limbo最后三关
《Limbo》第23关的解法
1、打开电梯的开关,在电梯的位置差不多的时候立即跳上去。跟着电梯上到二层。上去之后从电梯里出来,再按一次开关,在位置合适的时候趴到电梯顶上去,这时候会出现银色的机枪,注意躲避。
2、把箱子推到电梯顶上挡机枪,等机枪的射击结束之后,借助绳子跳到左边的平台上。
3、往左边跑,看到一个开关,拉动。这里可以多试几次,让箱子落在小人的右边,然后推着箱子往右边跑,把箱子放在平台边缘的横板那里。
4、然后跳回到之前电梯旁边的开关,放下电梯,把电梯顶上的箱子往右边推,推到梯子下方。这里是有机枪的,所以我们爬梯子的速度要快。
5、顺着梯子爬到顶部之后,按下上箭头的开关,箱子和小人都会反过来。以下箭头机关为参照,把之前的两个箱子都推到图示的位置。
6、然后往左跑,拉下下箭头开关。两个箱子被打下来,形成阶梯,利用这两个阶梯,再顺着梯子爬下去。
7、然后注意了,很长的一段剧情之后游戏又回到了最开始的画面。小编一开始还充满期待地认为会有后续剧情,大概有不少小伙伴跟小编一样吧?其实到齿轮那里,整个游戏就结束了哦,我们的地狱边境图文全攻略也就到这里了!
《地狱边境》简介
是一款使用黑白美术风格呈现的游戏,有令人一眼难忘的 特殊魅力,其简单的操作、精心设计的重重机关和谜题更是让玩家流连忘返。
玩家在《地狱边境》里控制一名小男孩,在地狱的边缘寻找死去的姐姐。游戏出色的氛围与音乐的构造让玩家仿佛真正的存在于游戏当中,漆黑剪影的主角以及敌人都让玩家拥有充足的想象空间,也正因为给玩家留下了想象空间,所以让玩家在游戏中拥有一种超强的代入感,每位玩家在本作中的游戏体验都是不同的。
本作的操作比较简单,主要在于解决各种各样的机关,所以在操作上触摸屏并不会有多大不便,本作现今已经上架APP Store,在发布之初到上架并未经历多久,期待的玩家可以非常早的玩到这款作品。
这款游戏主轴没有任何故事元素贯串,甚至没有出现任何对白,这个作法相当大胆。但是《LIMBO》将细节专注在解谜过程和画面呈现上,谜题巧妙的设计让你拍案叫绝,游戏中的你会满足于解开每一道谜题的成就感;独特的美学则营造出引人入胜的气氛,激起你探索这个世界的欲望。
limbo最后三关
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limbo怎么操作
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来自度娘:
《地狱边境》[1]是一款使用黑白美术风格呈现的游戏,本游戏有令人一眼难忘的特殊美术风格、简单的操作、精心设计的重重机关和谜题。玩家在《地狱边境》里操作一名小男孩,在地狱的边缘(灵薄狱地狱边境)寻找死去的姐姐。这款游戏给人的第一眼印象,铁定是那风格强烈的黑白视觉效果以及阴郁的氛围:全身漆黑、仿佛黑影般的主角在幽暗的森林中独自前进,躲开场景中的陷阱并破解各种机关与障碍。
老电影修饰手法下的黑白配,层次感清晰分明,无需音乐的渲染,只用逼真的环境音效便可将那种死亡边境下的阴郁氛围烘托得淋漓尽致。角色的每一步行动,场景的每一次变化,配合模糊的雾气及恰到好处的镜头拉伸,无不牵动着玩家的心。
游戏赋予它们的意象极为准确:例如通电的符号搭配劈啪作响的电流,大石头滚下前先落下的小碎石等等。这些例子不胜枚举,而细节刻划的用心程度更会驱使你不断向前,期待还会出现哪些稀奇古怪的玩意。
小目录:
游戏氛围的细腻表现
基于故事背景的
1)物理环境
2)环境音效
3)情绪环境(色彩 视觉控制)
环境图形
1)基于现实中的物品形状(没有某种艺术提取变化)
2)剪影表达的准确度
三、事物、人物、动物
1)为什么选择小男孩主角
2)出现其他的人物
3)出现其他的动物
