六角帝国小游戏怎么玩
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金字塔游戏规则是什么?
楼主,我也在找这款游戏,能告诉我这个游戏名吗
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金字塔是怎么建设的?
第2章——金字塔的建造方式之谜
在其它领域也有着大量的疑问存在:大金字塔的建造是一系列复杂而繁重的工程,在实际动工之前首先必须要进行高度精密的设计与实地丈量规划,充分考虑到结构、受力、抗震、地基承载力、施工方法等等问题,这就需要作大量复杂的运算。至于上古时代的埃及人在原始条件下究竟是怎样解决这些繁琐的问题的呢?迄今为止,众说纷坛,却没有一个真正说得通的。这些问题先不去管它。
其次,所面临的便是石料的开采问题。怎样开采呢?大金字塔建造时,铁器尚未出现①②,即使是青铜器,当时仍属贵重器具,不大可能广泛使用于采石。日本学者试验了一方法,即用金属凿子先在石面凿出连接成点线的小孔,然后打进尖锐的木楔子,再用槌子把金属碎片嵌入木楔子和石头中间,使木楔子不易折断,此后由二人同时从两侧来回敲击木楔子。当木楔子上部只剩下10厘米时,取下木楔子,换上更粗更长的木槌敲击,直至岩石产生裂缝。实践证明,这个方法是行之有效的。至今,在阿斯旺采石场上,仍可找到残留有木楔子痕迹而未切割下来的石料,证明这种试验方法可能与事实相符。
【①直到在公元前 2000 年时,居住在亚美尼亚山地的基兹温达部落才发明了一种炼铁的有效方法,这种方法在公元前 1400 年后才开始传播开来。②不过呢,公元1837年5月26日,考古学家用炸药挪开大金字塔南侧石壁的两个石阶时,曾在南侧星道附近塔壁内侧的石缝中,发现铁片并抽出。发现铁片的地方,未与任何接缝或开口连接,判断此铁片应系修建金字塔的过程中所遗留。该铁片目前存放于大英博物馆。但是,埃及学家认定该铁片是后人放入的。】
由于吉萨当地不产巨石,所以最紧迫而又最现实的问题就是石块的运输问题。即使有足够的人力,也无法把260万块最重达50多吨①的巨石运送到工地。用车载?用马拉?不行!那时的埃及没有马,也没有车。车和马是公元前16世纪新王朝时期,也就是建筑胡夫大金字塔至少1000年以后,才开始广泛使用的(当时甚至没有套具)。有人认为是用撬板圆木棍运法。但是这种方法需要消耗大量的木材,可是尼罗河流域生长最多的只有棕榈树,而它既是埃及人不可缺少的食物,也是炎热沙漠中唯一的遮阳材料,古埃及人决不可能大片砍伐。并且棕榈树无论是数量,生长速度,还是木质硬度,都远远不能满足运输的需要。此外,那时埃及还有些柳木、金合欢树、无花果树、灌木丛,然而这些木材不仅不耐压,数量也大大不够。而耐压类的木头,如雪松或者乌木——它们都能承受重压或者能用作运输40吨重的巨石的滚木——必须进口。这种木材从黎巴嫩、叙利亚和中非进口,其数量那是非常微小的,远远不够用啊!如果巨石确实是从外地运来的,那么尼罗河西岸的金字塔又非得尼罗河东岸的石料不可!也就是说巨石的搬运还不得不用水运法。1980年,埃及吉萨古迹督察长哈瓦斯进行岩心取样,挖到l00多英尺深时,发现了一个至少50公尺深的岩璧,这可能是埃及第四王朝时开凿的港口。后来,又有人还发现了连通港口的水道。但是,没有滑轮,没有绞车,没有足够先进的起重设备,让这样笨重的巨型石块,下坡、上船、起岸,比陆地撬运还难。何况,水面和岩岸至少有50英尺以上的落差!更奇怪的是考古学家至今尚未找到运输木材的船只遗骸。这真是一个谜。有学者认为:吉萨当地产一种很特别的黏土,在黏土铺就的路面上洒水,沉重的石块就可以在上面滑行,但水量的控制很重要,如果水量不够反而更加费力。但是,这种方式也存在着种种局限性,比如遇到不适宜洒水的地方就很麻烦了。
【①在大金字塔开始建造的十几年后,从250公里外亚斯文采石场运来了9块巨型花岗岩。每一块的重量都超过50吨,需要200人才能挪动。在法老的墓室完工之际,这9块花岗岩中的5块将用以建造墓室上方的屋顶。】
另一方面,在大金字塔的具体建造方面更是个谜。埃及学者们前前后后大概推出有30种以上的说法,其中大部分学者认为,金字塔在建造前,一定先在工地铺设好了某种形式的倾斜路面。前大英博物馆古埃及研究室主任爱德华兹(I.E.S.Edwards)教授,便铁口直断道:“古埃及人只有一种将非常重的东西举起的方法,那便是从平地或想要举起重量的起点,用泥土和砖块建造一条斜坡。”牛津大学古埃及学教授约翰?白恩斯(John Bains)同意爱德华兹的说法,并进一步演绎道:“金字塔越建越高后,斜坡不论长度或宽度都必须逐渐扩大,以维持一定的斜率(大约为1:10),否则便会崩垮。当时建造者从几个不同的角度,必定盖了好几个斜坡才是。”然而,铺设一条斜率为1:10的道路,直通大金字塔的顶点的话,道路长度至少要4800英尺,而且所需要的砖块和泥土更为大金字塔本身的3倍。(斜坡的容积为800万立方米,而金字塔锥体的容积则只有260万立方米。)倾斜度高于1:10的话,路面会陡到无法搬运重物上坡,但如果倾斜度低于1:10的话,建造坡道的建材量与金字塔之比将更荒谬无稽。而且,一条长达1英里,从地面直通480英尺高度的斜坡路,根本不可能如爱德华兹等古埃及学家所建议的,用砖块和泥土随便搭建起来。相反地,现代建筑家和营建者已经证实,斜坡道必须用比石灰岩等更坚固、高贵的质材建造,否则必垮无疑。斜坡学说显然不成立。(还有一个问题:建造斜坡用的800万立方米石灰岩,在金字塔建造完成以后,都到哪里去了?)后又有学者推出了螺旋斜坡道之说,主张当时的人在金字塔的四侧,用泥砖做成螺旋状斜坡,附着于金字塔。螺旋斜坡所需要的材料虽然比较少,但是却无法伸展至金字塔的顶端。而且螺旋斜坡道越到顶端,旋转的角度便越急,使得石工在搬运如此大体积的石块上坡时,将遭遇到越来越狭窄至最后连转弯都难以回旋的地步。不过,这并非螺旋斜坡道说最不通之处。