是敌对的。(注:3.73版本新增模式) -sa该模式下英雄起始三围总和为60,成长总和为6,即为随机属性模式 -cn 在该模式下AI英雄的技能不会IM化。 -sl 该模式下每个英雄所有技能,包括小技能,大招和黄点中的某一个将会丢失,不能再学习,施法及起到相应的作用。 -fe 在该模式下野怪和ROSHAN死亡后有很低概率掉落普通物品,经过120秒会在随机野怪中自动产生一个精英野怪。击杀会获得额外的大量经验和大量金钱。精英野怪会提高100%的掉落概率。 -ss 英雄丢失原本4个技能,随等级提升随机获得最多4个技能,最多可能3个大招。可升级技能仅剩黄点。 -ac此模式下非英雄单位在游戏开始40分钟后会变得近乎无敌。 -ad此模式下近卫军团不会产生任何兵种,天灾军团每一段时间会获得额外的金钱及经验值,但若在20分钟(在开启NM/NT/NB模式的情况下,每少一路兵限定时间减少4分钟)不能内摧毁近卫终极建筑,则判定天灾失败。此模式下近卫方的建筑物会获得50点攻击力,500点生命值,以及基础20%,每分钟提高1.5%的伤害减免的增益。 AD模式与BB SS AK模式互斥 -ak 英雄获得一个额外的技能,该技能不可升级,只能在英雄提升4级后才可升1级。 -rb 系统会随机BAN掉8个英雄。 -cc 此模式下小兵会变得猥琐。不过会相对占用一定的系统资源。同时小兵可以通过获取经验值升级。此模式与AK/SS模式不兼容。 -ra 此模式与AK/SS模式不兼容,和团队BUFF不兼容,在此模式下,每个英雄拥有初始2个技能,每次升级或者更换英雄都会重新获得新的技能,获得技能的个数与技能等级与英雄的等级有关。 -os 部分英雄使用此命令后会改为采用另外一套技能(目前只有死骑和隐刺是这样),此命令在一次游戏中只能使用一次。在RA,SS,AK模式下不起作用。 -ach 此命令用于查询你已获得的所有成就。 -bastion 选择隐藏英雄堡垒,这条命令需要在单玩家模式下游戏开始15秒后单独输入。 -formless 选择隐藏英雄无形,这条命令需要在单玩家模式下游戏开始15秒后单独输入。 无形技能:复制其他英雄1,2,3,4技能和擦除技能(但是有一些技能不能复制) -ay 此模式下近卫天灾所有玩家都是队友,共享视野并且是组队的,同时获得9999999的金钱。但是近卫玩家和天灾军团还是敌对的,天灾玩家和近卫军团也是敌对的。此模式主要用于挑战BOSS。(目前在3.78c中-ox与-ny都不可用) -mg,然后选择以下几个英雄中的一个:船长/兽王/人马/全能/SVEN/牛头人酋长/半人猛犸/神灵 ,则其技能中的一个或两个会得到大大加强。 (附注:此模式只有在3.74b及以上版本中有效) 推荐总模式1:-ardmssstakfefnbbnd,这里这么长的组合其实是很多模式的组合。ar表示全体随机,dm表示死亡竞赛,ss表示技能丢失并且随机分配,以此类推,每个模式具体内容参照上方的模式介绍。此模式下英雄会随机获得5个技能(1级的时候有2个,其他技能随着英雄升级而获得,实际是ak与ss的作用),死亡之后会更换英雄和技能。此模式被称为随机死亡模式,比较注重人品。 推荐总模式2:-sdstscfefnfrak(ntnb)/(om)/(bb)/(em) (直接输入-hf即可代表-sdstscfefnfrak) 此模式中的sd意味着每个人会从随机的三个英雄——力量\敏捷\智力中选择一个,技能为所选英雄原有技能,另随机获得一个额外技能(ak)。此模式则是著名的三选一模式,很考验对英雄的了解程度。加入em可开启简易游戏模式。死亡不会损失金钱,并且反补不会使经验值减半。加入ntnb即为上下路禁兵,而输入om效果一样,不过不刷新野怪。输入bb则为防偷塔。 推荐总模式3:-apstscfefnfrakbb(ntnb/om ) 自选英雄,上下路禁兵模式,关键是ap与ntnb/om
