死亡空间3攻略游民
人对于未知事物的第一反应都是恐惧,恐惧可以保护人不去接触这些未知事物从而确保安全。而不少科幻作品,是以现有的科学理论为基础展开有依据的想象,去揣测未知,那么当科幻与恐怖游戏相结合,能给玩家带来怎样的火花呢,接下来让小编盘点游戏史上的经典科幻恐怖游戏。
就像文学作品所写:三体,黑暗森林法则看似简单,但却经得起推敲;星际穿越,穿越虫洞时的不可思议,以及对于宿命论的恐惧;黑客帝国也让大家怀疑自己是否是缸中之脑,太多认为“本来就是这样子”的事物,会不会其实不该是所想象的样子?
《活体脑细胞》
第一部提到的游戏是《活体脑细胞》,游戏背景设定为,主角西蒙因为一场车祸,遭受严重的脑部创伤时日不多,所以捐赠自己的大脑可供拷贝用以供研究。2060年,人们在大西洋底建立了一个海底研究机构,用来进行深海的能源发掘。工作人员为了方便都在脑内安装了“黑匣子”,用于记录和监控人们的健康状况以便配合治疗。同时这个机构拥有一个人工智能叫WAU,它的核心条约为保证人类存活,五十年后,一颗彗星撞击了地球,整个地球表面沦为废墟。
处在深海的科学家和工作人员认识到自己成为了人类最后的幸存者,幸存下来的科学家借由“黑匣子”创造了“方舟计划”。准备让WAU把人类的意识上传到终端,发射到外太空,等待未来合适的时间进行复活。随着资源逐渐枯竭,立马发射和拖延发射形成了两个派别,不少科学家,意识形态的存活,并不是真正意义上的人类,所以WAU必须被摧毁,感受到被摧毁风险的WAU过载了部分工作人员的“黑匣子”开启了抹杀。
WAU开始用它自己的办法“保存”人类,它开始上传人们的意识,甚至用结构凝胶开始复活死人,因为它认为这也是“保存”人类的一种方式。在这样的情况下,主角苏醒了,作为啥都不知道的主角,路上一边修复设施,一边通过WAU的引导获取信息准备发射火种“方舟”,通过不懈的努力最终主角到达了最终目的地,但发现自己不过是WAU用一具尸体嫁接复活的“人”,面对肉体的存亡和精神的永续,主角迟疑了,可惜游戏并没有给玩家一种体面的选择,无论如何拖延WAU都将把人类上传,发射向太空。
游戏中操控的主角西蒙拥有肉体,但那是某些其他死去的人的肉体。而西蒙的意识储存在一个机械脑内。也就是说游戏里的西蒙是一个机械大脑插在一具尸体上并用凝胶结合起来的“人”。包括他的眼睛和意识载体都是机器,但脑部以下是肉体。而复制出来的人同样拥有自己的想法与行为,这些设定让通关后的玩家脊背发凉,深思究竟什么是生命、什么是自我,脱离了原本肉体的“我”还能不能算是我,这样的我到底还有没有继续生活的意义。
《死亡空间2》
科幻恐怖题材就不得不提到《死亡空间》,作为宇宙最强工程师艾萨克,手捏血月脚踢异变体,可谓好不风光,可是游戏性上的爽快无法遮掩身处《死亡空间》世界的绝望。小编这里主要讲2代,工程师艾萨克虽然从神盾七号星系逃离,但神印却利用他死去的女友,一直精神干扰他。最终漂浮在太空的艾萨克被地球政府发现并救了回来。由于精神错乱,被关在殖民地的精神病院里,还时不时接受政府的拷问,询问石村号那里到底发生了什么。直到有一天殖民地再一次爆发了尸变体危机,主角在他人的帮助下得以逃脱,二代便正式开始。
不同于一代频繁的jump scare,二代整体压抑气氛大幅度上升,给小编印象印象最深的是,因为受神印干扰,阴间老婆时不时化身精神变态突然出现对主角和玩家进行精神刺激。在逃亡过程中,艾萨克发现原来这次殖民地尸变,又是统一教与地球政府利用自己脑海中的神印记忆,重新构建神印造成的。于是我们的大工程师又踏上了摧毁神印的路。介绍了大概剧情,我们来详细讲讲“神印”这个东西,作为《死亡空间》系列的大明星,“神印”是尸变体的根源。游戏中设定是,一个未知的高等级外星文明制造了神印,神印会发射一种类似于这里有“无限再生能源”的信号,来骗偷袭一些如人类这样的高智慧生命体,吸引他们前往。当神印察觉骗了足够的生命体来后,就会会激活释放幻觉,对这些人进行心灵控制。让它们非常狂热痴迷地形成宗教,就此对神印极端崇拜,同时对这些生命体进行改造,感染,使其尸变。
但让生命体变为尸变体,并不是神印的最终目的。这个最终目的为的是将尸变体完全控制,然后将这堆尸变体聚合,形成一个巨大的尸变体:血月。一个如星球般大小的怪物。血月之间有着自己独特的通讯方式,当新的血月形成后,便开始向广阔深邃的宇宙发出信号,召唤隐藏在宇宙中其他的血月,然后一起前来把整个星球吞噬殆尽。包括3代最后的结尾,艾萨克终结掉血月后才发现,数不清的血月已经向地球聚集……
