防御阵型的介绍
这个游戏没有命令输入的控制平台,也没有聊天平台,直接盲打输入,类似于GTA系列
(提醒,一旦使用秘籍游戏娱乐性全无,直接在游戏中输入 包括“=”号)
=dnamuse 增加100,000资源
=chezanator 干掉在地图中的所有异形
=kristalithan 干掉所有夺得能量核的异形
=indesilvermoon 异形无法捡得返回的能量核
=jeanmarie 打开或关闭异形夺取能量核的能力
=enzyme 解开所有等级 成就及达成方法
1.救援权限(SALVAGE RIGHTS):至少杀死一个boss级入侵者。
这个成就一定会在第3关远古研究中获得,因为这一关第一次出现boss级入侵者。
2.区域晋级(FIELD PROMOTION):至少获得一个银牌
只要你获得一个银牌就行,我好像见过全部是金牌后也会有这个成就。
3.祸从天降(DEATH FROM ABOVE):使用轨道激光射击
轨道激光最初是在第8关瞩目焦点中出现,从此开始可以获得此成就。
4.塔防专家(TOWER EXPERT):建造所有的塔并升级
这个成就是每个塔都至少建造一个,然后升级就会获得此成就。
5.完美胜利(FLAWLESS VICTORY):至少获得一个金牌
6.基地保卫(BASE DEFENDER):完成单人战役
打完所有关卡的故事模式就可以
7.星球保卫(PLANET DEFENDER STORY):在单人战役的所有任务中都获得银牌
故事模式的所有关卡至少是银牌
8.斩草除根(EXTERMINATOR):杀死1000个入侵者
9.入侵之泪(ALIEN TEARS):在单人战役中所有的任务都是金牌
故事模式的所有关卡都是金牌
10.阻断狂潮(SIEGE BREAKER):在无限挑战地图上扛过99次敌潮
只要你完成一次磨练就可以获得成就
11.战略大师(MASTER STATEGIST):包括挑战模式都获得金牌
这个成就是要完成所有模式才可以获得此成就,包括故事、故事挑战、限制资源挑战、单一能量核、磨练、限制塔、练习所有模式
12.钉死仇敌(NAIL BITER):保证最后一个能量核离地图出口有至少10秒远的情况下赢得战役
13.犹豫不决(INDECISIVE):一个任务内出售10个塔
14.无可触碰(UNTOUCHABLE):零能量核丢失条件下完成高级任务
15.千钧一发(CLOSE CALL):保证能量核离地图出口至少有10秒远
在入侵者将要把能量核带出出口时打死它才叫千钧一发
16.欢迎回归(HAPPY RETURNS):收回一个失散的能量核
17.接力比赛(RELAY RACE):20秒内10次传递
在第18关单一能量核模式,在入口建好机枪,按F就行了
18.优良投资(WELL INVESTED):一个任务中获得10000资源
当你在一个关卡内的资源超过10000时就可以获得,不是最后的分数。
19.建塔能手(POWER BUILDER):10秒内建6个塔
20.悠悠长路(THE LONG ROAD):入侵者从进入直到退出超过10分钟
建议在第20关最后一击中建设最远绕行路线获得成就。
21.非卖物品(NO SALE):无塔出售
22.嗨!是我的!(HEY!THIS'S MINE!):杀死一个带能量核的入侵者
23.各种各样(DIVERSITY):一个任务里所有塔都建造了
24.完全建造(FULL HOUSE):一个任务里所有建筑都升级了
在一个任务中,把你建造的所有塔都升级为3级,然后完成这个关卡就能获得此成就。
25.第一滴血(FIREST BLOOD):杀死一个入侵者
26.斩草除根(100)(ERADICATOR):杀死100个入侵者
27.歼灭狂人(ANNIHILATOR):杀死10000个入侵者
28.星际居异(XENOCIDE):杀死50000个入侵者
29.剩余物资(SURPLUS):赢得1000资源
30.吝啬发家(PENNY PINCHER):赢得5000资源
31.富可敌国(FILTHY RICH):赢得10000资源
32.资产清理(LIQUIDATOR):售出5个塔
是累计售出5个塔,不是一个关卡内售出5个塔,回档也算。
33.我是间谍(I SPY):激活侦察
