dota2地图编辑器教程
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星际争霸地图编辑器怎么改成中文的?
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星际2官方FAQ第十八批-地图编辑器亮相
今天我们继续上几周的地图编辑器系列。来自地图制作团队的高级软件工程师Dustin Browder和Brett Wood将来为地图编辑社区的朋友们答疑。如果你在这方面有疑问的,我们很高兴你们发问。
开发小组的话:当我们在做UMS(用户地图设置)的游戏模式时,经常被问到:星际中有DotA吗?
在此为那些不熟悉DotA(Defense of the Ancients)的人解释一下,DotA是一款魔兽争霸中非常流行的UMS游戏,而魔兽与星际相比,并没那么注重英雄,英雄和单位获得经验的过程也不尽相同,因此依附星际而出现DotA的几率很小。
不过,在与开发小组讨论过之后,我们发现其实可以将英雄和单位获得经验编辑进地图编辑器,当然在单机模式与联机模式的情况下又不尽相同。此外,这些单位还被赋予添加武器也是在UMS地图和DotA中所必备的特征。有了这两点,我们可以确信,我们英明的开发团队能开发出十分绚的RPG地图来。
1)能否更好的融合各种类型的地形,而不仅仅是黄昏的黎明?[Dustin Browder]是的,我们已经融合了各种类型的地形,并且地图编辑器上任意一个小的地形元素都能任意组合。
[Brett Wood]事实上,你还可以自己在编辑器上设置小地形元素的模式,这一点上魔兽争霸都无法与其匹及。
2)星际争霸二中的地图编辑器是否支持文字色彩编辑,兵种着色以及中立玩家单位?
[Dustin Browder]是的,以上这些特征都支持。
3)地图会大于256x256吗?
[Brett Wood]最大的地图就是256x256,我们并无扩大地图的计划。
4)新的地图编辑器有加密功能吗?许多人都不希望自己编辑地图被修改。
[Dustin Browder]是的,我们正打算开发这个功能。同时也希望此功能会促进地图编辑社区玩家创造原创地图的积极性。
5)新的地图编辑器是否有把建筑拉伸成正方形的功能?
[Dustin Browder]是的,在编辑器中,玩家可以自己把建筑调整到自己喜欢的大小和形状。
魔兽地图编辑器
第一步,找到根文件夹,打开编辑器
第二步选择①,打开要求改的地图
选择路径和地图文件,确认,所有地图在根文件夹下的Maps文件夹及其子文件夹中
第二步选择②,新建地图
设置地图选项
第三步,打开物体编辑器
第四步,打开技能栏
第五步,选择标准技能-人族-英雄
在召唤水元素技能上点右键,创建一个新的自定义技能
第六部,按照如下修改技能属性(双击以修改)
由于数据列表比较长,一页不一定能够完全显示,可以拉动右侧的长条调整位置
状态-等级改为1
状态-英雄技能改为FALSE(点开,把勾去掉)
状态-魔法消耗改为0
第七步,打开单位栏
选择标准单位-人族-对战-特殊的-民兵
选择数据列表中的“技能-普通”选项
第八步,打开对话框后,依次点:
添加新技能
所有的(对话框最上放的筛选选项)
自定义的
召唤水元素
确定
确定
第九步,关闭物体编辑器
第十步,保存地图(弹出的对话框,一直点确定就行了,可能有个对话框,会叫你给地图命名)
你的这个要求这样做就已经完成了,很多东西你可以探索探索,不用担心软件错误,把Maps文件夹备份一下防止把地图搞坏就行
魔兽地图编辑器
高级-游戏平衡常数-英雄最大等级
☆☆☆怎么修改游戏读取时显示的小地图图片即预览图啊?★★★★
做好一张128×128 24/32bit(不能是16 bit的)tga图,图片名字为war3mapPreview.tga,
导入到地图中 路径为war3mapPreview.tga
☆☆☆怎么修改游戏地形的图片(就是地图左下角的图片)?★★★★
导入war3mapMap.blp 路径也是war3mapMap.blp
大小为256X256
☆☆☆怎么做loading图呀?★★★★
有两种方法
1 做好一张1024×768的tga格式的图
将其分割为左上512×512 右上512×512 左下 512×256 右下512×256