它最难自圆其说的地方还是:由于螺旋道必须加覆于金字塔之上,使得建筑家无法检查金字塔建筑本身的精密与准确性。然而,金字塔的建造者必须随时检查建筑的准确性,让塔的顶点坐落在离开四个基座角落等距的位置,所有的角度和角落都分毫不差,每层石块都放置于事前设计的位置,才能形成这个方位正确、形体也近乎完美的对称建筑物。后来,还有学者提出将以上两种理论折衷的推测等等,但是这套理论同样也不能通过严密推理验证。这些学说均认为运送石材的斜坡是建筑在金字塔的外侧,可是在实际的考古活动当中,学者们从来没有找到过在金字塔外侧斜坡的遗迹。2007年3月31日,法国建筑师让?皮耶?乌丹提出“由内往外建”的理论,他认为是在大金字塔外墙砌一道外置斜坡,接着再建构一条内部螺旋隧道。然而,埃及最高文物委员会主席哈瓦斯表示,来自埃及、美国和德国的专家认为让?皮埃尔?乌丹提出的金字塔系由内而外修建的假说缺乏科学依据和实践基础。
金字塔的石块是如何被一块接一块的运送上去的呢?由于没有迹象表明他们使用过绞盘(类似于船舷上用的起锚机)或滑轮之类的工具。可能他们没有任何起重设备。还有人提出“杠杆说”,但是,青铜是当时古埃及人所能炼的最硬的金属;而古埃及所产的木材主要只能是棕榈树。以上两者都太软无法作为杠杆。此外,只要念过一年的机械工程,便会知道由于摩擦力及机动性等问题,用木撬移动重物其实是非常没有效率的。木撬理论还存在一个问题:大家都认为石块是沿坡道移上金字塔的,问题是坡道不能太大,每前进10个单位,石块才会往上一个单位。这种斜度1比10的坡道长度将会非常长,在其之上拖动木撬显得非常不切实际。因此,“木撬运石法”的可能性自然也被排除了。要知道,在现代的科技条件下,移动7吨重的巨石需要350匹的马力,古埃及人在科技不发达的条件下是怎么运送如此众多巨大的石头呢?直到人类历史进入20世纪末以后,真正的答案才开始初见端倪。
21世纪初,科学家们发现了当时古埃及人所采用过的第一种可能的石块运送方法:他们在考古遗址中发掘出一件非常神秘的类似摇篮形状的木造模型制品,从而为建造金字塔的方法提供线索。埃及人的技术的确充满着革命性:将4个摇篮状木制品绑在已被切割成立方体的石块上,形成1个圆形滚轮,这样有2个滚轮就能让石块滚动。这种滚轮运石法不仅仅能适用于斜度1比10的坡道,即使在斜度1比4的陡坡上也能滚动。科学家派瑞在日本和一些工程师合作进行实验,用滚动方式在1比4的陡坡上仅需木撬搬运法的1/4人力即可。并且实验还显示在这样的陡坡上让2.5吨的石块在1分钟内居然能够移动15米。
而第二种可能的运送方法则是:1983年,在美国佛罗里达州地球聚合物研究所工作的法国工业化学家约瑟?大卫杜维斯在他的专著《石头之书》中提出了惊人的见解,他认为建造金字塔的石料不是天然的,而是由人工将破碎的石灰石掺和一种矿物质粘结剂浇铸而成的①。此理论的依据之一是他在一石料中发现了一英寸长的人发。之二是他从化学和显微的角度发现石料中夹有矿物质和气泡。就采石场的岩石取样化验对比得知:天然石块是不会含有这两种物质的。他说,他的化验结果证明,大金字塔的石头是由石灰石、贝壳混凝、人工浇筑出来的。约瑟?大卫杜维斯由此推测,当时古埃及人建造金字塔是采用“化整为零”的办法,即将搅拌好的混凝土装进筐子,抬上或背上正在建造中的金字塔。这样,只要掌握一定的技术,就能浇筑出一块又一块的巨石,将塔一层一层加高,这种做法既“省力”又省工。大卫杜维斯还强调说,他研究的五块胡夫金字塔的石头是研究埃及古代文物的学者赠送给他的,这些石头的来源及其真实性是无可怀疑的。当然,天然石仍旧占有一定比例,最有可能的真实情况是吉萨金字塔群的石块既有天然石①也有人造石。
【①吉萨金字塔群是用各种不同的石材建筑而成的,其中大量使用了石灰岩,那些粗糙的等级较低的石灰石一般是用来建造塔的核心部分,而那些好的白色的石灰石则用来作外墙和内墙,而一些粉色的花岗岩也经常被用来做内墙装饰。在白垩时期埃及这片土地还被海水覆盖着,生活在当时温暖广阔的浅海环境中的珊瑚虫的石灰质分泌物后来形成了石灰岩层。另外,岩浆活动形成的岩浆岩包括花岗岩和玄武岩也在地层中占有一定的比例,而这两种岩石也成为金字塔的建筑材料。】
辨别天然石灰石和人造石灰石对地质学家们来说一直是个难题。法国国家宇航研究局的吉列斯?胡格教授和美国费城卓克索大学的迈克?巴索姆教授称,埃及吉萨金字塔的塔体由两种类型的石头组成,一种来自采石场,另一种却是人工制造。两位教授用X光、等离子体焰炬和电子显微镜对采自金字塔的碎片和附近采石场的石头进行了对比。他们发现了“不会产生自然结晶的快速化学反应的痕迹……这种化学反应不能证明金字塔所有的石头是否是来自采石场,但是说它们是象混凝土一样浇铸而成却很有说服力”。两位教授认为,只有在金字塔的高层,工匠们才使用了混凝土法。大金字塔共使用了260万块石块,其中重达10吨或10吨以上的巨石是天然的。他们认为约瑟?大卫杜维斯的理论是正确的,建造金字塔所用的软石灰石采自吉萨高原南侧的潮湿地带,然后在巨大的池子中引入尼罗河水对它们进行溶解,最终成为稀薄的泥浆。工匠们在泥浆中混入了炉灰和盐,进行脱水处理后,留下的是一种潮湿的粘土状混合物。这种“混凝土”被运往工地,装入木制的模具中,几天后完全变硬。持“混凝土说”的人还指出,金字塔所用石块的密度也存在差别,一般是底部充实而顶部多孔,这和老式的水泥石块非常相似。如果埃及政府允许他们获取更多的样品,他们可以最终证明“混凝土说”是否正确无误。
不过,也有人怀疑人造石说,主要有3个理由:1、既然吉萨地区本地就产石料,为何还要费时费力造那么多人造石呢?对于这个问题,答案也很简单:一是因为吉萨地区所产石料大小达不到建造金字塔所需的要求,二是因为上文已提到化整为零地先将人造石原料运上高高的在建中的金字塔上再来造石比直接搬运巨石要省力省工多了。2、这种方法虽解决了搬运难题,可是从破碎的石料中并未发现类似钢筋的材料,这种“混凝土”石块又是如何解决张力问题的?3、金字塔所用的石块形状各异,这说明根本就没有使用过模具。对于后面两个问题至今无人能够作出令人满意的解答。