34.领袖人物(LEADHEAD):建立5座机枪塔
35.烧吧烧吧(BURN BABY BURN):建立5座火焰塔
36.闪吧闪吧(PEW PEW):建立5座激光塔
37.慢点慢点(NOT SO FAST):建立5座时空塔
38.超大火球(GREAT BALL OF FIRE):建立5座远程火炮塔
39.高压电线(HIGH VOLTAGE):建立5座磁暴塔
40.轰隆隆隆!(KABOOM):建立5座加农炮
41.敌意天空(THE NOT-SO-FRIENDLY SKIES):建立5座导弹塔
42.监督进程(OVERSEER):建立5座控制塔
43.头脑震荡(HEAD TRAUMA):建立5座冲击塔
44.疯狂机枪(GUN CRAZY):只使用机枪塔在1项高级任务中获胜
45.纵火狂人(FIREBUG):只使用火焰塔在1项高级任务中获胜
46.冲击弹药(SHELL-SHOCKED):只使用加农炮在1项高级任务中获胜
47.最低要求(MINIMLIST):只使用第一等级塔在1项高级任务中获胜
48.全部潜能(FULL POTENTIAL):在用第三等级塔且没有出售的情况下,在高级任务中获胜
49.黄比绿好(YELLOW BEATS GREEN):升级一座塔
50.那是什么?(WHAT IS THAT):监察10个入侵者
51.自信满满(CONFIDENT):在任意任务中使用加速控制总计达30秒
52.再来一次(RETRY):重新载入一个较早的记录点
53.神枪射手(SHARPSHOOTER):击落飞行入侵者
54.苦战而胜(PYRRHIC VICTORU):击落携带能量核的入侵者
55.新兵训练(BOOT CAMP):完成前三个任务
56.武器工厂(ARESENAL):一个任务中建20个塔
57.完全防卫(FULL DEFENSE):一个任务中建50个塔
58.完美逃逸(CLEAN GETAWAY):这是防御阵型三个最新成就之一,防御阵型第五大关第7关Auger有两个平台,故事或者是挑战模式下在能量核到达第二个平台前杀死所有入侵者就能得到此成就。 作为一款值得深入研究的塔防游戏,防御阵型本身可以提供好几种角度让玩家研究。
1、Tower Limit。即使用最少的塔来通过游戏的每一个关卡。游戏本身的Tower Limit模式就要求玩家用10个或者20个以内的塔通过某些关卡。实际上所有的防御阵型关卡都可以使用不超过15个塔来过关。
2、追求最高分。即追求在过关后获得高分。一般追求高分出现在研磨或超级研磨的模式下,防御阵型觉醒的超级研磨最高分在16亿以上,可达17亿。而该关卡的故事模式最高分数在24万以上。在故事关卡中,并不是使用最少的塔就会获得最高分,要适当使用,兼顾本金与利息。
3、追求最长路线。在研磨及超级研磨模式中,为了有效的消灭入侵者,必须设计最长路线。
4、追求塔使用的简单化。只使用机枪塔或者只使用加农炮。在觉醒的所有关卡中只有一关无法只使用机枪塔过关,就是飞行计划。然而这一关可以只使用加农炮通过。
防御阵型的介绍
a、刺探式开局及中盘搏sha
布阵完成后就进入了开局阶段,大多数情况这一阶段主要是试探兵力,尽量进 行有利的交换,判断盘面特征,以决定搏sha阶段采取的策略。少数情况是棋手配合比较默契又选择快攻的,主要是选择主攻方向,封堵卡位,并开始第一轮攻击。
普遍认为,在晋阶高级棋手之前,不要选择开局快攻(即闪电战)。选择开局快攻是有严格的限定条件的:(1)对家之间要配合默契且主攻方向一致,快攻的一个重要理论基础在于,双方进攻一方,相当于别人走一步你走两步,在受攻方还有许多大子尚未调度出来时就将他的旗扛掉,否则只有一方进攻,另一方不出子进攻主要方向的话,相当于一人攻一人守,你一步,我一步,来来回回,不仅快不了,也攻不下,拿破仑就是近代军事上的快攻大师,他有一句名言“战争的道理就是围城的道理,打开一点,其他一切等于零”,意思是战争中要集中优势兵力进攻敌人最薄弱的环节,成功突破后,就象围城打开缺口一样,剩下的你就等着血洗屠城吧,但作到这一点又谈何容易,简单而言,一方进攻,是一比一,攻方没有任何优势兵力,两方进攻,则是二比一,才能说的上是集中优势兵力攻其一点,成功概率大增;(2)对手是两人,所以进攻一方时必须能很娴熟地运用“封”字诀(这是高手的特征,下篇将会讲到),将对手的另一方有效地压制住,而且要在开局后迅速完成;(3)有点类似围棋中实地与外势的关系,一般而言快攻开始总是要吃亏的,实力上的吃亏换来的是线路的畅通、棋子分布的合理,在“势”上进攻方占优,但请记住优势不等于胜利,机会也是稍逊即逝,这要求攻击的两方有很强的将优势转化为胜势的能力,而且动作要果断迅速。
