dota卡尔技能和出装攻略
9剑卡尔顾名思义就是招数多,靠连招杀人,也就是全系卡尔。
加点来说,有很多不同的分支,可以看对面和队友的阵容来定,但一般来说有2个节点,即7级的时候为2冰1雷2火2大招,15级时为4冰4雷4火3大招,15级后一般是主点某一属性到7级,以先点火最常见。至于具体的加点,9剑卡需要等级和金钱,尽量走中,看你SOLO的对手决定你的具体加点,比如说你中SOLO SD LION这样的,可以先点2级冰,4级学1级雷可以切出隐身保命,5 6级补火,7级加大。如果对面是小小这样的脆皮英雄,可以先升2级火进行压制,然后补冰。7级后可以先点满4级火,加大输出,也可以先补冰提高生存能力,看场上局势而定了。
出装方面的话,推推棒相位鞋战鼓都是物美价廉的第一选择,魔棒也是卡尔的神器。对于9剑卡来说,红杖是一个配合自己连招秒人的利器。后期的话,A杖能出一定要出,这是让卡尔产生质变的东西,如果控制不足的话,刷钱方便的卡尔也有着出一把羊刀的义务,同时由于卡尔在团战中太容易被集火,龙心与卡尔的契合度也很高。
然后就是使得9剑卡声明远扬的一套著名连招了,即身上带吹风和陨石两个技能,看到敌人先吹起,然后立即放下陨石,同时迅速切好冲击波,切好就扔出去,4级冰下吹风的浮空效果会使得陨石和冲击波完美结合,造成巨大伤害,但如果对面是满血英雄,而且不是很脆的,这一套连招可能带不走他,那么收割器红杖的威力就显现了。同时,由于这一套连招是AOE伤害,团战的时候也有着极大的作用,卡尔可以先站在队伍后排,寻找时机用推推棒切入完成连招,所造成的伤害必然是毁灭性的。
加点来说,有很多不同的分支,可以看对面和队友的阵容来定,但一般来说有2个节点,即7级的时候为2冰1雷2火2大招,15级时为4冰4雷4火3大招,15级后一般是主点某一属性到7级,以先点火最常见。至于具体的加点,9剑卡需要等级和金钱,尽量走中,看你SOLO的对手决定你的具体加点,比如说你中SOLO SD LION这样的,可以先点2级冰,4级学1级雷可以切出隐身保命,5 6级补火,7级加大。如果对面是小小这样的脆皮英雄,可以先升2级火进行压制,然后补冰。7级后可以先点满4级火,加大输出,也可以先补冰提高生存能力,看场上局势而定了。
出装方面的话,推推棒相位鞋战鼓都是物美价廉的第一选择,魔棒也是卡尔的神器。对于9剑卡来说,红杖是一个配合自己连招秒人的利器。后期的话,A杖能出一定要出,这是让卡尔产生质变的东西,如果控制不足的话,刷钱方便的卡尔也有着出一把羊刀的义务,同时由于卡尔在团战中太容易被集火,龙心与卡尔的契合度也很高。
然后就是使得9剑卡声明远扬的一套著名连招了,即身上带吹风和陨石两个技能,看到敌人先吹起,然后立即放下陨石,同时迅速切好冲击波,切好就扔出去,4级冰下吹风的浮空效果会使得陨石和冲击波完美结合,造成巨大伤害,但如果对面是满血英雄,而且不是很脆的,这一套连招可能带不走他,那么收割器红杖的威力就显现了。同时,由于这一套连招是AOE伤害,团战的时候也有着极大的作用,卡尔可以先站在队伍后排,寻找时机用推推棒切入完成连招,所造成的伤害必然是毁灭性的。
卡尔前期出装
练卡尔比较有挑战性,包括三个方面:一是卡尔的技能多,要记得东西多,包括技能的耗魔,冷却时间,效果,伤害几个方面的记忆、理解和运用,建议先单机练一练,对技能形成感觉;二是变技能费事,需要手速和冷静的头脑,也可以下一个warkey6.0++以后的版本,一键切换技能,扩展功能中有摁一个键等于摁四个键的功能,开了然后比如声波B可以B=B+Q+W+E+R,其他同理;三是卡尔的基础移动,魔量太低,用起来感觉不太顺手。
基于以上特点,卡尔的出装有两种路线:一是法师路线,技能用的比较熟可以出羊刀路线是鞋-坚韧球-假腿-极限-羊刀(或冰甲)-先锋盾,后期转飞鞋。如果技能非常熟,可以鞋+假腿+蓝杖+羊刀(冰甲),前面魔不够可以出个圣殿,回血有冰,再带个大药瓶,力量智力假腿来回切换;二是,虐菜的dps路线,先锋盾假腿冰眼黯灭黑黄龙心大炮强袭等等都可以出,总地方向——站得住,高输出,配合EEQ熔炉精灵,冰墙,急速冰冻也可以。