dota英雄出装,dota英雄出装
敏捷英雄一般出蝴蝶、分身斧之类撑敏捷属性的输出装,当然适当还得出肉装;力量英雄一般出肉装+辉耀;智力英雄一般需要出团队装备,例如梅肯、推推、笛子之类,打到顺的话羊刀、冰甲、刷新什么的也都可以。
总的来说,出装都是看团队需要以及场上的局势变化而定,看需要出什么来随机应变。
总的来说,出装都是看团队需要以及场上的局势变化而定,看需要出什么来随机应变。
DOTA火枪出装
http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/dota/gl/0712/997485_1.html
装备选择
基础物品:
前两样物品可以让你更有安全感,但即使有了安全感也不是你“勇往直前”的理由,要记得委琐。后两样物品是提升移动速度的好宝贝,相比之下假煺更适合物理流、飞鞋更适合魔法流。
纯物理流:
优劣:能造成大量的物理伤害输出,有充足的魔法来在关键时刻进行[阻击],更为恐怖的是在拥有了筋箍棒后往往能打得起手动作慢的对手(比如黑耀毁灭者)无法攻击。和其他发展路线相比,纯物理流火枪缺少足够的生命,生存能力低下,其作用需要有完美肉盾队友才能充分体现出来(高手虐菜除外,下文不再赘述此前提)。在本方有更为优秀的DPS时并不推荐此发展路线。
问:为什么物理流首先是出筋箍棒(MKB)而不是大炮(ZAKU)?
答:这两样物品的比较已有公论——先出出筋箍棒后出大炮的效果要好于先出大炮后出筋箍棒的效果。值得一提的是:对于远程英雄,不同的重击同时被触发只会取后得到或者学习的技能/物品的重击效果,额外伤害要计算物理防御,但魔法免疫阻挡眩晕效果。也就是说出筋箍棒的话会部分覆盖掉(12%)自身爆头的效果,平均DPS会有2点的损失,但重击效果总概率上升到58%(其中筋箍棒效果30%,爆头效果28%),抑制目标攻击起手动作和打断持续施法的作用将非常明显。
纯魔法流:
优劣:俗称“魔枪”,有小兵清道夫之称,在团队推进和防守对方小规模带兵推塔时能起到一夫当关的作用,技能对塔有杀伤,基本能让对方反补掉塔的计划落空,对低生命低护甲的对手也有一定威胁。魔枪面对Gank脆弱依旧。为了有持续作战的能力,魔枪需要装备来支撑魔法,这使得魔枪在短期内难以有足够的定向输出,同物理流一样需要在团队中发挥价值。当然,也可以适当的自己但刷钱,不过遇到屠夫、修补之流还是放弃单刷的念头吧。
问:为什么纯魔法流要放弃出D杖(俗称大根)的念头?
答:其一,魔枪和其他走魔法路线的英雄不同,他需要的不是技能Combo带来的杀伤效果,而是需要保证[霰弹]和[阻击]能够在需要的时候马上施放;其二,D杖的施法距离比较短,和火枪的猥琐作风不符。其三,D杖过于消耗魔法,一个用光了魔法的魔枪在战场上很是尴尬。
散夜对剑流:
优劣:始终不是主流的路线,装备合成平滑是其最大优点,尤其适合新手。生存能力有所提高,但杀伤提高不明显。一般散夜对剑流在后期要转物理流来维持有效的杀伤。
冰眼流:
优劣:对三围有不错的支撑,最能将火枪的各个特点发挥得淋漓尽致,对打钱能力要求较高,但还是不可避免存在能力真空期,更适合作为团队2号DPS时使用。有些朋友有片面追求冰眼的习惯,甚至在游戏进行了45分钟时还在为冰眼卷轴奋斗。冰眼流的基础是补刀能力,离开了良好补刀一切都是空谈。技能学习上:前期依照物理流加点,10级开始学习[霰弹]也是一种不错的思路。
问:为什么推荐使用疯狂面具这个东西?