下载图片转换分割器V1.2
并分别保存为LoadingScreenTL.tga左上 LoadingScreenTR.tga右上 LoadingScreenBL.tga左下 LoadingScreenBR.tga右下
下载下面的loadingscreen.mdx
将这5个 全部导入到地图中 并将四张tga图的 路径 去掉前面的war3mapImported\
接着 菜单-情节-载入画面--使用导入文件--选择loadingscreen.mdx
2 下载War3ModelEditor模型查看工具
运行-Extras-Loading screen creater
做好一张512×512的图片
载入你的图片-导出Generate -保存
将保存得到的loadingscreen.mdx转为mdl
用TXT修改其中的路径为 XXXX.blp(保存的文件名)
将这两个导入到地图中 loadingscreen.mdx 路径不变 XXX.blp 路径为XXX.blp
此方法优点文件小 缺点画面不是很清晰 不过效果还不错 推荐使用这个
如果以上两种方法都不会,可以直接下载
魔兽载入界面制作工具[最方便的制作载入界面工具]
或者
飞飞世界论坛魔兽读取图片下载
☆☆☆怎样导入模型?★★★★
导入模型 最关键的是贴图路径 即BLP文件的路径(别跟我说不知道什么是路径) 而mdx的路径则无关紧要 可改可不改
怎么确定BLP的真实路径呢:--一般下载下来的模型包 解压出来 都会包含几个文件 两个mdx(路径不用改)
其它的BLP视其的目录而改 如 BLP与mdx在同一目录下 那么BLP的路径即为文件名(即去掉前面的war3mapImported\) 如 BLP在子目录下(mdx所在目录为主目录)例: 解压出来的是 model.mdx Textures\model.blp 那model.blp的路径即为Textures\model.blp
☆☆☆为什么我导入图标是绿色的?★★★★
正常图片名为BTN加你的图片名.BLP.路径为ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN加你的图片名.BLP
阴影图片为DISBTN加你的图片名.BLP.路径为ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\加你的图片名.BLP
☆☆☆怎样在同一幅图中设置不同的地型?比如有草地也有岩浆★★★★
高级-修改地形设置-勾选自定义地形设置或可用windows按钮突破专家
下载此工具 解除地形限制工具
☆☆☆怎样做小精灵进入能量圈选英雄?★★★★
分析下过程 小精灵进入能量圈--小精灵死亡(可能还有英雄死亡)--镜头转移--创建英雄
在能量圈上划一个大小相近的区域编写触发
事件:单位进入区域
条件:进入的单位是xx(如典型的绵羊)
动作:单位-删除/杀死-触发单位(单选英雄)
单位-创建一个 英雄(该能量圈对应的英雄)为了 (触发单位)的所有者 在 某某区域(英雄出生区域) 并 面向默认的角度(即270度)
英雄-创建物品 XX(如重生十字章)给 最后创建的单位
触发-删除当前触发(单选英雄)
☆☆☆怎么做一个刷怪的触发?★★★★
刷怪的原理 从一个地方创建一些怪物 让他们攻击-移动到老家
首先,在地图上要出怪的地方划一块区域(几个出怪点就划几个区域)编写触发
先创建一个怪物数组(单位型数组) 并对该数组赋值即
设置变量(可在地图初始化中编写该赋值语句) 如set Enemy(0)=农民 set Enemy(1)=步兵 . . . set Enemy(x)=... 其中X取决于你要怪物的波数
创建一个计时器变量和一个计时器窗口变量,及一个整数变量 LV(波数)
1
事件:游戏开始X秒
动作:计时器-开启计时器;计时方式;一次性; 时间设置:XX(等待出怪时间)
计时器-为最后启用的计时器 创建计时器窗口
2
事件:计时器到期
动作:For 循环数A 1 到 X(怪物数)
|_单位-创建一个Enemy(LV)在。。。。。。。
set LV=LV+1(设置变量)
3
事件:单位进入X区域(出怪区域)
条件:触发单位的所有者=玩家X