基于以上特点,卡尔的出装有两种路线:一是法师路线,技能用的比较熟可以出羊刀路线是鞋-坚韧球-假腿-极限-羊刀(或冰甲)-先锋盾,后期转飞鞋。如果技能非常熟,可以鞋+假腿+蓝杖+羊刀(冰甲),前面魔不够可以出个圣殿,回血有冰,再带个大药瓶,力量智力假腿来回切换;二是,虐菜的dps路线,先锋盾假腿冰眼黯灭黑黄龙心大炮强袭等等都可以出,总地方向——站得住,高输出,配合EEQ熔炉精灵,冰墙,急速冰冻也可以。
dota中,卡尔的技能表和快捷键
玩过dota的小伙伴都知道,卡尔这个英雄是所有英雄里面技能最多的,同时也是操作起来最复杂的,那么他有哪几种技能呢?我下面介绍他的所有技能以及组合键使用方法。
首先卡尔拥有三个基本属性,分别是:Q冰W雷以及E火,R则是组合以上技能的;qqq+r代表急速冷却、www+r代表磁暴、eee+r代表天火,对应的意思分别是冷冻对手、消耗敌人法力以及全地图施放一个火焰伤害对手,其中用的最多的就是最后一个天火;
接下来就是qqw+r隐身、qqe+r冰墙这两个技能了,这两个都属于逃生技能,第一个切换以后会进入到隐身状态,对手除非使用真眼才能看到,而冰墙则是减缓对方英雄以及小兵的移动速度,让友军可以趁机逃跑;
然后还有qww+r飓风、qwe+r冲击波、qee+r召唤火人这三个技能,代表的意思分别是召唤一道飓风将对手吹到空中、禁止对手物理攻击以及召唤出数量不等的小火人帮助战斗,这几个技能要根据战况来选择,对选手的反应速度要求比较高;
最后就是剩余的wwe+r灵动、wee+r陨石这两项技能了,意思分别是让卡尔反应以及速度更迅速、召唤天空飞来的滚烫陨石,前者属于单独使用技能,而后者更多的适用于团战的时候;
首先卡尔拥有三个基本属性,分别是:Q冰W雷以及E火,R则是组合以上技能的;qqq+r代表急速冷却、www+r代表磁暴、eee+r代表天火,对应的意思分别是冷冻对手、消耗敌人法力以及全地图施放一个火焰伤害对手,其中用的最多的就是最后一个天火;
接下来就是qqw+r隐身、qqe+r冰墙这两个技能了,这两个都属于逃生技能,第一个切换以后会进入到隐身状态,对手除非使用真眼才能看到,而冰墙则是减缓对方英雄以及小兵的移动速度,让友军可以趁机逃跑;
然后还有qww+r飓风、qwe+r冲击波、qee+r召唤火人这三个技能,代表的意思分别是召唤一道飓风将对手吹到空中、禁止对手物理攻击以及召唤出数量不等的小火人帮助战斗,这几个技能要根据战况来选择,对选手的反应速度要求比较高;
最后就是剩余的wwe+r灵动、wee+r陨石这两项技能了,意思分别是让卡尔反应以及速度更迅速、召唤天空飞来的滚烫陨石,前者属于单独使用技能,而后者更多的适用于团战的时候;
dota卡尔如何玩啊
现在卡尔主要出现两大流派,冰雷和火雷。
冰雷卡尔走的小小的控制加上限制路线,主要的技能是急速冷却、吹风加上磁暴。还有灵动迅捷。我打冰雷卡尔,十级以前是主雷附冰,就是有累升雷,有大加大,其次是冰,十级出火
出火了以后,就可以切成超震声波和冰墙。
前期 主要是打出吹风加上磁暴,后跟上急速冷却,要注意起手的两个技能是什么,我是急速冷却和吹风,身上挂上三个雷,为了提升移动速度。放玩吹风,马上摁R切出磁暴,保证身上还是三个雷,后跟上急速冷却,接着就是走位加上A,保证攻速。
后期,我是震波加上磁暴,吹风主要用来六人,和先手,如果我方有像牛头这样的英雄的话,建议不要轻易用吹风,说不定就是那个时机,卡尔看到了一个吹风,正好神牛也看到了,跳过去一个大,什么伤害都没有,就窘迫了。
中厚期,尽量做出A帐,不然,卡尔这个英雄就不要表现出应有的能力了,有了A帐大招只需要2秒了,两秒钟换一个技能,想一想,很变态,很霸气。
还有一个装备,是推推棒和风帐,任选其一,像PIS大神,出的是跳刀。
卡尔的装备呢
四个格子: TP 大魔棒 A帐 推推棒(风帐或者跳刀)。剩下来的两个格子任意发挥。
我一般是 加上一件大件输出装,像大炮金箍棒。还有就是配合性的一组眼 粉 或者 真视。
顺风 逆风 这样的冰雷卡尔打 都可以的。
火卡尔 我玩的很少,记住你的ID 等到有机会相告。
冰雷卡尔走的小小的控制加上限制路线,主要的技能是急速冷却、吹风加上磁暴。还有灵动迅捷。我打冰雷卡尔,十级以前是主雷附冰,就是有累升雷,有大加大,其次是冰,十级出火
出火了以后,就可以切成超震声波和冰墙。