而刺探式开局则是适用范围广泛,较易掌握和配合的开局方法。这种开局各方先出子对对碰,通过一些交换探察出对手子力分布的大致情况,决定下一步是进攻还是防守。这一阶段有两种走法,一是派司令出去,目的是吃几个大子,占一些便宜,同时控制交通要道,给对手以心理上的压力;一种是派中级干部出去刺探,一方面能刺探出对方的子力结构,另一方面吃掉一些小子和工兵。两种方法并无优劣之分,关键看运用得是否合理。用司令的话,开局交换不会吃亏还会占些便宜,吃个师以上大子还会给对手心理上造成震慑,但缺点是目标暴露较早,此外刺探出的信息有限,别人在你上面撞si,你搞不清是大子还是小子;用中级干部可以刺探出比较有用的信息,但可能会在子力上吃点亏。这里有个经验,大多数人的棋子结构是“金角银边草包肚”,派个中层干部从中路渗透到他肚子里去乱倒腾,一方面吃些小子垫背,另一方面通过对手的进营情况猜测其zha dan与工兵的分布情况;假如对手在你司令未明的情况下吃掉你这颗子,则有70%把握该子为司令;你占中营后,观察对方先守哪边下营,有90%的把握这边为军旗所在地;假如对方不理你,找个下营舒舒服服的待着吧,这棵子不要轻易送si,只要待着不动,他就象对手肚子里一颗随时可能bao zha的定时zha dan,往往成为奇兵。
刺探开局完毕后就进入了中盘搏杀阶段,这一阶段目的很明确:尽量削弱对手实力,抢占战略要冲,确立己方在子力和棋势上的优势。根据基本功第三条,判断形势,确定采取防守还是进攻策略。要注意的是,此时的策略一定要明确,很多人此时没有明确的战略思想,不知道自己在干什么。有的人乱撞一气,完全在赌运气;有的人sha红了眼,或叫嚷着“为死去的弟兄报仇”,或高喊“宜将剩勇追穷寇,不可沽名学霸王”,盘面倒是你来我往,热闹非凡,实际上就象流氓的街头殴斗;还有的人只见树木不见森林,根本不看盘面局势,不看对家,满脑子想的是这小子的司令吃了我的大子,一定要zha si他,这是典型的因手段而忘记目的的人,想着炸司令是对的,但zha司令是手段,取得优势才是目的,能zha到当然好,要实在zha不到还强出zha dan,被人挑了,岂不更亏?把他赶进营里,取得盘面上的线路优势不是更好?毕竟一个明司令,其作用已经大大降低了。
中盘搏sha有很多的技巧,如围城打援、示弱诱敌、关门打狗、围魏救赵、千里送zha dan礼轻人意重等,数量太多,不一一列举,这需要多下棋,多复盘总结。还要记住,没有一成不变的技巧和手段,只有一成不变的目的,任何技巧都要结合实际的棋局状况灵活运用。
b、局部作战技巧
局部作战技巧大致有以下几种,总体原则是使被攻击方“两难”:
1)一抓二:我方一个子走到某个位置的时候刚好同时威胁敌方两个子,使敌方下一步无论怎么走都有一个子无法摆脱威胁(被吃、被zha等);
2)二抓一:我方(自己和搭档两家)各有一个子同时威胁某一敌方同一个子,使敌方子下一步无论怎么走都无法摆脱威胁(被吃、被zha等),常见的有“十字交叉法”;
3)二抓二:我方(自己和搭档两家)各有一个子同时威胁某一敌方两个不同的子,使敌方子下一步无论怎么走都必有一子无法摆脱威胁,常见的有“飞双工兵”、“一家司令追敌军长、另一家zha dan追(同一)敌司令”。
局部作战的能力提高将有效的将优势转化为胜势。所以,一名棋手在下棋的过程中不但要有良好的大局观念,也应提高局部作战的能力。
c、树立先后手意识
先手,按照象棋中的概念,是指对手必应之步。比如将军,对手为了不输棋,必须应对。稍弱一点的先手可以是用车捉炮 或捉马等。
在四国军棋中,同样存在着先手,而且由于是二对二,很有可能出现双先手的局面。最典型的双先手就是工兵双飞,如果没有对家支援,一家无法同时应付两步致命的先手,必定被灭。
四国中的先手,按照其效果程度来分,我看大致可以分为三类:
1 sha到旗上 (等于象棋中的将军,必应 如是sha进底角则已经不是先手,因为不必应了……)