动作:单位- 对触发单位发布 攻击-移动 命令到 。。。(目的地) 详细请见演示
☆☆☆如何在 物体编辑器里输入负数?★★★★
按住shift 双击设置即可或文件-参数设置-允许在物体编辑器里输入负数
☆☆☆怎样做多重箭?★★★★
使用人族坦克的弹幕技能 记得要改目标允许及科技树
☆☆☆怎么让杀怪获得金钱?★★★★
触发里 玩家-开启玩家参数-设置-给予奖励 打开 为了玩家X
☆☆☆如何设置初始金钱和木头?★★★★
玩家-设置属性-现有金钱/木头
☆☆☆怎样可以让一波怪被杀完才继续刷下一波?★★★★
可用玩家所用食物判断即 触发中 条件为:玩家X的 使用人口数 =0或 用单位组判断 原理相同
☆☆☆怎样让英雄像死了一样躺在地上??★★★★
触发 动画-播放单位动画 Death // 注 动画播放完 如果不重置的话 单位就会保持播放完动画完的状态 如像死了一样躺在地上
一般有 stand walk victory attack death 等 具体可放置单位在地图中 用左边的预览 查看动画名
☆☆☆我想做一个像风暴之锤一样的技能,但伤害是自己的力量的3倍?★★★★
原理 用一个无伤害的技能 用触发里 单位-伤害目标 来确定伤害值的多少
首先 将风暴之锤的 伤害数据 清0
触发编写
事件:单位-任意单位发动技能效果
条件:技能=风暴之锤 //即所要改的技能
动作:单位-命令 触发单位 对 目标单位 造成 力量×3 的伤害 //敏捷 智力 同 与属性有关的伤害基本上都是这个原理
☆☆☆物品叠加简化版★★★★
原理 即获得物品 判断 该物品与身上物品 同类 不同物 设置使用次数即可 //注使用次数即下标不同 即不同物
事件-任意单位获得物品
环境-((**作的物品)的分类) 等于 可充的
动作-对于循环整数X从 1 到 6 做动作
-如果-(((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)的类型) 等于 ((**作物品)的类型)
-((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 不等于 (**作物品)
则 -物品-设置(操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数为 ((((操作物品 的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数) + ((**作物品)的使用次数))
-物品-删除(**作物品)
否则-无动作
☆☆☆为什么打不开图,老提示错误?★★★★
这有两种情况:
1 地图被加密了 一般加载到最后 会提示 数据错误
2 该地图是用不同的增强UI做的(由于该UI使用了新函数 而你不没有这些函数 而导致打不开)一般提示 缺少RemoveLocation 函数之样
☆☆☆我下载了演示,请问如何用到我的地图里?★★★★
PS 如果你想用别人的技能 请征得作者同意!
下载的演示 直接复制到你的地图中 会因为缺少未知变量而无法运行 故
可开启WE自动创建变量的功能
菜单--文件--参数设置--勾选 当复制触发器数据时自动创建未知变量
复制触发到你的地图中
双击无效的语句 点确定即可
☆☆☆请问怎样把单体技能改为全体?★★★★
原理 单体改群体流程 单位施放技能---在触发单位位置创建几个辅助单位--命令辅助单位对敌人施放技能(与英雄相同的)
也即一个单体改群体 要用到两个技能 一个是英雄的 一个是辅助单位的
事件:任意单位-发动技能效果 条件:技能==XXXX(比如风暴之锤)
动作:单位组 选取 技能施放目标 256 范围内 的 所有单位 满足 选取的单位 的所有者 不是 触发单位的所有者的盟友
|_单位创建 1 个 辅助单位 在 触发单位的 位置 并面向 默认的角度 //单位-创建 单位 在点
|_隐藏最后创建的单位 //把辅助单位 隐藏起来 即所谓的障眼法 //单位-隐藏 。。
|_设置最后创建的单位的 生命周期为 2 秒 //让辅助单位施放技能后 消失 不然 嘿嘿 保准你卡死 原因自己想想 单位-设置生命 周期