在其它领域也有着大量的疑问存在:大金字塔的建造是一系列复杂而繁重的工程,在实际动工之前首先必须要进行高度精密的设计与实地丈量规划,充分考虑到结构、受力、抗震、地基承载力、施工方法等等问题,这就需要作大量复杂的运算。至于上古时代的埃及人在原始条件下究竟是怎样解决这些繁琐的问题的呢?迄今为止,众说纷坛,却没有一个真正说得通的。这些问题先不去管它。
其次,所面临的便是石料的开采问题。怎样开采呢?大金字塔建造时,铁器尚未出现①②,即使是青铜器,当时仍属贵重器具,不大可能广泛使用于采石。日本学者试验了一方法,即用金属凿子先在石面凿出连接成点线的小孔,然后打进尖锐的木楔子,再用槌子把金属碎片嵌入木楔子和石头中间,使木楔子不易折断,此后由二人同时从两侧来回敲击木楔子。当木楔子上部只剩下10厘米时,取下木楔子,换上更粗更长的木槌敲击,直至岩石产生裂缝。实践证明,这个方法是行之有效的。至今,在阿斯旺采石场上,仍可找到残留有木楔子痕迹而未切割下来的石料,证明这种试验方法可能与事实相符。
【①直到在公元前 2000 年时,居住在亚美尼亚山地的基兹温达部落才发明了一种炼铁的有效方法,这种方法在公元前 1400 年后才开始传播开来。②不过呢,公元1837年5月26日,考古学家用炸药挪开大金字塔南侧石壁的两个石阶时,曾在南侧星道附近塔壁内侧的石缝中,发现铁片并抽出。发现铁片的地方,未与任何接缝或开口连接,判断此铁片应系修建金字塔的过程中所遗留。该铁片目前存放于大英博物馆。但是,埃及学家认定该铁片是后人放入的。】
由于吉萨当地不产巨石,所以最紧迫而又最现实的问题就是石块的运输问题。即使有足够的人力,也无法把260万块最重达50多吨①的巨石运送到工地。用车载?用马拉?不行!那时的埃及没有马,也没有车。车和马是公元前16世纪新王朝时期,也就是建筑胡夫大金字塔至少1000年以后,才开始广泛使用的(当时甚至没有套具)。有人认为是用撬板圆木棍运法。但是这种方法需要消耗大量的木材,可是尼罗河流域生长最多的只有棕榈树,而它既是埃及人不可缺少的食物,也是炎热沙漠中唯一的遮阳材料,古埃及人决不可能大片砍伐。并且棕榈树无论是数量,生长速度,还是木质硬度,都远远不能满足运输的需要。此外,那时埃及还有些柳木、金合欢树、无花果树、灌木丛,然而这些木材不仅不耐压,数量也大大不够。而耐压类的木头,如雪松或者乌木——它们都能承受重压或者能用作运输40吨重的巨石的滚木——必须进口。这种木材从黎巴嫩、叙利亚和中非进口,其数量那是非常微小的,远远不够用啊!如果巨石确实是从外地运来的,那么尼罗河西岸的金字塔又非得尼罗河东岸的石料不可!也就是说巨石的搬运还不得不用水运法。1980年,埃及吉萨古迹督察长哈瓦斯进行岩心取样,挖到l00多英尺深时,发现了一个至少50公尺深的岩璧,这可能是埃及第四王朝时开凿的港口。后来,又有人还发现了连通港口的水道。但是,没有滑轮,没有绞车,没有足够先进的起重设备,让这样笨重的巨型石块,下坡、上船、起岸,比陆地撬运还难。何况,水面和岩岸至少有50英尺以上的落差!更奇怪的是考古学家至今尚未找到运输木材的船只遗骸。这真是一个谜。有学者认为:吉萨当地产一种很特别的黏土,在黏土铺就的路面上洒水,沉重的石块就可以在上面滑行,但水量的控制很重要,如果水量不够反而更加费力。但是,这种方式也存在着种种局限性,比如遇到不适宜洒水的地方就很麻烦了。
【①在大金字塔开始建造的十几年后,从250公里外亚斯文采石场运来了9块巨型花岗岩。每一块的重量都超过50吨,需要200人才能挪动。在法老的墓室完工之际,这9块花岗岩中的5块将用以建造墓室上方的屋顶。】
另一方面,在大金字塔的具体建造方面更是个谜。埃及学者们前前后后大概推出有30种以上的说法,其中大部分学者认为,金字塔在建造前,一定先在工地铺设好了某种形式的倾斜路面。前大英博物馆古埃及研究室主任爱德华兹(I.E.S.Edwards)教授,便铁口直断道:“古埃及人只有一种将非常重的东西举起的方法,那便是从平地或想要举起重量的起点,用泥土和砖块建造一条斜坡。”牛津大学古埃及学教授约翰?白恩斯(John Bains)同意爱德华兹的说法,并进一步演绎道:“金字塔越建越高后,斜坡不论长度或宽度都必须逐渐扩大,以维持一定的斜率(大约为1:10),否则便会崩垮。当时建造者从几个不同的角度,必定盖了好几个斜坡才是。”然而,铺设一条斜率为1:10的道路,直通大金字塔的顶点的话,道路长度至少要4800英尺,而且所需要的砖块和泥土更为大金字塔本身的3倍。(斜坡的容积为800万立方米,而金字塔锥体的容积则只有260万立方米。)倾斜度高于1:10的话,路面会陡到无法搬运重物上坡,但如果倾斜度低于1:10的话,建造坡道的建材量与金字塔之比将更荒谬无稽。而且,一条长达1英里,从地面直通480英尺高度的斜坡路,根本不可能如爱德华兹等古埃及学家所建议的,用砖块和泥土随便搭建起来。相反地,现代建筑家和营建者已经证实,斜坡道必须用比石灰岩等更坚固、高贵的质材建造,否则必垮无疑。斜坡学说显然不成立。(还有一个问题:建造斜坡用的800万立方米石灰岩,在金字塔建造完成以后,都到哪里去了?)后又有学者推出了螺旋斜坡道之说,主张当时的人在金字塔的四侧,用泥砖做成螺旋状斜坡,附着于金字塔。螺旋斜坡所需要的材料虽然比较少,但是却无法伸展至金字塔的顶端。而且螺旋斜坡道越到顶端,旋转的角度便越急,使得石工在搬运如此大体积的石块上坡时,将遭遇到越来越狭窄至最后连转弯都难以回旋的地步。不过,这并非螺旋斜坡道说最不通之处。它最难自圆其说的地方还是:由于螺旋道必须加覆于金字塔之上,使得建筑家无法检查金字塔建筑本身的精密与准确性。然而,金字塔的建造者必须随时检查建筑的准确性,让塔的顶点坐落在离开四个基座角落等距的位置,所有的角度和角落都分毫不差,每层石块都放置于事前设计的位置,才能形成这个方位正确、形体也近乎完美的对称建筑物。后来,还有学者提出将以上两种理论折衷的推测等等,但是这套理论同样也不能通过严密推理验证。这些学说均认为运送石材的斜坡是建筑在金字塔的外侧,可是在实际的考古活动当中,学者们从来没有找到过在金字塔外侧斜坡的遗迹。2007年3月31日,法国建筑师让?皮耶?乌丹提出“由内往外建”的理论,他认为是在大金字塔外墙砌一道外置斜坡,接着再建构一条内部螺旋隧道。然而,埃及最高文物委员会主席哈瓦斯表示,来自埃及、美国和德国的专家认为让?皮埃尔?乌丹提出的金字塔系由内而外修建的假说缺乏科学依据和实践基础。
