CS游戏故事分享
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有普通的竞技模式,团队模式, 个人模式,生化模式3,大灾变模式,生化盟战,仿CF的幽灵模式
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CS游戏故事分享
CS游戏是指《反恐精英》(Counter-Strike)游戏,是一款由美国游戏开发公司Valve Corporation开发的多人在线第一人称射击游戏。该游戏最初是作为《半条命》(Half-Life)的一个MOD(Modification)而开发,后来被Valve Corporation买下并成为一个独立的游戏。
拓展:
CS游戏是一款以反恐和恐怖分子之间的战斗为主题的游戏。游戏中,玩家可以选择加入反恐或恐怖分子阵营,进行不同的任务和战斗。反恐队员的任务是保护人质、拆除炸弹等,而恐怖分子的任务则是绑架人质、设置炸弹等。玩家需要通过不断的训练和升级,提高自己的技能和能力,才能在游戏中获得胜利。
CS游戏的特点是快节奏、高强度的战斗和紧张刺激的游戏体验。游戏中的武器种类丰富,包括手枪、步枪、狙击枪、冲锋枪等,每种武器都有不同的特点和用途。玩家需要根据自己的游戏风格和战术,选择适合自己的武器和装备,才能在游戏中取得胜利。
CS游戏不仅在国内,也在国际上都有着广泛的影响和玩家群体。许多职业电竞选手和电竞俱乐部都将CS游戏作为重点发展项目,参加各种比赛和赛事。同时,CS游戏也成为了许多玩家交流和社交的平台,玩家可以在游戏中结交新朋友,分享游戏心得和经验。
总之,CS游戏是一款经典的多人在线第一人称射击游戏,具有快节奏、高强度的战斗和紧张刺激的游戏体验。它不仅是电竞竞技的重要组成部分,也是许多玩家交流和社交的平台。
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cs的历史
游戏配置
游戏特色
游戏更新细节描述
SOURCE的引擎WEAPONS武器系统
拥有角色
CS:S控制台命令
应用情况游戏配置
游戏特色
游戏更新细节描述
SOURCE的引擎 WEAPONS武器系统
拥有角色
CS:S控制台命令
应用情况
反恐精英:起源(CS:S)中文名称:反恐精英:起源 反恐精英:新起源 绝对武力:次时代(台湾翻译) 英文名称:Counter-Strike : Source 简称:CS:S 游戏制作:[美国] Valve Software 游戏类型:第一人称射击类(FPS) 发行时间:2004年11月1日 占用磁盘空间:4至6GB 官方价格:完整光盘19.99美元+完整MOD 5.00美元。 《反恐精英:起源》(Counter-Strike:Source)是Valve根据《半条命2》研发出的Source引擎所开发出的一种游戏,所以并不算《半条命》的一个模组(Mod)之一,可以说是与《反恐精英》大大的不同。不论是游戏画面或者游戏人数、地图精致度、武器接口、电脑AI等等,大多与《反恐精英》不同。而CS:S很有可能取代过去在世界各大电玩大赛中《反恐精英》的地位。这款游戏仅有的缺点是,有人抱怨系统需求太高(故不够普遍化)、地图太少等等。 不过随着时代的进步,电脑配置的提高,配置在现在已不成问题,地图也新增了很多,现在还出了CS起源僵尸版,很好玩,怪物多种多样,有种联机玩半条命杀怪物的感觉CS起源 僵尸版
[编辑本段]游戏配置
游戏最低配置: CPU:1.2GHz 内存:128MB 显卡:支持DirectX 7的3D加速卡 操作系统:Windows 2000/XP/ME/98 游戏推荐配置: CPU:2.9GHz 内存:1GB 显卡:支持DirectX9的3D加速卡 操作系统:Windows 2000/XP/Vista/7\ 中等配置绝对可玩