前期 主要是打出吹风加上磁暴,后跟上急速冷却,要注意起手的两个技能是什么,我是急速冷却和吹风,身上挂上三个雷,为了提升移动速度。放玩吹风,马上摁R切出磁暴,保证身上还是三个雷,后跟上急速冷却,接着就是走位加上A,保证攻速。
后期,我是震波加上磁暴,吹风主要用来六人,和先手,如果我方有像牛头这样的英雄的话,建议不要轻易用吹风,说不定就是那个时机,卡尔看到了一个吹风,正好神牛也看到了,跳过去一个大,什么伤害都没有,就窘迫了。
中厚期,尽量做出A帐,不然,卡尔这个英雄就不要表现出应有的能力了,有了A帐大招只需要2秒了,两秒钟换一个技能,想一想,很变态,很霸气。
还有一个装备,是推推棒和风帐,任选其一,像PIS大神,出的是跳刀。
卡尔的装备呢
四个格子: TP 大魔棒 A帐 推推棒(风帐或者跳刀)。剩下来的两个格子任意发挥。
我一般是 加上一件大件输出装,像大炮金箍棒。还有就是配合性的一组眼 粉 或者 真视。
顺风 逆风 这样的冰雷卡尔打 都可以的。
火卡尔 我玩的很少,记住你的ID 等到有机会相告。
DOTA卡尔技能表
1、火雷流:操作简单暴力,适合一切菜鸟和操作不行的同学。
加点:1级冰、主火副雷。
装备:梅肯或先锋盾挑战、假腿或相位、A杖、BKB、等
常用技能:迅雷、陨石、冲击波、天火
分析:由于火雷流基本不使用冰系技能,主爆发。而冰系技能中最常使用的急速冷却的成长性也不高,前中期1级冰足够了。装备要出肉,团战放DB2连,然后套着迅雷开始A人,天火收尾,所以一定要站得住。A人是相当的疼啊。
优缺点:爆发极高,爆发速度极快。但移动速度慢,身板脆。线上回血能力弱。抗压能力弱,不适合烈士路。
2、雷冰流:操作一般,意识要求高。
加点:1级火,主雷副冰。
装备:魂戒、相位、推推或跳刀、吹风或紫苑、等
常用技能:急冷、磁暴、吹风、冲击波、冰墙、
分析:此流派比较飘逸,主骚扰牵制。利用前中期高抽蓝的效果使对手无法推进。由于雷系技能CD快,需要经常使用技能,魂戒配合冰球回血相当给力。力量型英雄被抽一下基本直接干。此版本要注意由于磁暴释放时间会随雷的等级提升而提升,要先吹风后磁暴,现在版本已经不是无脑连了,吹在空中的敌人不会中磁暴了。
优缺点:大范围抽蓝AOE极凶,吹风和急冷的局部控制能力也不错,打断技能较多。但非常害怕对面出秘法鞋。吹风可以配合SF、SK等英雄释放大招,当然吹风也可以坑队友。团战少放,等到留人或逃跑时吹风即可。
3、冰雷流:操作要求高、意识要求一般、
加点:1级火,主冰副雷。
装备:秘法或相位、推推或跳刀、吹风或羊刀、等
常用技能:急冷、冰墙、冲击波、漫步、
分析:跟雷冰流比较像,但是控制能力显然更强了。冰墙的冰元素到4级减速能力就相当变态了,如果加满80%的减速可想而知,可惜这版本已经不是无视魔免了。急冷的成长性虽然不高,但是持续时间增加也非常恐怖了。满级冰元素的冲击波类眩晕时间4秒和缴械时间更长,非常变态。
优缺点:控制能力非常变态,各种点控制团控制,给队友创造非常好的输出环境。但打断留人能力与伤害能力非常弱。有时候对手无反隐的话,幽灵漫步的减速效果也相当可观。
4、冰火流:最老的火人流了,操作要求高,意识要求高,经验要求高。
加点:1-2级雷,主火副冰,冰元素保留至4级即可。
装备:假腿或相位、A杖、BKB等
常用技能:天火、急冷、火人、冰墙、冲击波、陨石、迅雷、
分析:放在最后是因为成型慢,相比火雷流只要10分钟发育就能有高爆发,冰火流至少需要15-20分钟发育时间,另外AOE能力也较弱,已经不太适合当前版本节奏。当然职业比赛会比较多见,因为有固定的发育时间和固定的套路,路人就不太适合了。
优缺点:能运用的技能是最多的,出了关键道具A杖后会越打越强。但成型速度慢,移动速度慢,AOE能力相对弱,留人能力相对弱,爆发速度慢,爆发能力尚可,操作要求高。
5、一共4个多见的流派,现在比较适合的是雷冰流和火雷流2种。
雷冰流相对只需要等级,不需要装备,一双相位就能发挥作用。
技能连招:磁暴+急冷
点点点 吹风收尾
火雷流相对只需要装备,由于现在版本火元素伤害被加强,前中期3-5级的火元素伤害足够秒人。
技能连招:陨石+冲击波
迅雷点点点 天火收尾
其实还有一种万精油的卡尔路线,我略作介绍:
冰雷火 各4级 前期主火副冰
适合菜鸟扔技能系列。
10个技能基本都可以用到,关键出A杖,否则蓝和CD都不够。团战就是后排扔光所有能扔的技能。
一般卡尔用哪个流派是根据队友阵容或对手阵容而定,当你摸不到头脑时可以使用这个万精油流派。
比如对手多脆皮或多力量型可用雷冰流来抽蓝、耗血,比如对手多推进或队友多控制可用火雷流来清场、秒杀,比如队友多核心需要控制可用冰雷流来恶心人。
卡尔十分的全能,至于玩哪个流派是用来弥补团队的不足之处。
但是有一点,卡尔不适合打1号位物理DPS,疯狂面具流的卡尔是经验老道的老鸟们出出风头玩的,绝对不适合菜鸟学习,菜鸟用的话会对卡尔的英雄理解产生严重偏差。
冰元素:1个冰球每秒回1血,加点时附加2点力量。
点评:所以冰系卡尔自然会坚挺一点,续航能力自然相当的厉害。
雷元素:1个雷球增加攻击速度和移动速度,加点时附加2点敏捷。
点评:敏捷不是我们卡尔要的,你既然送一点也无妨,但是大酒神说过,移动速度就是优势啊,攻击速度加成点凤凰蛋还能快一点,不错不错。
火元素:1个火球增加3点攻击力,加点时附加2点智力。
点评:这可是看家本领了,伤害和蓝量的根本啊,不可不要。
元素召唤:融合冰雷火创造个新的技能。
点评:随等级提升,耗蓝增加,CD减少。意味着后期缺蓝是肯定的,所以A杖是核心大件!出了A杖就是2秒CD,免蓝,多安逸。
前期可以英雄2级或3级的时候加大招,然后7级时肯定需要加2级大招了,之后可以先放弃,等级高了直接连加2级大招。
还有个额外的作用,这个技能使用时会耗20点蓝,面对沉默的时候就不需要蛋疼了。沉默你小样你C的蓝肯定比我多吧?
7、主技能理解介绍:
1)急冷:QQQ Y
冰系技能里的强势技能,不过有点坑爹的就是成长性太差了,1级冰跟4级冰效果差不多的感觉。
类似谜团的眩晕效果,不过需要有伤害打上去才会晕。可以破林肯,技能效果依然有,比如打ROSHAN或者破英雄林肯。
施法距离超远!红血反杀和拿助攻都不错,随冰元素提升会增加技能持续时间和缩短眩晕触发时间。CD倒是不长,前期对线耗血的技能。
2)冰墙:QQE G
冰系技能里的BUG技能,不过又有点坑爹的就是释放难度太高了,因为是在卡尔面前出现一道距离固定的冰墙嘛。
随冰元素等级提高,减速效果是个BUG,伤害用来断跳刀,基本可以忽略。CD不长,团战可能可以放到2次。可惜现在不是无视魔免了。
小黑冰箭现在60%减速已经满街叫娘了,冰墙满级冰80%,还是AOE,持续时间12秒,你能忍?你过去还是不过去?
3)幽灵漫步:QQW V
卡尔的逃生技能,不过还是有点坑爹的就是对自己也减速,而且对手会有BUFF存在。
由于此版本耗蓝的减少,前期逃跑可以多用了。中后期偶尔可以恶心人,减速效果也挺厉害,雷元素提升自己的减速会变少。而且无视魔免!
4)磁暴:WWW C
不得不说,主雷就靠这个吃饭。满级AOE抽400蓝200血,确实有点过分。成长性也不错,就算火雷流都能放,3级雷就能抽200了。
不过依旧有点坑爹的就是释放时间太慢了,1级雷4秒才释放的时间,人家都可以喝杯茶撒泡尿了。
而且现在无敌单位无法吃到磁暴了,也就是说前3级雷要先磁暴后吹风,保证落下来正好炸到。过了3级雷,就要先吹风后磁暴,以免吹着炸不到。再也不是无脑连招了。而且CD也增加了不少。
5)吹风:WWQ X
这个技能的释放最大距离实在是远,满级雷3200码吹完你都不认识你自己了。雷冰流崛起的主要原因,吹风磁暴的招牌组合,伤害也高。
不过仍然有点坑爹的就是滞空时间随冰元素提升而提升。1级冰的时候滞空,磁暴还没放呢就落下了,满级冰吧滞空又太长,陨石落下了敌人还吹着没吃到伤害,队友等的都可以泡茶洗澡了。所以4级冰的时候滞空时间最佳,可以接得上磁暴,又可以接得上陨石,还能招的出双火人,所以除了冰雷流,其他流派都暂且点4级冰吧。CD跟磁暴一样增加了不少。
6)迅雷:WWE Z
终于,这个技能是最不坑爹的了。耗蓝少,CD快,增加40%-160%的攻击速度,30-90点攻击力,免费送个3个蝴蝶啊,给DPS就是疯狗的存在。
火雷流这个技能也是核心技能。
7)天火:EEE T
跟船长的水波释放有点类似,不过这可是全屏幕技能,伤害也超级高100-450,而且竟然改成了神圣伤害!不能忍啊,敌法说不能忍啊!