答:两年前接触DotA的朋友应该还记得当时的火枪几乎必备疯狂面具这个东西,为什么?因为疯狂能弥补火枪缺乏真正爆发力的这个“短板”,同时能将[爆头]的效果最大化。有人说疯狂面具已经过时了,笔者不敢苟同,要知道以受到额外伤害来换取爆发的英雄并不少;疯狂的属性改动后是增强了而不是被削弱;另一方面,火枪由原来的CW备选沦落为板凳是和DotA自身的发展有着密切关系的。当懂火枪和懂配合火枪玩家(某些人已经拿和火枪配合当作是笑话了)的比例下降到历史新低的时候,疯狂面具被他们完全否定也就不足为奇了。
问:冰眼流和散夜对剑流哪个更实用呢?
答:不要着急,稍后我们列表进行详细的比较!
尽量保证生命全满,DotA里诸如隐形刺客这样能迅速做掉你的家伙可不少哦
其他推荐装备:
黯灭刃:对魔兽护甲有一定了解的朋友都知道着东西越早出效果越大(后文亦有比较),装备了此物品的火枪与队友配合时对7点以下护甲对手的杀伤几乎是毁灭性的,但是因为物品自身有法球效果,选择了此物品就意味着要放弃其他选择,只能一心一意的走物理流了。35分钟内打不出这个东西加一些基本物品的话,那还是不要出了。
黑皇杖:DPS往往要选择的物品,在中后期混乱的局势中它存在的意义要明显的大于某些人所说的跳刀。唯一的不足是价格对许多追求理论上伤害输出的朋友来说有些难以接受。的确,只有补刀有了一定水平,打DotA超过6个月的朋友才能了解这个东西的重大意义。
洛萨之锋:后文有详细说明。
蝴蝶在比较中对需要进一步提高生存能力的火枪而言并没有什么优势,这也就是为什么没有蝴蝶流的原因了,但作为一个神装级的物品,它存在的意义更多是作为筋箍棒之后的补充。
至于如何选择,那就要看每个朋友不同的侧重了,笔者的朋友们更倾向于暴打为主的散夜流。依照本文定位来用火枪,买个魔瓶来保证关键时刻生命和魔法的恢复,走散夜流并不会出现频繁缺乏魔法的尴尬。用移动上的优势来H&R总比靠概率来躲闪可靠。
往往被大家忽略的是:散夜的残废效果要好于霜冻,在持续作战中连续残废对手的几率也是相当的高。
不推荐装备:
迈达斯之手:已经被当今DotA所遗忘的东西,收回成本时间要15-20分钟,如果考虑到期间出其他装备带来的好处,成本的收回至少也要30分钟吧?
碎骨锤:远程英雄用只有10%的几率,火枪用的话还会覆盖掉4%的爆头效果,实际带来的效果只有6%。碎骨的精华就在一个“晕”字,6%额外晕人几率真值得你花3220大洋么?洛萨之锋才不过3800啊。
旋涡:多少影响些散夜和冰眼的效果,有求是态度的朋友可以参照前面的比较表格自己列表比较旋涡、碎骨锤和洛萨。况且火枪真的不需要这个东西。关于“冰电套”:火枪虽然有不错的攻击速度,但是还是缺少+攻击速度的技能,刚出旋涡的时候一分钟也不过是触发3次左右罢了,总之,不适合“广大”的火枪玩家。
辉耀:附带效果要在人群中才能显现,这完全背离的使用火枪的主旨。
这样出装备是不可以的,看看着残不忍睹的战绩吧
Part H:暗杀与积累并重的中前期
火枪在前期要做的是最重要的原始积累,物理流的火枪至少要打出2600买恶魔刀锋,冰眼流则至少要打出2300购买极限法球。在积累的同时,我们也要利用火枪的射程来做必要的压制甚至是击杀!