[编辑本段]游戏特色
使用引擎:Source 2007引擎 武器:禁止使用盾牌(Shield) 地图人数:比起以往只能支援32人还要多,支援到64人。 武器接口:比起《反恐精英:零点行动》或《反恐精英》绝对有大大的不同(采用半条命绘图引擎)。 游戏画面:由于是HL2的Source引擎,画面酷似半条命而相当精致。 自然法则:Source引擎拥有的真实的物理法则,让你身处真实世界一般。 地图编辑:不同于以往的WorldCraft或Valve Hammer Editor,CS:S则是用Source SDK编辑。 市场机制:CS:S从2006年10月11日开始采用市场机制,武器使用的多就涨价,使用的少就下跌,每星期一更新一次。
[编辑本段]游戏更新细节描述
反恐精英(Counter-Strike) 1.6是一个并不太令人满意的版本。这个游戏中秉承的游戏方式和紧张刺激虽然身受人们的喜爱,但这个版本仍然没有能给人留下非常良好的深刻印象。但这些都在反恐精英:起源中发生了彻底的改变。反恐精英:起源并不是反恐精英2,但是它是在21世纪对这个最流行的在线游戏做出的一个重大的升级。从根本上说,反恐精英:起源是一个基于半条命2引擎的全新的游戏。 Valve在一开始就装载了一张经过修补的Dust2地图。DaveJ应该为此感到骄傲。这张新的dust2虽然秉承了原来的地图的核心结构,但是CS:Source版本的Dust2仍然拥有非常多的新奇之处。 环境氛围在CS的各种各样的地图中从来没有被着重突出过,但这些在反恐精英:起源终将成为历史。直升飞机在上空掠过的声音清晰可闻,小鸟也在欢唱。CS中的地图不再是一系列没有生气的城镇,我们可以看到虫子在空气中飘来荡去,烟雾在地图上空升腾飘摆着,这也给了风一个展现自我的机会。天空的远景让地图看起来无边无际。这些地图看起来是充满生气的,感觉就像它们是这个世界的一部分,而不是生硬的切割出来作为一个电脑游戏的环节。 新版的Dust地图不再是单调无聊毫无生气的。Dust2地图中的B点废置生锈的汽车不仅仅让地图看起来更加壮观,同时也在新版的DUST2中能够作为掩体。整个视觉效果看起来令人惊讶。 自从1999年反恐精英的正式发布以来,我们中的很多人就开始接触这个游戏。画面效果上的升级能给游戏带来非常大的改观,反恐精英:起源就成功地证明了这一点。在反恐精英:起源中,Source引擎的强大功能被充分的发挥出来。 游戏中物体的物理特性也被良好的展现出来。射击铁桶会很自然的让它们发生抖动或者翻倒。在这个新版游戏世界中的很多物体都不再是象原来那样一直静止不动的,这一切都要归功于新的物理引擎。这种直接来自于Source引擎的新的特性,当然不会在根本上完全改变反恐精英的游戏方式,但是我必须要承认让铁桶在Aztec地图中接近A点的斜坡上滚动下去是一件非常有趣的事情。这些被赋予物理特性的物体能够让这个游戏世界更加生动。 新的游戏元素会为你的传统的作战情节增加更多新的花样。从废置的汽车底盘下不时地迸出火花,到子弹穿过水面所溅起的水花,环境因素都比以往的任何版本表现得更加富有动感。伙计们,你们要准备习惯于见到激烈交火中从墙面上迸溅出来的碎片。 Dust2和Aztec对我而言都是比较熟悉的地图,在新版游戏中,从游戏方式上来看这两张地图都没有过大的变动。实际上,几乎所有的新版地图都可以这样说。同样的游戏方式,但是包含了大量升级过的内涵。当你进入地图开始玩的时候你会感觉到基本上你是在玩经过改进升级的反恐精英。 所有武器和装备的模型都经过了革新。新的武器模型毫无疑问比1.6进行了更大的提高。看起来,在我进行测试的时候,只有USP和Glock接近了最终定型。对于其他的模型,Valve说他们目前正处于为所有武器模型进行一系列的改进的进程当中,他们将会把每一款武器模型都做得尽善尽美。