不过继续开始坑爹的就是会被多单位分摊伤害。实在不能忍,所以释放精准度可想而知。
8)火人:EEQ F
这东西没啥好讲的,居家旅行必备,卡尔就靠它挡钩子挡箭,打野,探路,就是CD微长。满级冰还能无伤点血池,火枪说不能忍啊!
火人也是有蓝的,打英雄一下会减1点护甲,打脆皮那确实疼啊,冰火流就靠它。
9)陨石:EEW D
招牌技能!而且伤害被加强过了,CD非常长,大战前收兵慎用。火元素提升伤害,雷元素提升距离。
对于破坏站位和AOE清场非常不错。当你看到茫茫多召唤物清不了是不是很蛋疼?那就用陨石吧。
配合点控制团控制能打出惊人的伤害,当初似乎还看到过DB刷新DB的连招,伤害连当年的人马都照样秒。DB刷新DB4000+肯定是有的吧。
10)冲击波:QWE B
不知道这个技能归在哪类好了。使用起来非常简单的技能,类似死亡先知的波。
火元素提升增加伤害40-280,也挺高的。雷元素提升缴械时间1-4秒。冰元素提升推送时间,也就是类眩晕时间0.25-1.75秒。
由于有个使敌人愣住的类眩晕时间以及将敌人向后推送的动作可以为陨石造成良好的输出环境。甚至可以恶劣一点的把走出冰墙的人再推进去。
冰火流有个古老的3连非常不错,吹风+陨石+冲击波。很多人不明白为什么要这么放,我来解释一下。
吹风固定住目标,因为陨石有个释放延迟,4级冰的吹风正好可以接上这个延迟,所以吹风是控制。
陨石造成伤害,所以陨石就是输出。
冲击波眩晕目标,所以冲击波就是辅助输出环境。3位一体,不可缺少一个技能。而且吹风和冲击波这2个技能伤害也都不错。
后话:其实打DOTA就是一个整体,就是像刚才的3连,缺一个不可。
如果大家都要成为陨石,陨石虽然很华丽输出最大,但是没有吹风和冲击波的辅助形同虚设。
有了3位一体的配合,才能秒杀敌人!DOTA也是如此,需要5个人齐心协力,才能打赢比赛!!
加点:1级冰、主火副雷。
装备:梅肯或先锋盾挑战、假腿或相位、A杖、BKB、等
常用技能:迅雷、陨石、冲击波、天火
分析:由于火雷流基本不使用冰系技能,主爆发。而冰系技能中最常使用的急速冷却的成长性也不高,前中期1级冰足够了。装备要出肉,团战放DB2连,然后套着迅雷开始A人,天火收尾,所以一定要站得住。A人是相当的疼啊。
优缺点:爆发极高,爆发速度极快。但移动速度慢,身板脆。线上回血能力弱。抗压能力弱,不适合烈士路。
2、雷冰流:操作一般,意识要求高。
加点:1级火,主雷副冰。
装备:魂戒、相位、推推或跳刀、吹风或紫苑、等
常用技能:急冷、磁暴、吹风、冲击波、冰墙、
分析:此流派比较飘逸,主骚扰牵制。利用前中期高抽蓝的效果使对手无法推进。由于雷系技能CD快,需要经常使用技能,魂戒配合冰球回血相当给力。力量型英雄被抽一下基本直接干。此版本要注意由于磁暴释放时间会随雷的等级提升而提升,要先吹风后磁暴,现在版本已经不是无脑连了,吹在空中的敌人不会中磁暴了。
优缺点:大范围抽蓝AOE极凶,吹风和急冷的局部控制能力也不错,打断技能较多。但非常害怕对面出秘法鞋。吹风可以配合SF、SK等英雄释放大招,当然吹风也可以坑队友。团战少放,等到留人或逃跑时吹风即可。
3、冰雷流:操作要求高、意识要求一般、
加点:1级火,主冰副雷。
装备:秘法或相位、推推或跳刀、吹风或羊刀、等
常用技能:急冷、冰墙、冲击波、漫步、
分析:跟雷冰流比较像,但是控制能力显然更强了。冰墙的冰元素到4级减速能力就相当变态了,如果加满80%的减速可想而知,可惜这版本已经不是无视魔免了。急冷的成长性虽然不高,但是持续时间增加也非常恐怖了。满级冰元素的冲击波类眩晕时间4秒和缴械时间更长,非常变态。
优缺点:控制能力非常变态,各种点控制团控制,给队友创造非常好的输出环境。但打断留人能力与伤害能力非常弱。有时候对手无反隐的话,幽灵漫步的减速效果也相当可观。
4、冰火流:最老的火人流了,操作要求高,意识要求高,经验要求高。
加点:1-2级雷,主火副冰,冰元素保留至4级即可。
装备:假腿或相位、A杖、BKB等
常用技能:天火、急冷、火人、冰墙、冲击波、陨石、迅雷、
分析:放在最后是因为成型慢,相比火雷流只要10分钟发育就能有高爆发,冰火流至少需要15-20分钟发育时间,另外AOE能力也较弱,已经不太适合当前版本节奏。当然职业比赛会比较多见,因为有固定的发育时间和固定的套路,路人就不太适合了。
优缺点:能运用的技能是最多的,出了关键道具A杖后会越打越强。但成型速度慢,移动速度慢,AOE能力相对弱,留人能力相对弱,爆发速度慢,爆发能力尚可,操作要求高。
5、一共4个多见的流派,现在比较适合的是雷冰流和火雷流2种。