积累:出门要买足够的吃树以及5个树枝到达前线后利用正反补、拉兵、拉野等技术来控制战线,保证自身的安全,尽量多的补兵。若战线稍有移动你不应该放任英雄在没有操控下的自由移动,而是应该操控火枪跟着移动。看到对手有突前的移动后撤,避免和对手对耗,尽量保证满的生命才能减少自己死亡的几率。在自己半血的时候如果发现小地图上看不到对方的全部英雄就不要轻举妄动了,随便两个法师就能做掉你。在尽量避免死的可能的前提下补尽量多的兵是积累阶段的关键所在。要时刻保持身上有回城卷,哪怕是少带个贵族圆环也要带回城,“回城卷好贵”这样的想法在你仔细权衡过利弊后是有多么可笑啊。
压制:火枪的压制是以利用射程优势为前提的。由于初期射程的优势并不明显,所以要特别的小心,要不厌其烦的如近战英雄一样重复上前攻击→后退点→再上前的H&R动作,面对有攻击你意图的对手,万万不可为了多打那1-2枪而不和对手保持距离,不要忘记你是猥琐的火枪。压制的程度可以有两种,一是让对手的生命处于红血的边缘,让其打钱打不得、回家又觉得可惜;二就是直接做掉对手——尤其是6级以后。压制目标应以近战英雄为主,当队友用限制技能“定”住了对手的时候就尽情的暴打吧!
安全指南:火枪的安全始终是个大问题。保证安全的物品很好选择:中前期的洛萨之锋,中后期的黑皇杖都是不错的。安全的更关键因素在于对自己位置的把握,火枪走位基本遵循以下三原则:①见到突然到来的英雄先要跑了再说后面怎么办;②在控线以及阵地战的时候永远只打离你最近的英雄并在更换目标前稍做后撤;③尽量站在地形高的地方攻击对手,尽量在树林后面攻击对手。操控火枪就不要向《狼来了》里的村民那样,而是要在狼有可能来的时候就做闪人的准备。
暗杀指南:请温习前面的[阻击]技能说明。
阻击是让所有敌人头痛的技能,当他们觉得形势不妙的时候已经晚了
Part I:以DPS为终结的中后期
火枪的优势并不是在最后才展现出来,他的真正优势期是在刚刚到后期的时候(一般是游戏进行了40-50分钟的时候),在这个时候你应确定你的输出目标,也不要忘记用[霰弹]清兵,趁着[阻击]的相对威力还没有消退时多干掉几个。
确定输出目标:哪些目标值得打,哪些目标值得一直打是很多新手没有想过的问题。值得打的目标:①发展迟缓的新手玩家;②半血的法师和DPS;③防御塔;④正在持续施法的英雄。值得一直打的目标:①依赖移动速度才能发挥打作用的,比如斧王;②攻击起手较慢(攻击点比较长)的英雄,如黑耀毁灭者;③对本方团队正在或将要造成严重AOE伤害的对手,如迷团;④正在攻击我方其他英雄的对方DPS。
在适当时候清兵:集体进攻或者防御的时候遇到刚刚前来的对方小兵要直接清掉。如果是自己换线防自己打过来的兵的话,你要给每个对方小兵都打上一枪,然后再放[霰弹],这样基本可以照单全收。
委琐的拆掉建筑:飞鞋传送到无人防守的一路清兵之后直接拆塔,如有对手来抓你则迅速开启洛萨之锋的[疾风步]逃跑,猥琐的绝对和骷髅弓箭手有一拼。并且这样拆塔是不能被算做偷塔的,让那些大为不服的对手郁闷去吧!
装备选择
基础物品:
前两样物品可以让你更有安全感,但即使有了安全感也不是你“勇往直前”的理由,要记得委琐。后两样物品是提升移动速度的好宝贝,相比之下假煺更适合物理流、飞鞋更适合魔法流。
纯物理流:
优劣:能造成大量的物理伤害输出,有充足的魔法来在关键时刻进行[阻击],更为恐怖的是在拥有了筋箍棒后往往能打得起手动作慢的对手(比如黑耀毁灭者)无法攻击。和其他发展路线相比,纯物理流火枪缺少足够的生命,生存能力低下,其作用需要有完美肉盾队友才能充分体现出来(高手虐菜除外,下文不再赘述此前提)。在本方有更为优秀的DPS时并不推荐此发展路线。
问:为什么物理流首先是出筋箍棒(MKB)而不是大炮(ZAKU)?