金字塔的石块是如何被一块接一块的运送上去的呢?由于没有迹象表明他们使用过绞盘(类似于船舷上用的起锚机)或滑轮之类的工具。可能他们没有任何起重设备。还有人提出“杠杆说”,但是,青铜是当时古埃及人所能炼的最硬的金属;而古埃及所产的木材主要只能是棕榈树。以上两者都太软无法作为杠杆。此外,只要念过一年的机械工程,便会知道由于摩擦力及机动性等问题,用木撬移动重物其实是非常没有效率的。木撬理论还存在一个问题:大家都认为石块是沿坡道移上金字塔的,问题是坡道不能太大,每前进10个单位,石块才会往上一个单位。这种斜度1比10的坡道长度将会非常长,在其之上拖动木撬显得非常不切实际。因此,“木撬运石法”的可能性自然也被排除了。要知道,在现代的科技条件下,移动7吨重的巨石需要350匹的马力,古埃及人在科技不发达的条件下是怎么运送如此众多巨大的石头呢?直到人类历史进入20世纪末以后,真正的答案才开始初见端倪。
21世纪初,科学家们发现了当时古埃及人所采用过的第一种可能的石块运送方法:他们在考古遗址中发掘出一件非常神秘的类似摇篮形状的木造模型制品,从而为建造金字塔的方法提供线索。埃及人的技术的确充满着革命性:将4个摇篮状木制品绑在已被切割成立方体的石块上,形成1个圆形滚轮,这样有2个滚轮就能让石块滚动。这种滚轮运石法不仅仅能适用于斜度1比10的坡道,即使在斜度1比4的陡坡上也能滚动。科学家派瑞在日本和一些工程师合作进行实验,用滚动方式在1比4的陡坡上仅需木撬搬运法的1/4人力即可。并且实验还显示在这样的陡坡上让2.5吨的石块在1分钟内居然能够移动15米。
而第二种可能的运送方法则是:1983年,在美国佛罗里达州地球聚合物研究所工作的法国工业化学家约瑟?大卫杜维斯在他的专著《石头之书》中提出了惊人的见解,他认为建造金字塔的石料不是天然的,而是由人工将破碎的石灰石掺和一种矿物质粘结剂浇铸而成的①。此理论的依据之一是他在一石料中发现了一英寸长的人发。之二是他从化学和显微的角度发现石料中夹有矿物质和气泡。就采石场的岩石取样化验对比得知:天然石块是不会含有这两种物质的。他说,他的化验结果证明,大金字塔的石头是由石灰石、贝壳混凝、人工浇筑出来的。约瑟?大卫杜维斯由此推测,当时古埃及人建造金字塔是采用“化整为零”的办法,即将搅拌好的混凝土装进筐子,抬上或背上正在建造中的金字塔。这样,只要掌握一定的技术,就能浇筑出一块又一块的巨石,将塔一层一层加高,这种做法既“省力”又省工。大卫杜维斯还强调说,他研究的五块胡夫金字塔的石头是研究埃及古代文物的学者赠送给他的,这些石头的来源及其真实性是无可怀疑的。当然,天然石仍旧占有一定比例,最有可能的真实情况是吉萨金字塔群的石块既有天然石①也有人造石。
【①吉萨金字塔群是用各种不同的石材建筑而成的,其中大量使用了石灰岩,那些粗糙的等级较低的石灰石一般是用来建造塔的核心部分,而那些好的白色的石灰石则用来作外墙和内墙,而一些粉色的花岗岩也经常被用来做内墙装饰。在白垩时期埃及这片土地还被海水覆盖着,生活在当时温暖广阔的浅海环境中的珊瑚虫的石灰质分泌物后来形成了石灰岩层。另外,岩浆活动形成的岩浆岩包括花岗岩和玄武岩也在地层中占有一定的比例,而这两种岩石也成为金字塔的建筑材料。】
辨别天然石灰石和人造石灰石对地质学家们来说一直是个难题。法国国家宇航研究局的吉列斯?胡格教授和美国费城卓克索大学的迈克?巴索姆教授称,埃及吉萨金字塔的塔体由两种类型的石头组成,一种来自采石场,另一种却是人工制造。两位教授用X光、等离子体焰炬和电子显微镜对采自金字塔的碎片和附近采石场的石头进行了对比。他们发现了“不会产生自然结晶的快速化学反应的痕迹……这种化学反应不能证明金字塔所有的石头是否是来自采石场,但是说它们是象混凝土一样浇铸而成却很有说服力”。两位教授认为,只有在金字塔的高层,工匠们才使用了混凝土法。大金字塔共使用了260万块石块,其中重达10吨或10吨以上的巨石是天然的。他们认为约瑟?大卫杜维斯的理论是正确的,建造金字塔所用的软石灰石采自吉萨高原南侧的潮湿地带,然后在巨大的池子中引入尼罗河水对它们进行溶解,最终成为稀薄的泥浆。工匠们在泥浆中混入了炉灰和盐,进行脱水处理后,留下的是一种潮湿的粘土状混合物。这种“混凝土”被运往工地,装入木制的模具中,几天后完全变硬。持“混凝土说”的人还指出,金字塔所用石块的密度也存在差别,一般是底部充实而顶部多孔,这和老式的水泥石块非常相似。如果埃及政府允许他们获取更多的样品,他们可以最终证明“混凝土说”是否正确无误。
不过,也有人怀疑人造石说,主要有3个理由:1、既然吉萨地区本地就产石料,为何还要费时费力造那么多人造石呢?对于这个问题,答案也很简单:一是因为吉萨地区所产石料大小达不到建造金字塔所需的要求,二是因为上文已提到化整为零地先将人造石原料运上高高的在建中的金字塔上再来造石比直接搬运巨石要省力省工多了。2、这种方法虽解决了搬运难题,可是从破碎的石料中并未发现类似钢筋的材料,这种“混凝土”石块又是如何解决张力问题的?3、金字塔所用的石块形状各异,这说明根本就没有使用过模具。对于后面两个问题至今无人能够作出令人满意的解答。
游戏是什么
游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。而游戏更要注重的是有文化底蕴。