|-单位-对 最后创建的单位 发布 人族风暴之锤 对 选取单位 //施放技能 都是用 单位-发布命令 对 。。。(目标 点 无目标 由 技能决定 如风暴之锤就要用 单位-发布命令 对 目标)
☆☆☆怎么设定玩家英雄的经验获得率呀?★★★★
触发里英雄-设置经验获得率更多内容可查看老狼的“具体经验值计算”
☆☆☆如何限制玩家英雄数呀?★★★★
如果是生产英雄的话 则可触发 玩家-限制英雄数量另单位编辑器里 科技树-需求-等级X 其中X对应第X个英雄所需科技
如果是通过 进圈等方式选的话 可通过食物来判定 是否激活选英雄触发
☆☆☆如何让普通单位像英雄一样有光晕效果?★★★★
修改单位光晕 一般有两种办法
第一种是用人族的球体技能
第二种是修改模型------不推荐
球体:
1 首先下载下面的Aura.zip文件--解压--将Arua.mdx导入到地图里(不懂导入的看六楼)
2 新建一个自定义的“球体”技能---显示-效果-目标 改为 导入的Arua.mdx--显示-效果-目标附加点1 改为origin-其它的无关项改0或删除3 对要修改的单位 添加该技能--现在测试下 你会发现光晕都是红的 并不会随玩家的颜色而改变 接着4 进行必要的触发设置--使用 单位-改变队伍颜色(UI不同有可能翻译的不同)--改变单位的颜色为 玩家颜色
PS 这个方法麻烦的就是 单位复活要设一次颜色或也可直接写个触发
事件-单位进入 可用地图区域
动作-单位-改变 触发单位 的颜色为 触发单位的所有者的 颜色
☆☆☆如何让英雄持有武器?★★★★
同样也只是一个球体技能而已技能编辑器
显示-效果-目标 改为 武器的模型
显示-效果-目标附加点 改为hand,left 或是 hand,right(逗号隔开表示两个字符串)
☆☆☆坐骑的方法?★★★★
一般坐骑都采用两种方法
1 找一个有坐骑的单位 替换 当然这仅局限于 采用农民身英雄的 图 像生存RPG类 方法:使用技能替换单位
2 另一种也是球体---------为什么又是球体呢 说明这个技能就是一个做效果的模板技能编辑器
显示-效果-目标 改为坐骑模型----看起来像是坐骑的 像马 飞龙呀
显示-效果-目标附加点 改为origin(即脚底) 当然这种方法做出来 你就会发现 英雄的脚还在走。。。
当然方法并不局限于此 所谓的坐骑也不过是低等的模拟而已另有种方法 就是 有坐骑 替换为 坐骑单位(马,龙等 龙语:为什么又是我!) 该单位附一球体技能
显示-效果-目标 为英雄单位(比较有局限性了)
显示-效果-目标附加点 为头顶 overhead这也只是一种方法 你也可自己发挥 像用触发控制单位的移动等
总而言之,言而总之 真正的坐骑是不可能实现的 其它的自己看着办
☆☆☆怎么弄 随机数 呀?★★★★
一般说的随机数都是 整数系列的设置一个整数变量设置 n = 随机整数(1 到 X) 从下拉列表 一直往下看 看到了没
数学-随机整数
英文版的就是 Math - Random Number
☆☆☆修改官方自带对战地图问题?★★★★
为什么有些是2本出现的 改完后就变成了3本才有了
这是由于游戏数据 对不上号
解决--菜单-情节-地图选项-游戏数据 改为 对战-最新 即可
为什么小酒馆的英雄变少了
还是由于游戏数据问题
但为什么修改了对战最新还是不行呀--自己添加出售的单位
☆☆☆常用的附加点有哪些呀?★★★★
附加点:
hand 手 foot 脚 real 后肢(四足生物) weapon 武器
left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以
head 头部 overhead 头顶 chest 胸部 origin 脚底
turret 炮塔头部 mount 坐骑头部 eattree吃树时树的附加点所在位置
rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)
sprite 只有血法和建筑物有该附加点
first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀
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