答:这两样物品的比较已有公论——先出出筋箍棒后出大炮的效果要好于先出大炮后出筋箍棒的效果。值得一提的是:对于远程英雄,不同的重击同时被触发只会取后得到或者学习的技能/物品的重击效果,额外伤害要计算物理防御,但魔法免疫阻挡眩晕效果。也就是说出筋箍棒的话会部分覆盖掉(12%)自身爆头的效果,平均DPS会有2点的损失,但重击效果总概率上升到58%(其中筋箍棒效果30%,爆头效果28%),抑制目标攻击起手动作和打断持续施法的作用将非常明显。
纯魔法流:
优劣:俗称“魔枪”,有小兵清道夫之称,在团队推进和防守对方小规模带兵推塔时能起到一夫当关的作用,技能对塔有杀伤,基本能让对方反补掉塔的计划落空,对低生命低护甲的对手也有一定威胁。魔枪面对Gank脆弱依旧。为了有持续作战的能力,魔枪需要装备来支撑魔法,这使得魔枪在短期内难以有足够的定向输出,同物理流一样需要在团队中发挥价值。当然,也可以适当的自己但刷钱,不过遇到屠夫、修补之流还是放弃单刷的念头吧。
问:为什么纯魔法流要放弃出D杖(俗称大根)的念头?
答:其一,魔枪和其他走魔法路线的英雄不同,他需要的不是技能Combo带来的杀伤效果,而是需要保证[霰弹]和[阻击]能够在需要的时候马上施放;其二,D杖的施法距离比较短,和火枪的猥琐作风不符。其三,D杖过于消耗魔法,一个用光了魔法的魔枪在战场上很是尴尬。
散夜对剑流:
优劣:始终不是主流的路线,装备合成平滑是其最大优点,尤其适合新手。生存能力有所提高,但杀伤提高不明显。一般散夜对剑流在后期要转物理流来维持有效的杀伤。
冰眼流:
优劣:对三围有不错的支撑,最能将火枪的各个特点发挥得淋漓尽致,对打钱能力要求较高,但还是不可避免存在能力真空期,更适合作为团队2号DPS时使用。有些朋友有片面追求冰眼的习惯,甚至在游戏进行了45分钟时还在为冰眼卷轴奋斗。冰眼流的基础是补刀能力,离开了良好补刀一切都是空谈。技能学习上:前期依照物理流加点,10级开始学习[霰弹]也是一种不错的思路。
问:为什么推荐使用疯狂面具这个东西?
答:两年前接触DotA的朋友应该还记得当时的火枪几乎必备疯狂面具这个东西,为什么?因为疯狂能弥补火枪缺乏真正爆发力的这个“短板”,同时能将[爆头]的效果最大化。有人说疯狂面具已经过时了,笔者不敢苟同,要知道以受到额外伤害来换取爆发的英雄并不少;疯狂的属性改动后是增强了而不是被削弱;另一方面,火枪由原来的CW备选沦落为板凳是和DotA自身的发展有着密切关系的。当懂火枪和懂配合火枪玩家(某些人已经拿和火枪配合当作是笑话了)的比例下降到历史新低的时候,疯狂面具被他们完全否定也就不足为奇了。
问:冰眼流和散夜对剑流哪个更实用呢?
答:不要着急,稍后我们列表进行详细的比较!