USP和Glock的模型看起来性感的一塌糊涂。如果Valve最终会把所有的武器模型都做成这个水准,我们将会在将来见到一些完美的武器装备。 沙漠之鹰和M4A1是在反恐精英:起源的测试版发布之前就进行了深入改进的一些武器模型当中的两把枪械。但是,即使是从他们目前的程度上来看,武器模型的总体外观仍然是非常吸引人和细节精美的。AK47拥有非常完备精美的瞄准标线,这是通过一个不能进行场景放大的瞄准镜头实现的,这实际上把视野中的世界变成了狙击步枪的视觉感观。 大多数武器的声音都依然非常让我们感觉到熟悉,以至于完全还能够辨识的出来,但是声音质量无疑获得了进一步提升。有一些枪械听起来,例如M4A1,其声音质感仍然可以从重新分化当中获得提高,但是从大多数方面来讲,反恐精英:起源的枪械的声音和视觉特征还是非常难以让人产生任何抱怨的。武器都很精美,特别是同我们目前正在玩的版本中的那些老态龙钟的模型比对而言。 装备模型也和武器模型一起获得了很大的提升。有些装备,例如闪光弹和手雷的升级非常引人注目。闪光弹的效果现在变得非常强悍。不仅仅会像现在这样让人满目发白,还会爆发出非常刺耳的尖啸从而让人失去听觉,而在视觉上,新的闪光弹会进一步对人产生出视网膜“烧入”效果,从而更大程度上影响视觉。我和Jess Cliffe谈论过这个问题,他同意新的闪光弹威力巨大,因此其威力将被进一步调节以便于同沿袭现在的1.6版本的效果做出折中。手雷的模型和以往大相径庭,新版的手雷看起来像是一个破片雷。新手雷在爆炸的时候会伴随着震耳欲聋的声响和强烈的爆发。 说到手雷,反恐精英:起源将会在外观模型上显示出一个人所配备的所有装备。如果你买了一颗手雷,你的朋友和敌人将会在你的身体上看到它,就别在你的拆弹器的旁边。这实在是一种不错的搭配。 最后,有一样东西不见了。那个臭名昭著的盾牌已经被删掉了,而Valve也没有任何暗示将会在将来恢复这个东西。我个人非常赞同这个决定,因为我感觉盾牌的唯一的主要作用就是为游戏中增加了一些不当的好处。当然我也明白会有人对删掉而不是增加和升级装备感觉不满,但是,这个盾牌的确应该删除。 人物的模型同武器模型的升级一样令人瞩目。尽管我所玩过的测试版仅仅在每个队伍中包含了一个模型,但是新的模型包含更高级的人物构画细节。Valve正计划在测试版发布以后扩展模型的胳膊,一是人物模型拥有更加精确的表现。一些界内的人是对于屏幕截图上所表现的人物的姿势大加抨击,因为看起来T和CT都在弓着身子。我认为模型在游戏中看起来很不错,而这种弯腰驼背的姿势让我想起来CS的黄金测试期(1999年6月到2000年10月),在那个时候,人物的身体姿势无疑会让人产生疑问。 或许这种弯腰驼背的姿势被做得有一点点过于生动,但是要完整地评判这些我需要在电脑前坐上很长时间而不仅仅是一个半小时。坦率地说,我没有非常明显的注意到是不是人物模型看起来不太自然,或者动作不真实。我在当时并没有作为一个自以为是的记者去注目这些东西,我只作为一个普通的CS玩家,去尽力打败对手。但是,甚至是让很多人不满意的屏幕截图,也能够告诉你这些模型比我们现在正在玩的1.6仍然好出了很多。 死亡的动作使用一种“玩偶”效果。在CS:Source中的玩偶效果不象在UT中那样。玩偶效果非常精细,而我个人没有看到任何尸体是向左边和右边翻飞着死掉的。但是如果你仔细注意这种玩偶死亡效果的话,它无疑比让一个海豹队员在被正前方的AWP击中头部以后,却象睡个小觉一样倒向侧面要好的多。高爆手雷无疑将被重新命名为“西南航空公司手雷”。 可能你已经注意到我没有对游戏方式进行什么描述。因为没有必要这样做,很令人高兴的,CS:Source仍然保持着对传统的CS游戏方式的高度忠诚。
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