雷冰流相对只需要等级,不需要装备,一双相位就能发挥作用。
技能连招:磁暴+急冷
点点点 吹风收尾
火雷流相对只需要装备,由于现在版本火元素伤害被加强,前中期3-5级的火元素伤害足够秒人。
技能连招:陨石+冲击波
迅雷点点点 天火收尾
其实还有一种万精油的卡尔路线,我略作介绍:
冰雷火 各4级 前期主火副冰
适合菜鸟扔技能系列。
10个技能基本都可以用到,关键出A杖,否则蓝和CD都不够。团战就是后排扔光所有能扔的技能。
一般卡尔用哪个流派是根据队友阵容或对手阵容而定,当你摸不到头脑时可以使用这个万精油流派。
比如对手多脆皮或多力量型可用雷冰流来抽蓝、耗血,比如对手多推进或队友多控制可用火雷流来清场、秒杀,比如队友多核心需要控制可用冰雷流来恶心人。
卡尔十分的全能,至于玩哪个流派是用来弥补团队的不足之处。
但是有一点,卡尔不适合打1号位物理DPS,疯狂面具流的卡尔是经验老道的老鸟们出出风头玩的,绝对不适合菜鸟学习,菜鸟用的话会对卡尔的英雄理解产生严重偏差。
冰元素:1个冰球每秒回1血,加点时附加2点力量。
点评:所以冰系卡尔自然会坚挺一点,续航能力自然相当的厉害。
雷元素:1个雷球增加攻击速度和移动速度,加点时附加2点敏捷。
点评:敏捷不是我们卡尔要的,你既然送一点也无妨,但是大酒神说过,移动速度就是优势啊,攻击速度加成点凤凰蛋还能快一点,不错不错。
火元素:1个火球增加3点攻击力,加点时附加2点智力。
点评:这可是看家本领了,伤害和蓝量的根本啊,不可不要。
元素召唤:融合冰雷火创造个新的技能。
点评:随等级提升,耗蓝增加,CD减少。意味着后期缺蓝是肯定的,所以A杖是核心大件!出了A杖就是2秒CD,免蓝,多安逸。
前期可以英雄2级或3级的时候加大招,然后7级时肯定需要加2级大招了,之后可以先放弃,等级高了直接连加2级大招。
还有个额外的作用,这个技能使用时会耗20点蓝,面对沉默的时候就不需要蛋疼了。沉默你小样你C的蓝肯定比我多吧?
7、主技能理解介绍:
1)急冷:QQQ Y
冰系技能里的强势技能,不过有点坑爹的就是成长性太差了,1级冰跟4级冰效果差不多的感觉。
类似谜团的眩晕效果,不过需要有伤害打上去才会晕。可以破林肯,技能效果依然有,比如打ROSHAN或者破英雄林肯。
施法距离超远!红血反杀和拿助攻都不错,随冰元素提升会增加技能持续时间和缩短眩晕触发时间。CD倒是不长,前期对线耗血的技能。
2)冰墙:QQE G
冰系技能里的BUG技能,不过又有点坑爹的就是释放难度太高了,因为是在卡尔面前出现一道距离固定的冰墙嘛。
随冰元素等级提高,减速效果是个BUG,伤害用来断跳刀,基本可以忽略。CD不长,团战可能可以放到2次。可惜现在不是无视魔免了。
小黑冰箭现在60%减速已经满街叫娘了,冰墙满级冰80%,还是AOE,持续时间12秒,你能忍?你过去还是不过去?
3)幽灵漫步:QQW V
卡尔的逃生技能,不过还是有点坑爹的就是对自己也减速,而且对手会有BUFF存在。
由于此版本耗蓝的减少,前期逃跑可以多用了。中后期偶尔可以恶心人,减速效果也挺厉害,雷元素提升自己的减速会变少。而且无视魔免!
4)磁暴:WWW C
不得不说,主雷就靠这个吃饭。满级AOE抽400蓝200血,确实有点过分。成长性也不错,就算火雷流都能放,3级雷就能抽200了。
不过依旧有点坑爹的就是释放时间太慢了,1级雷4秒才释放的时间,人家都可以喝杯茶撒泡尿了。
而且现在无敌单位无法吃到磁暴了,也就是说前3级雷要先磁暴后吹风,保证落下来正好炸到。过了3级雷,就要先吹风后磁暴,以免吹着炸不到。再也不是无脑连招了。而且CD也增加了不少。
5)吹风:WWQ X
这个技能的释放最大距离实在是远,满级雷3200码吹完你都不认识你自己了。雷冰流崛起的主要原因,吹风磁暴的招牌组合,伤害也高。
不过仍然有点坑爹的就是滞空时间随冰元素提升而提升。1级冰的时候滞空,磁暴还没放呢就落下了,满级冰吧滞空又太长,陨石落下了敌人还吹着没吃到伤害,队友等的都可以泡茶洗澡了。所以4级冰的时候滞空时间最佳,可以接得上磁暴,又可以接得上陨石,还能招的出双火人,所以除了冰雷流,其他流派都暂且点4级冰吧。CD跟磁暴一样增加了不少。
6)迅雷:WWE Z
终于,这个技能是最不坑爹的了。耗蓝少,CD快,增加40%-160%的攻击速度,30-90点攻击力,免费送个3个蝴蝶啊,给DPS就是疯狗的存在。
火雷流这个技能也是核心技能。
7)天火:EEE T
跟船长的水波释放有点类似,不过这可是全屏幕技能,伤害也超级高100-450,而且竟然改成了神圣伤害!不能忍啊,敌法说不能忍啊!