尽量保证生命全满,DotA里诸如隐形刺客这样能迅速做掉你的家伙可不少哦
其他推荐装备:
黯灭刃:对魔兽护甲有一定了解的朋友都知道着东西越早出效果越大(后文亦有比较),装备了此物品的火枪与队友配合时对7点以下护甲对手的杀伤几乎是毁灭性的,但是因为物品自身有法球效果,选择了此物品就意味着要放弃其他选择,只能一心一意的走物理流了。35分钟内打不出这个东西加一些基本物品的话,那还是不要出了。
黑皇杖:DPS往往要选择的物品,在中后期混乱的局势中它存在的意义要明显的大于某些人所说的跳刀。唯一的不足是价格对许多追求理论上伤害输出的朋友来说有些难以接受。的确,只有补刀有了一定水平,打DotA超过6个月的朋友才能了解这个东西的重大意义。
洛萨之锋:后文有详细说明。
蝴蝶在比较中对需要进一步提高生存能力的火枪而言并没有什么优势,这也就是为什么没有蝴蝶流的原因了,但作为一个神装级的物品,它存在的意义更多是作为筋箍棒之后的补充。
至于如何选择,那就要看每个朋友不同的侧重了,笔者的朋友们更倾向于暴打为主的散夜流。依照本文定位来用火枪,买个魔瓶来保证关键时刻生命和魔法的恢复,走散夜流并不会出现频繁缺乏魔法的尴尬。用移动上的优势来H&R总比靠概率来躲闪可靠。
往往被大家忽略的是:散夜的残废效果要好于霜冻,在持续作战中连续残废对手的几率也是相当的高。
不推荐装备:
迈达斯之手:已经被当今DotA所遗忘的东西,收回成本时间要15-20分钟,如果考虑到期间出其他装备带来的好处,成本的收回至少也要30分钟吧?
碎骨锤:远程英雄用只有10%的几率,火枪用的话还会覆盖掉4%的爆头效果,实际带来的效果只有6%。碎骨的精华就在一个“晕”字,6%额外晕人几率真值得你花3220大洋么?洛萨之锋才不过3800啊。
旋涡:多少影响些散夜和冰眼的效果,有求是态度的朋友可以参照前面的比较表格自己列表比较旋涡、碎骨锤和洛萨。况且火枪真的不需要这个东西。关于“冰电套”:火枪虽然有不错的攻击速度,但是还是缺少+攻击速度的技能,刚出旋涡的时候一分钟也不过是触发3次左右罢了,总之,不适合“广大”的火枪玩家。
辉耀:附带效果要在人群中才能显现,这完全背离的使用火枪的主旨。
这样出装备是不可以的,看看着残不忍睹的战绩吧
Part H:暗杀与积累并重的中前期
火枪在前期要做的是最重要的原始积累,物理流的火枪至少要打出2600买恶魔刀锋,冰眼流则至少要打出2300购买极限法球。在积累的同时,我们也要利用火枪的射程来做必要的压制甚至是击杀!
积累:出门要买足够的吃树以及5个树枝到达前线后利用正反补、拉兵、拉野等技术来控制战线,保证自身的安全,尽量多的补兵。若战线稍有移动你不应该放任英雄在没有操控下的自由移动,而是应该操控火枪跟着移动。看到对手有突前的移动后撤,避免和对手对耗,尽量保证满的生命才能减少自己死亡的几率。在自己半血的时候如果发现小地图上看不到对方的全部英雄就不要轻举妄动了,随便两个法师就能做掉你。在尽量避免死的可能的前提下补尽量多的兵是积累阶段的关键所在。要时刻保持身上有回城卷,哪怕是少带个贵族圆环也要带回城,“回城卷好贵”这样的想法在你仔细权衡过利弊后是有多么可笑啊。
压制:火枪的压制是以利用射程优势为前提的。由于初期射程的优势并不明显,所以要特别的小心,要不厌其烦的如近战英雄一样重复上前攻击→后退点→再上前的H&R动作,面对有攻击你意图的对手,万万不可为了多打那1-2枪而不和对手保持距离,不要忘记你是猥琐的火枪。压制的程度可以有两种,一是让对手的生命处于红血的边缘,让其打钱打不得、回家又觉得可惜;二就是直接做掉对手——尤其是6级以后。压制目标应以近战英雄为主,当队友用限制技能“定”住了对手的时候就尽情的暴打吧!