2 捉子 (zha dan捉司令,司令捉军长)
3 占营
本身一步先手 的威力可能并不算大,但是如果是以上几种情况的任何两种在同一轮中发生,而且都是针对一家,那这一家将是非常困难了。
省去工兵双飞(双杀)不谈,试想:
你在被工兵飞到旗上时,另一家来占你的下营,或者军长被别人司令瞄准,司令被zha dan瞄准……一家司令不要命冲下来啃了你的师,正想zha的时候,另一家出了zha dan对准了你的司令……
这就是双先手的威力。这些情况如果不是在一轮之中同时发生,相信总是可以从容应对,不会那么狼狈。
所以,在下棋的时候,总是要存着双先手的概念,配合对家的行动,总是把力量积聚到最大的时候发挥,将有极好的效果。
仔细想想,其实有很多步先手是可以积攒的,在不同的时候用,会有不同的效果。最典型的例子就是双飞。还有一种很多人往往忽略,就是工兵飞角。当看到对家使出先手时,工兵不一定飞旗上,(旗上很可能不是雷,但是底角很很可能是雷)而飞角。
双先手显然也是种配合,其作用比对家司令吃子我飞zha dan之类的典型配合大。但是要掌握也更难,不过如果在下棋过程中,始终念着这点,或许会有意想不到的收获。
对付双先手的办法,只有一个,那就是等对家。听上去好象很被动,但却是事实。你一打二是始终挨打的,所以在遭遇双先手的时候,想的该是怎么走一步,对家可以帮到我,而不是挡了对家的路。
如果一盘棋一直反复出现双先手的局面,毫无疑问,一定是极为精彩的。通常是配合很久,且意识和功力均炉火纯青的高手才能上演的。
四国之所以比二国更令人痴迷,关键就在于配合。一旦涉及到配合,许多常规理论将被打破,并且需要行棋者具有更超长、更敏锐的观察力及判断力。
d、如何默契的配合
配合可分为二种。普通配合指与对家不认识的情况下,配合其进攻或防守的行棋。另一种是与对家相互认识,对二家棋子进行统筹布局,并设计了一整套进攻防守战术,也称联手棋。
配合的基础是建立在理解对家意图基础上的,这就要求配合者能够眼观六路耳听八方,了解整个棋盘上发生一切,通过观察推测对家意图,配合对家进攻或防守。无意图的配合往往成为废棋,有时还会阻碍对家。
在战略上的配合与战术配合不同,主要是一种对大局观的判断。A:对家发动进攻,则我方应尽量配合对家,而不宜乘机进攻另一家或不予理会,任何时候进攻配合都应该是二家攻一家,不宜各自为战。B:对家遭到进攻应尽量破坏敌进攻路线,即使无能为力也应为对家对掉些实力。总之四国配合不仅是战术上,更大程度是体现在对大局的把握上,局部的损失应服从于整体。进攻时选择防守有缺陷的敌家,防守时不宜事不关己高高挂起。
在配合过程中还有一个关键——“轮走规则”。轮走规则造成下家走完一步后,要等我方二家各走一步后才能再走一步,上家在其中可走一步。因此衍生出的配合都是利用连走二步的优势。这本身是一种规则,利用规则才形成了配合。
四国的精髓之一就是配合,否能熟练运用配合的战术技巧是衡量水平高低的不二标准。落步原理对于每一方都存在,四国中没有绝对的好和坏,在配合中亦得到充分体现,片面地理解落步形成优势往往无法得到另外的优势。
炮塔防御的完整攻略
1。建炮塔的时候,尽量把敌军前进的路线建在两排炮塔之间,尽量把各个敌方出口汇集到一个岔口。
2。完成第1点后,把炮塔的建立设计成两条路线给敌军前进,而敌军只会选择其中一条最短的来进攻。当敌军选用最短的路线进攻,而又快要到达我方阵地时,把那条最短的路线用炮塔封死。这个时候敌方便会掉头回去,要回到分岔路口选走另外一条相对较长的路线。回分岔路程中,我方的炮塔又能继续打击敌方。
3。就算敌方能回到岔口,选择较长的路线推进。只要在敌方快要到达我方阵地时,再次把路口用炮塔封死,敌方就又只能掉头走回头路了!(不过前提是,之前第2点提到用来封死那条较短路线的炮塔必须被卖掉先,这样我方才能用炮塔来封死那条较长的路线,这是因为游戏规则是建立在敌方一定要有一条前进的路线, 所以你封了一边,另一边一定要能过,不能两边都封死)
4。基本上最基本的炮塔,是用来设计路线的,玩家可以根据喜好建立其他炮塔。后期时,个人不推荐升级基本炮塔,我会鼓励大家存钱建电塔代替基本炮塔。(前提是路线已经设置完毕,改建其他炮塔时千万不要破坏了原先的路线设计!)