柏拉图的游戏定义: 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 亚里斯多德的游戏定义: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 拉夫.科斯特的游戏定义: (拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 胡氏的游戏定义: 游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动领域。 辞海定义: 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。 游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。 游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。 游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社会流行的活动:扔石头、投掷带尖的棍子。这些最早的游戏显然是以增强生存技能作为初衷。社会进步后,棋牌类游戏、竞技类游戏开始出现,那是为了智力培养和适应竞争而生,《剪刀、石头、布》是一个典型,各类棋牌则是另外一种典型。英国有个《剪刀、石头、布》的俱乐部,在这个全世界共同的猜拳语言中,心理学家不断有新的研究报告推出,用这个最简单的游戏来研究不同出拳人的性格和输赢的机率。这个简单游戏历久不衰的理由是,在这个出拳的心里演算过程中,不停地加计对手心态的模拟与自己回应,让这个简单的游戏中,出现了永远不被抹煞的趣味。如今纯娱乐的游戏,比如网络游戏,给玩家带来的是纯粹PK、打怪和升级,这些“价值”占据了游戏的定义,使原本严肃的“游戏”迷路在消遣娱乐之中。
电子游戏内容目的进行分类: (1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏 最终幻想由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《最终幻想》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。 RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来?就寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。 AVG才出现时,格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度《GT赛车》系列。 (9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏 RTS游戏本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。 RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令与征服》系列、《红色警戒》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目标的《傲世三国》系列。 (10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏 STG游戏这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。 纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。 横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》 主观视角:仿真,模拟战机就属此类。 现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆战机》系列。 (11)SLG=Simulation Game:策略游戏 SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如《英雄无敌》系列、《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列、《纪元》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,现在的SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。 SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《皇牌空战》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;经营模拟类的有大宇的《大富翁》系列、微软的《动物园大亨》系列;战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列,宇峻的《超时空英雄传说3狂神降世 》系列。 (12)MSC=Music Game:音乐游戏 培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。 MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。 (13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏 区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。 (14)TCG= 育成游戏 以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。 (15)CAG=Card Game:卡片游戏 玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广义上说《王国之心》也可以归于此类。 此外还有TCG游戏,TCG全称是“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”。 (16)LVG=Love Game:恋爱游戏 玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。 (17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏 GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。 (18)WAG=Wap Game:手机游戏 手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7 前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。 (19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏 举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。 (20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏 所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。 (21)ETC=etc. Game:其他类游戏 指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
2.2 单机游戏
可参见词条单机游戏。 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。 单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。 当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。
2.3 网络游戏
可参见词条网络游戏。 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 第一代网络游戏:1969年至1977年 背景: 由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 游戏特征: (1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界; (2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。 商业模式:免费。 网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。 PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。 PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),20世纪80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。 1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。 第二代网络游戏:1978年至1995年 背景: 一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 游戏特征: (1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。 (2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。 商业模式: 网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。 1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。 1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。 1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。 1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。 第三代网络游戏:1996年至今 背景: 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。 游戏特征: “大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。 商业模式: 包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。 第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。 《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。 《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。 《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
柏拉图的游戏定义: 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 亚里斯多德的游戏定义: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 拉夫.科斯特的游戏定义: (拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 胡氏的游戏定义: 游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动领域。 辞海定义: 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。 游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。 游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。 游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社会流行的活动:扔石头、投掷带尖的棍子。这些最早的游戏显然是以增强生存技能作为初衷。社会进步后,棋牌类游戏、竞技类游戏开始出现,那是为了智力培养和适应竞争而生,《剪刀、石头、布》是一个典型,各类棋牌则是另外一种典型。英国有个《剪刀、石头、布》的俱乐部,在这个全世界共同的猜拳语言中,心理学家不断有新的研究报告推出,用这个最简单的游戏来研究不同出拳人的性格和输赢的机率。这个简单游戏历久不衰的理由是,在这个出拳的心里演算过程中,不停地加计对手心态的模拟与自己回应,让这个简单的游戏中,出现了永远不被抹煞的趣味。如今纯娱乐的游戏,比如网络游戏,给玩家带来的是纯粹PK、打怪和升级,这些“价值”占据了游戏的定义,使原本严肃的“游戏”迷路在消遣娱乐之中。
电子游戏内容目的进行分类: (1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏 最终幻想由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《最终幻想》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。 RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来?就寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。 AVG才出现时,格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度《GT赛车》系列。 (9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏 RTS游戏本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。 RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令与征服》系列、《红色警戒》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目标的《傲世三国》系列。 (10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏 STG游戏这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。 纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。 横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》 主观视角:仿真,模拟战机就属此类。 现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆战机》系列。 (11)SLG=Simulation Game:策略游戏 SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如《英雄无敌》系列、《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列、《纪元》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,现在的SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。 SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《皇牌空战》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;经营模拟类的有大宇的《大富翁》系列、微软的《动物园大亨》系列;战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列,宇峻的《超时空英雄传说3狂神降世 》系列。 (12)MSC=Music Game:音乐游戏 培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。 MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。 (13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏 区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。 (14)TCG= 育成游戏 以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。 (15)CAG=Card Game:卡片游戏 玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广义上说《王国之心》也可以归于此类。 此外还有TCG游戏,TCG全称是“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”。 (16)LVG=Love Game:恋爱游戏 玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。 (17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏 GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。 (18)WAG=Wap Game:手机游戏 手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7 前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。 (19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏 举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。 (20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏 所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。 (21)ETC=etc. Game:其他类游戏 指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
2.2 单机游戏
可参见词条单机游戏。 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。 单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。 当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。
2.3 网络游戏
可参见词条网络游戏。 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 第一代网络游戏:1969年至1977年 背景: 由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 游戏特征: (1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界; (2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。 商业模式:免费。 网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。 PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。 PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),20世纪80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。 1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。 第二代网络游戏:1978年至1995年 背景: 一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 游戏特征: (1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。 (2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。 商业模式: 网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。 1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。 1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。 1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。 1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。 第三代网络游戏:1996年至今 背景: 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。 游戏特征: “大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。 商业模式: 包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。 第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。 《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。 《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。 《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
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