安全指南:火枪的安全始终是个大问题。保证安全的物品很好选择:中前期的洛萨之锋,中后期的黑皇杖都是不错的。安全的更关键因素在于对自己位置的把握,火枪走位基本遵循以下三原则:①见到突然到来的英雄先要跑了再说后面怎么办;②在控线以及阵地战的时候永远只打离你最近的英雄并在更换目标前稍做后撤;③尽量站在地形高的地方攻击对手,尽量在树林后面攻击对手。操控火枪就不要向《狼来了》里的村民那样,而是要在狼有可能来的时候就做闪人的准备。
暗杀指南:请温习前面的[阻击]技能说明。
阻击是让所有敌人头痛的技能,当他们觉得形势不妙的时候已经晚了
Part I:以DPS为终结的中后期
火枪的优势并不是在最后才展现出来,他的真正优势期是在刚刚到后期的时候(一般是游戏进行了40-50分钟的时候),在这个时候你应确定你的输出目标,也不要忘记用[霰弹]清兵,趁着[阻击]的相对威力还没有消退时多干掉几个。
确定输出目标:哪些目标值得打,哪些目标值得一直打是很多新手没有想过的问题。值得打的目标:①发展迟缓的新手玩家;②半血的法师和DPS;③防御塔;④正在持续施法的英雄。值得一直打的目标:①依赖移动速度才能发挥打作用的,比如斧王;②攻击起手较慢(攻击点比较长)的英雄,如黑耀毁灭者;③对本方团队正在或将要造成严重AOE伤害的对手,如迷团;④正在攻击我方其他英雄的对方DPS。
在适当时候清兵:集体进攻或者防御的时候遇到刚刚前来的对方小兵要直接清掉。如果是自己换线防自己打过来的兵的话,你要给每个对方小兵都打上一枪,然后再放[霰弹],这样基本可以照单全收。
委琐的拆掉建筑:飞鞋传送到无人防守的一路清兵之后直接拆塔,如有对手来抓你则迅速开启洛萨之锋的[疾风步]逃跑,猥琐的绝对和骷髅弓箭手有一拼。并且这样拆塔是不能被算做偷塔的,让那些大为不服的对手郁闷去吧!
DOTA火枪出装
每个英雄都不尽相同,关键要看你的角色在本次游戏中的定位,以及对方阵容。还有就是要根据自己的技能来看。
比如说拍拍熊,虽然他是个敏捷型英雄,但是由于有大招(按照当前的血量百分比增加攻击力)的存在,配合上2技能,提400%的攻速因此撑血远比撑敏捷更有效。也就是说同样选装备的话我更倾向于龙心,而不是蝴蝶。由于本身3技能具有法球效果,因此不考虑出法球。
还有一些基本的,比如说对方魔法输出比较猛,可以考虑出挑战头巾,对对方的后期英雄(主要是依靠装备进行物理输出的)可以出刃甲或是幽魂权杖保护自己。为了使自己不受限制,可以考虑出黑皇杖。想快速切入战场却没有相应的技能的话跳刀是必不可少的。
不过,具体如何出装并不是理论上怎样就怎样的,还要勤加练习,熟悉装备,随机应变,才能使出装发挥最大的效果。
最后但也是最重要的,那就是好好练习补刀和意识吧,没钱什么都出不了。
比如说拍拍熊,虽然他是个敏捷型英雄,但是由于有大招(按照当前的血量百分比增加攻击力)的存在,配合上2技能,提400%的攻速因此撑血远比撑敏捷更有效。也就是说同样选装备的话我更倾向于龙心,而不是蝴蝶。由于本身3技能具有法球效果,因此不考虑出法球。
还有一些基本的,比如说对方魔法输出比较猛,可以考虑出挑战头巾,对对方的后期英雄(主要是依靠装备进行物理输出的)可以出刃甲或是幽魂权杖保护自己。为了使自己不受限制,可以考虑出黑皇杖。想快速切入战场却没有相应的技能的话跳刀是必不可少的。
不过,具体如何出装并不是理论上怎样就怎样的,还要勤加练习,熟悉装备,随机应变,才能使出装发挥最大的效果。
最后但也是最重要的,那就是好好练习补刀和意识吧,没钱什么都出不了。
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