不过继续开始坑爹的就是会被多单位分摊伤害。实在不能忍,所以释放精准度可想而知。
8)火人:EEQ F
这东西没啥好讲的,居家旅行必备,卡尔就靠它挡钩子挡箭,打野,探路,就是CD微长。满级冰还能无伤点血池,火枪说不能忍啊!
火人也是有蓝的,打英雄一下会减1点护甲,打脆皮那确实疼啊,冰火流就靠它。
9)陨石:EEW D
招牌技能!而且伤害被加强过了,CD非常长,大战前收兵慎用。火元素提升伤害,雷元素提升距离。
对于破坏站位和AOE清场非常不错。当你看到茫茫多召唤物清不了是不是很蛋疼?那就用陨石吧。
配合点控制团控制能打出惊人的伤害,当初似乎还看到过DB刷新DB的连招,伤害连当年的人马都照样秒。DB刷新DB4000+肯定是有的吧。
10)冲击波:QWE B
不知道这个技能归在哪类好了。使用起来非常简单的技能,类似死亡先知的波。
火元素提升增加伤害40-280,也挺高的。雷元素提升缴械时间1-4秒。冰元素提升推送时间,也就是类眩晕时间0.25-1.75秒。
由于有个使敌人愣住的类眩晕时间以及将敌人向后推送的动作可以为陨石造成良好的输出环境。甚至可以恶劣一点的把走出冰墙的人再推进去。
冰火流有个古老的3连非常不错,吹风+陨石+冲击波。很多人不明白为什么要这么放,我来解释一下。
吹风固定住目标,因为陨石有个释放延迟,4级冰的吹风正好可以接上这个延迟,所以吹风是控制。
陨石造成伤害,所以陨石就是输出。
冲击波眩晕目标,所以冲击波就是辅助输出环境。3位一体,不可缺少一个技能。而且吹风和冲击波这2个技能伤害也都不错。
后话:其实打DOTA就是一个整体,就是像刚才的3连,缺一个不可。
如果大家都要成为陨石,陨石虽然很华丽输出最大,但是没有吹风和冲击波的辅助形同虚设。
有了3位一体的配合,才能秒杀敌人!DOTA也是如此,需要5个人齐心协力,才能打赢比赛!!
dota卡尔技能
这一个月一直在玩卡尔,大了不少路人。总在apsp房手选卡尔。刚开始的时候技能背不下来,在玩多了几次之后差不多可以要放什么就能放什么了,就是切换技能有点慢。主要玩了玩冰雷卡和冰火卡转全系,感觉冰雷稍微简单点,就是前期补刀不好补,72减了5点攻,所以我冰雷卡出门一般带个爪子加一组吃树一个净化。
有点心得与疑惑写出来大家一起讨论:
1:3连释放技巧:比如XDB,身上留XD,身上球切qwe,放的时候直接XDRB,很方便的。
2:DYB的释放,老是放不好,先D对面很容易躲的,而且7级的时候魔量不是很足,释放的时候要算好够不够3连。
3:玩冰火转全系我一般前期出假腿(智力),战鼓,然后斗篷,看情况出挑战先锋,赶17级出到A,梅肯到是有时候出,还有林肯也不错的。再往后期打一般我出羊刀或者大炮,开z之后攻击杠杠的额
4,全系不走中的玩法和策略:玩冰火转全系我不一定走中,感觉如果队里有强力gank给他们中单不错,我走边路前期加点是2122,之后冰加到4,雷加到2,主加火,感觉XDB很给力啊,有先手控制直接DB带走了。7级之前身上留X或者Y,5级6级开始学火,7级就可以DYB或者XDY了。
不走中等级是问题,我主要是靠单杀或者打支援升级,如果单杀得很多经验的,7级以后随身带tp,尽量以多打少,对面如果越塔了更是我支援的好时机,主要是杀人拿经验额。还有就是多带点净化药水,前期魔很缺,以前都是出相位的,现在觉得出个假腿,或者秘法鞋也不错的,感觉走位要萎缩点,毕竟雷加的少不灵活,主要是要一套技能下去致命。不走中一般不出大根,感觉配合队友3连杀个人问题也不大,杀不是满血或者脆皮问题也不大。
12级就可以XDB3连了,就是大招等级不高,放完之后只能等CD了,觉得有先手比较好,DB放完还能切个Y,V啊,T啊之类的。有时候觉得冰火卡出个跳刀不错,用了几局感觉只要不是太逆风出个跳不错,连招就是F跳GDB,有A帐可以XC跳GDB,也可以XCDBZY(至今也就放出来几次)感觉自己手速有限啊。一般就是XDB完了等CD出火人和G,Y。