4)为什么出现的东西很少,我们却不觉得
关卡设计(暂空 后补上)
1)关卡的难度与递进
2)关卡的多样性
3)每个关卡的物件搭配与组合
动作(人物与环境)细节赏析(暂空 后补上)
1)人物运动细节
2)场景物件动画细节
3)故事表达与镜头感
环境声音
1)环境声音的种类(物件声 动物声 水声)
2)真实的声音与抽象化的声音
游戏氛围的细腻表现
地狱边境,顾名思义是地狱边缘的一些环境。如果是国内,很容易出现这样的:骷髅头、幽灵、鬼怪、鬼火、狰狞的怪物等一类事物。LIMBO里没有都是比较老实的还原了真实的一些环境,这些环境是比较阴暗的、它比较现实不虚幻,让玩家有接近现实世界情况的体验
1)物理环境
有的:枯木、捕兽夹、树木(残枝、杂草覆盖、断裂等)、蜘蛛、齿轮、绳索、雾气、高台、水管等)
其中①为了营造环境体验:枯木、树木(残枝、杂草覆盖、断裂等)等
②为了组成关卡:摇杆、梯子、灯等
③以上两者都有:捕兽夹、蜘蛛、拉绳等
没有的:地狱、猎犬、鬼、尖牙、野兽、火等
2)环境音效
声音也较为真实与细腻,会有很多声音,有的关卡完全黑暗,通过声音来辨别,后面会较为详细的举例。
3)情绪环境(图形联想控制)
“在潜意识边缘里边主人公的心里全部都由事物表现出来:蜘蛛——恐惧,上吊的人——死亡,铁夹子——血腥,修铁、齿轮、工厂——堕落,森林——平静等等。”
环境图形
1)基于现实中的物品形状(没有某种艺术提取变化)
第一个 LIMBO正常梯子
第二个 LIMBO残破梯子
第三个 国内游戏的地狱梯子方向
①LIMBO没有形状提取
②LIMBO没有艺术化抽取、提炼、表达
③LIMBO不是Q版
2)剪影表达的准确度
这个剪影很有内涵值得注意,大家体会一下。
举例:①
第一个想到半截圆柱体体,第二个容易看出是要成为树桩的节奏;
举例:②
想表达劈好的柴火,第一个不大清楚是什么,有点扭动、有点软;第二个是砍好的木材;
题外话:
再简单的物体都有自己独有的形状,都要表达得准确,这些表达是否准确从还真是从剪影上比较容易看出来:你表达的精炼吗?准确吗?在这个的基础上它有种艺术化提取吗?
物品、图标、场景人物、甚至是字体设计(字体想偏向于什么东西、表达方式)。
画面中的构成元素都要准确得表达出来:
看得到的:还是容易表达出来的比如人体结构、物品表达的清晰度(咖啡杯、茶杯、塑料杯等等各种形式的杯子,什么时候出现在什么地方干什么用作什么、光影怎么样;用这种杯子的类型、性状、对于这个画面主题合适吗?想着重让观看者体会杯子的那个特性:是易碎的?好看的?悲剧的?优雅的?等等 其他事物也是同理的)
看不到感觉的到:触觉的(光滑、生涩),情感的(各种动画、内心感受),互动的(构图、内容)等。
举例:③
第一条可以是很多东西??,第二条是LIMBO的传送带,当然它的两边配备了两个旋转的轮子,让人一眼就看出是传送功能,我只是觉得它的一格格间断点用得恰到好处;
3)趋势感(以及事物之间的互相影响)
几种砸压的台子,哪个让你觉得砸到会最痛?哪个感觉最有力量?哪个通过最难?
事物之间凹凸、打击、互动,通过剪影这种方式可以琢磨一些很细腻的不同感觉,产生一些细腻的变化。
三、事物、人物、动物
1)为什么选择小男孩主角
小男孩会让画面显得更为无助、让玩家觉得自己比较弱小,不能跟这个黑暗的大环境抗争,玩的时候更容易产生孤立无助的情绪,非常符合游戏主题表达。
试着想是一个欧美壮汉,那这个游戏的主题就应该不是逃生,是要去破坏地狱,是不是再爆几句粗口,fuck! 太有感了= =....
2)出现其他的人物
好像一个人的心灵之旅,出现的人物非常少一个是主角的姐姐,还有是几个捣蛋的“小伙伴”;
如果出现了:成年人?医生、警察、行人、撑伞的人、学生、教堂礼拜人、天使、恶魔等 会不会更丰富体验、关卡情节,更引人入胜?