5。至于飞机类的敌军,必定是用直线通过,所以在建立基本路线时,玩家记得建些较强的炮塔在敌方飞行类必定经过的地方,才能有效地把敌方击落。
6。任何时候,最少保留$5,以用来堵死路线。
炮塔防御的完整攻略
足球阵型上大致可分为攻击阵形或防守阵形,阵形要配合战术使用才能发挥最大的效果。
形容阵形的方法由后卫开始计算至前线,但不把守门员计算在内。
例如,4-4-2阵形是指有四个后卫、四个中场及两名前锋,通常以三至五个数字来形容阵形。无论职业或业余均有各自足球阵形,只是排阵的严谨程度不同。
在阵形上配合战术运用,例如使用4-4-2阵形,可以主攻、防守或平排去排阵。
常见的进攻阵型:
1、4-3-3阵型。
与最强大的杀伤武器核弹相同,433是作为一个纯粹的进攻阵型被创造的。但这种意义上的纯粹进攻与足球历史上早期的wm阵型和224不同,它并不是作为一个胡乱摆放人数堆积前场的乱拳,而是一个精确的,分工明确的寒光利刃,一出手则置人于死地。
2、4-1-4-1阵型。
在4141中,对于边锋和中锋的要求大大降低,仅仅是需要一个前场的持球点。4141一拿出来,不打出前场压迫的气势和力度就代表着战术失败。从具体的比赛来说,
同是控球战术的情况下,4141比433会增加了许多的长传,同时一个出色的做球型的中锋也不需要像433那样攻城拔寨,而是更多地交由四名进攻中场来进行。
3、4-2-4阵型。
4-2-4试图结合强大的攻击力及防守力,构思作为对僵硬的“WM阵形”的回应。亦可算是“WM阵形”的进化版本。4-2-4阵形是首个采用数目字组合的足球阵形。
4-2-4阵形可增加球员的阵形和体能,阵中可造出六名前锋及后卫,两名中场兼顾两项职务。4名后卫可增加后卫数目,但会与中场更接近,因此此为着阵攻击阵形。
常见的防守阵型:
1、4-3-3阵型。
4-3-3阵型是由4-2-4阵形发展出来,由巴西国家队于1962年世界杯所采用。多了一名中场球员是用来增强防守,中场可以在不同战术发挥效果。三名中场一般紧贴来加强防守。
2、4-2-3-1阵型。
4-2-3-1阵型包括一名守门员、四名防守队员、两名防守型中场(双后腰)、三名进攻型中场和一名前锋。比赛中,由于双后腰对防守的保护,也有人把这种阵型看作是一种防守阵型。
然而,在积极的攻防转换中,这个阵型的火力也是不容小觑的,三名攻击型中场和一名前锋,再加上边后卫可以前插助攻,中后卫和两后腰足以提供防守的稳定性。
3、4-5-1阵型。
4-5-1阵型中场人多很有优势,所以倒起脚来也方便之,这样控球率就上去了。有些时候甚至会看到这种情况,当中场将球往后传给后卫时,在最前面的单箭头也会顺势回撤到中场,这样阵型就变成了4-6-0,所以对手想要抢下皮球再进攻的难度就进一步增加。
4、5-3-2阵型。
此阵形有三名中后卫(其中一人负责清道夫)。这阵形非常依赖翼卫。两名后卫支援翼卫。翼卫负责支援防守及进攻。进攻有双中锋保证,中场有三中场输送炮弹,后场五后卫摆开,防御能力及其出色。
扩展资料:
足球里常见的战术。
1、全攻全守。
一个队除守门员之外的10名队员都在进攻和防守的职责,称为“全攻全守”。根据比赛中攻与守的需要,每个队员都可到任何一个位置上发挥这一位置队员的作用。这一战术打破了阵式对队员的束缚,能充分调动和发挥队员的积极性的才能
2、下底传中。
指在边线进攻中,通过个人带球突破,或集体配合把球推到对方端线附近,然后长传至对方球门前的战术方法。对方在快速推进中,常乘对方防线阵脚未稳时,采用中间包抄以射门得分。
3、交叉换位。