5:冰雷卡,主雷副冰,杀人主要是Y点点X点点带走,现在一般不出毒球了,冰雷我都是出相位的,然后出个战鼓梅肯挑一个,少dps就出电锤,感觉很给力啊,雷满了就加火了,团战主要放XCB或者XCY或者XCG,CYX都行。团战站位一定不要第一个上,但技能要先手,这个要和队友商量好,不然有时候X的时候流浪之类的给个T就尴尬了,逆风的时候X一般我留着救人,不急着放,自已没怎么出过紫苑,也不知道好使不,以后试试,A帐感觉也不错,主要是感觉后期技能威力不大了,要转dps装(电锤)(大炮)或者羊刀更实惠些,这只是个人见解。
6:雷火只玩了很少几次还都输了,感觉自己不适合玩雷火,加上现在Z改弱了就没怎么玩
7:玩冰火试过9级肉山出徽章,不过每次打都被抓,惨啊,就差那么一点了,对面来了,小小一个2连秒了。。。。实在悲剧,以后打肉山一定要带眼啊,血的教训呢,还有就是对面aoe足的话一个技能就把火人打没了,所以我很少玩速火人,主要是前期没有雷逃都没法逃啊,没有D没有X没有V没有B这段时间真是太脆弱了,遇到白牛神灵稍微一不小心就死,整个一悲剧,这个打法我还得好好练练,感觉速火人要求其实很高的,站位也要很猥琐。
有点心得与疑惑写出来大家一起讨论:
1:3连释放技巧:比如XDB,身上留XD,身上球切qwe,放的时候直接XDRB,很方便的。
2:DYB的释放,老是放不好,先D对面很容易躲的,而且7级的时候魔量不是很足,释放的时候要算好够不够3连。
3:玩冰火转全系我一般前期出假腿(智力),战鼓,然后斗篷,看情况出挑战先锋,赶17级出到A,梅肯到是有时候出,还有林肯也不错的。再往后期打一般我出羊刀或者大炮,开z之后攻击杠杠的额
4,全系不走中的玩法和策略:玩冰火转全系我不一定走中,感觉如果队里有强力gank给他们中单不错,我走边路前期加点是2122,之后冰加到4,雷加到2,主加火,感觉XDB很给力啊,有先手控制直接DB带走了。7级之前身上留X或者Y,5级6级开始学火,7级就可以DYB或者XDY了。
不走中等级是问题,我主要是靠单杀或者打支援升级,如果单杀得很多经验的,7级以后随身带tp,尽量以多打少,对面如果越塔了更是我支援的好时机,主要是杀人拿经验额。还有就是多带点净化药水,前期魔很缺,以前都是出相位的,现在觉得出个假腿,或者秘法鞋也不错的,感觉走位要萎缩点,毕竟雷加的少不灵活,主要是要一套技能下去致命。不走中一般不出大根,感觉配合队友3连杀个人问题也不大,杀不是满血或者脆皮问题也不大。
12级就可以XDB3连了,就是大招等级不高,放完之后只能等CD了,觉得有先手比较好,DB放完还能切个Y,V啊,T啊之类的。有时候觉得冰火卡出个跳刀不错,用了几局感觉只要不是太逆风出个跳不错,连招就是F跳GDB,有A帐可以XC跳GDB,也可以XCDBZY(至今也就放出来几次)感觉自己手速有限啊。一般就是XDB完了等CD出火人和G,Y。
5:冰雷卡,主雷副冰,杀人主要是Y点点X点点带走,现在一般不出毒球了,冰雷我都是出相位的,然后出个战鼓梅肯挑一个,少dps就出电锤,感觉很给力啊,雷满了就加火了,团战主要放XCB或者XCY或者XCG,CYX都行。团战站位一定不要第一个上,但技能要先手,这个要和队友商量好,不然有时候X的时候流浪之类的给个T就尴尬了,逆风的时候X一般我留着救人,不急着放,自已没怎么出过紫苑,也不知道好使不,以后试试,A帐感觉也不错,主要是感觉后期技能威力不大了,要转dps装(电锤)(大炮)或者羊刀更实惠些,这只是个人见解。
6:雷火只玩了很少几次还都输了,感觉自己不适合玩雷火,加上现在Z改弱了就没怎么玩
7:玩冰火试过9级肉山出徽章,不过每次打都被抓,惨啊,就差那么一点了,对面来了,小小一个2连秒了。。。。实在悲剧,以后打肉山一定要带眼啊,血的教训呢,还有就是对面aoe足的话一个技能就把火人打没了,所以我很少玩速火人,主要是前期没有雷逃都没法逃啊,没有D没有X没有V没有B这段时间真是太脆弱了,遇到白牛神灵稍微一不小心就死,整个一悲剧,这个打法我还得好好练练,感觉速火人要求其实很高的,站位也要很猥琐。
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