3)出现其他的动物
有的:蜘蛛、噬脑虫、蚊子、苍蝇
4)为什么出现的东西很少,我们却不怎么觉得
游戏体验很好:环境幽暗、环境音很有带入感,玩家关注了玩的过程,注意陷阱,没有空余想这些。全篇都是黑色水墨类剪影,能让人不腻,是要点本事。
看下主要的出现场景元素:
关卡设计(暂空 后补上)
1)关卡的难度与递进
2)关卡的多样性
3)每个关卡的物件搭配与组合
动作(人物与环境)细节赏析(暂空 后补上)
1)人物运动细节
2)场景物件动画细节
3)故事表达与镜头感
环境声音
1)环境声音的种类(物件声 动物声 水声)
2)真实的声音与抽象化的声音
(看看以前写的文字,一直都是这样一个憨憨==)
limbo怎么操作
2、沿着路走,把其中一个夹子拉开,然后跳过去。向前来到一个绳子下面挂着东西的地方,先把夹子拉到绳子下方然后跳到对面。走到一个倒掉的大树旁跳上去,再迅速跳回来。
3、走到前面没路了,先把前面的木箱拉到挂有绳子的树丫下,沿绳子上去,再一路向上前进,把上面的断的树干推下去。跳下去到原来的地方把刚才推下来的树干推倒河里去。
4、来到大蜘蛛的地方,先引蜘蛛插地造成震动把树枝上的夹子震下来,再把夹子推到蜘蛛脚下,引蜘蛛插夹子。
5、向前走,看到蜘蛛跟了过来,人物被蜘蛛似缠住,不要担心缠住后继续向前走,到前方推动石头把树干撞倒,向前跳到石头上,掌握平衡,在石头上滚动石头向前,到前方即可把丝去掉。
limbo怎么操作
【英文名称】:Limbo
【游戏类型】:动作冒险
【游戏制作】:PLAYDEAD
【游戏发行】:PLAYDEAD
【游戏平台】:PC/XBOX360
步骤/方法
在结局,我们的主角突破了一面类似镜子的屏障,来到了女孩的身边。 主角从现实经过地狱边境,为了她而来到了地狱。
游戏开始时,我们的主角在一片森林里醒来,随后会遇见大蜘蛛和类似野人的敌人,这里告诉我们还在现实中。 巨大的蜘蛛代表恐惧,残暴的野人——路上可以看到被吊死或囚禁的人,还有他喵的铁夹——代表阴暗和血腥。 这都是判定正义与邪恶界限,在现实中一片充满恐惧、阴暗和血腥的土地是通往地狱的入口,有木有!
随着越来越深入,出现了工业钢铁建筑,逐渐取代了原本的树林背景,看起来是已经进入了地狱边境。 齿轮、铁架、机械手臂、水道管…这些冰冷的东西很容易能让人联想到有关堕落的事物,环境感到压抑。 过程中还会出现能控制行为、惧怕阳光的小虫子,还有专门吃这种虫子,藏在天花板上长牙齿的毛毛虫…
不久主角跑到写着旅馆(HOTEL)的牌子上——看到旅馆就会想到沉睡——而且接下来游戏均已废墟为主背景。 游戏的玩法也发生变化,从正常横版游戏,到各种昏暗瞎摸,各种天旋地转,各种引力拉力,让玩家各种杯具。
来到结局,我们的主角突破一面类似镜子的屏障,时间忽然的迟缓,像是从一个时空转而来到了另一个时空。 环境也从讨厌工业废墟回到了当初森林背景,心情忽然从压抑转到平静。主角狠狠的飞了个大跟斗,倒在草地上。 眨眨眼爬起来,顺着小路看见女孩在挂着梯子的树下涂画,主角向前走了两步惊醒了女孩,但她却没有回头。
回到菜单界面,挂着梯子的树虽然有些久远,但还是可以看出是同一颗大树,主角和女孩的位置,被两团苍蝇取代。 写的有些绕…不知道你们看懂没有,总之这个故事感觉和画面一样,只要黑和白,无须代入其他的色彩。 PS:有人说女孩是主角的妈妈,有人说女孩是主角的姐姐,不过我还是觉得恋人比较浪漫…
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