足球运动战术术语。比赛中进攻队员为了摆脱对方的防守,在跑动中左右换位的战术配合方法。最常见的有,左侧的队员疾跑至右侧的队员前接球,右侧队员传球后,交叉跑到左侧位置。
这一战术配合改变了队员只在本位置范围内活动的踢法,使之战术更变化多端。
4、造越位。
这是一种防守战术。根据规则:进攻队员在传球时,接球队员如与对方端线之间防守队不足2人时则为越位。
防守队员利用这一规定,在对方传球之前的极短的时间内,突然向前一跑,造成对方接球队员与本方端线之间有一个防守队员的局面,使对方越位犯规。
5、反越位战术。
这是针对对方“造越位”战术而采取的一种进攻战术。
当进攻队员觉察到防守者用制造越位的战术破坏本方的进攻时,及时改变传球方向,让在后面的队员插上接球或自己直接带球快速推进射门,从而使对方退防不及。
参考资料来源:百度百科——足球阵型
参考资料来源:百度百科——足球战术
炮塔防御2的介绍
炮塔解析 塔防游戏的核心就是塔的使用策略。所以在这里我把各个塔类进行一个使用解析,来方便各位玩家更好的在游戏当中使用。当然,炮塔的一个最核心部分就是多组合,多交错。单一的累积加成往往不会取得太好的效果。 EGATLING TOWER 最基础的机枪炮塔,最高伤害105,无攻击属性限制。攻击区域2.5格。前期最主要的火力炮塔,价格低廉;也是纵深火力网的最基础部队。中后期可以当作初级阻挡敌军行进线路的障碍使用,来达到快速调整敌人攻击集中点的目的。 MACHING GUN 算是加特林的升级版本,初期花费8金钱。最高伤害130。但是解锁相对比较晚(中后期),伤害也没有提升太多,所以游戏中替代加特林的意义不是太大。 GLUE TOWER 最基础的迟缓类炮塔,2.5格攻击范围;最高75%的迟缓效果;通用属性迟缓(基本全属性怪物都可以减缓)。低廉的价格和较低的升级花费,使得该炮塔应当成为你全程最常使用的迟缓类炮塔。其他的基本都属于花架子类型,不实用。 ICE TOWER 1.5迟缓距离,对于空中单位,快速单位尤其有效;但是相对而言,我更喜欢粘胶炮塔。较短的攻击距离和比较高的花费,使得该炮塔的实用性其实并非太高 MISSILE TOWER 高达3.5的攻击范围,225的伤害。该炮塔是前期与加特林的最佳组合,尤其对付重装甲部队和空中单位是极其有效的。建议每两个加特林附近配置一个导弹塔来达到最佳全属性输出效果。 OIL TOWER 对于迟缓炮塔类而说,攻击范围是一个非常非常重要的指标。因为只有它的作用范围越大,才能更好的服务于攻击类炮塔。原油炮塔也是如此,虽然攻击范围有所提升;但是其迟缓效果实在欠佳,而且价格也很高。所以粘胶炮塔还是我们的主要选择: POLUMORPH TOWER 具有比粘胶炮塔还高的迟缓属性,但是还是一个价格的问题。玩家整个游戏流程不可能将太多太多的金钱放在辅助类建筑物之上。 SONIC BLAST TOWER 高伤害,但是不是前期加特林的最佳搭配对象。前中期你的标配仍然应该是加特林+导弹;如果金钱富余的话,可以放置这些高伤害炮塔数个。
炮塔防御2的介绍
较之其他塔防游戏固定的建造和升级模式,《机动炮塔防御战》无疑更具战略性和挑战性,尤其是游戏后期密集的敌军和变态到极致的血量,单纯依靠火力的压制是无法完成任务的。防御塔建造之后也不能一味的只提升等级,为了最终的胜利可能会需要玩家拆除替换其他种类的建筑。富有针对性的打法和灵活多变的战术才是克敌制胜的王道。
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