绝望是什么?绝望是彻底没了希望,哪怕有一丝希望,也许都有改变的一切的可能。但《死亡空间》系列的故事,绝望之处就在于主角费尽千辛万苦,最终还是迎来一个坏结局。就像全系列作品包括第三代的dlc,塑造出的都是满满的绝望感,游戏中无辜的路人基本都惨死,老婆一上线就挂了,为数不多活着的人都把主角当工具人用,说卖就卖。主角从一代忙到了第三代结果最后仍然面临地球的毁灭,玩家只能感到深深地绝望。
题外话,其实小编认为艾萨克被冠以宇宙最强一点问题都没有,第二部结尾艾叔知道自己被神印骗了后,强行摆脱神印控制,并在精神上击败了它……神印傻了,小编也傻了。三代甚至还手捏血月……
《掠食》
不同于《死亡空间》的血肉混合异变体,《掠食》中让小编眼前一亮的怪物,反而是“拟态”,造型虽然很老土,但是能够化形成为场景中的任意一个物品,在游戏前期确实给玩家造成不小的精神压力和生存压力,虽然后期和猎头蟹一个地位……
游戏中可以像《耻辱》一样学习异能,有趣的是,如果玩家学习了太多的异能,还会被设施里的炮台识别为是外星人,进而被打成蜂窝煤。这个小设定还是比较有意思的,同时这也暗示了游戏后期的剧情。
游戏通过出色的特效和音效加深了怪物的神秘和恐怖,除了氛围和故事层面,《掠食》的怪物设计更像是围绕数值来做的,面对有限的子弹以及异能,如何合理规划使用是个难题,所以在游戏中大多时候总会萦绕着紧张的气氛,这种对于物资缺乏的恐惧是恐怖游戏的乐趣和推动力,它推动着玩家去冒险获取资源,去潜入。同时游戏结局对于“怪物”植入了人类思想,还是不是人类的命题还进行了思考,提升了游戏的立意。
《异形:隔离》
《异形:隔离》这部作品以其优秀的AI设计,复古原汁原味的画面表现,让玩家每时每刻去游玩,都能重温当年异形电影带给各位那种“In space ,no one can hear you ”的绝望恐怖感。而为了实现这种恐怖感,《异形:隔离》在AI设计上下足功夫,让这只死神一般的怪物,始终穿插在游戏体验之中。
游戏制作人在后续的访谈中,也明确表示游戏就是要力图还原电影中的经典元素。从玩法设定到美术视觉效果,《异形:隔离》无一不在还原电影。制作组对初代电影的细节考究非常严谨,甚至还拿到了当年的设定草案,以及配音音频,从空间站上的过道走廊、通风管道、乃至桌面上各种物件到仪表 UI,全部做到了复刻级水准。
对小编来说,玩过的优秀恐怖游戏,都摈弃掉了jump scare,转而去发掘其他方面,而《异形:隔离》在发掘玩家的无力感这一方面做到了极致。为了塑造“无力感”,制作组安排主角阿曼达没有任何手段击杀异形,只能通过诸如火焰喷射器等武器,阻扰威吓对方,让其一时放弃追杀。但就算是这样,任何能找到的手段在面对这只怪物时,都不是完全可靠的。异形会学习更好的行动路线,摸清你的反击手段后便会有恃无恐,甚至还懂得诱骗玩家进行突然袭击。
为了完美展现这个危险而又有着诡异美感的生物,制作组几乎将绝大多数精力都投入其中。整个游戏无论是AI 逻辑、音乐制作甚至贴图建模到动作脚本,某种程度上来说异形才是这里面当之无愧的主角。整体的气氛和游戏玩法全部充满了制作组对原作的情怀。那种真实感受到异形袭来的恐惧和压迫,以及完美的画面表现,真正做到了拍电影的水准,直到今天《异形:隔离》仍然是不可多得的恐怖大作。
《恶灵附身》
在小编眼里三上真司对于这部游戏,借鉴了不少《寂静岭》的设计要素,反转世界的设定,内心恐惧所变化的怪物,三上真司将《寂静看》的精华与自己想法相结合创造了《恶灵附身》这一巅峰作品,同样的小编这里只评价第一部。
《恶灵附身》第一部,无论是从画面的美感,到人物的设定以及怪物的黑暗艺术,都没有什么可挑剔的。更为难得的是,在《恶灵附身》中,剧情也是加分项。谈到恐怖游戏中的剧情,首先就必须得让玩家有一种很好的代入感,让玩家进入游戏之后觉得不是主人公在游戏里面拼杀,而是自己在游戏里面行走游历。赛巴斯蒂安虽贵为主角,但是在初代中的存在感并不是特别强,更多的是让玩家用赛巴斯蒂安这个视角,来认真审视鲁维克这个悲剧角色的形象,顺便“欣赏”STEM世界的瑰丽。
赛巴斯蒂安的背景就是一个家破人亡的警察,前往精神病院调查案件而已,他只是一颗棋子。玩家需要在游戏中找寻线索。通过只言片语侧面分析鲁维克的身世和行为动机,这些设定都让本身就精神紧绷的玩家更需杀死脑细胞来理解剧情。并且赛巴斯蒂安进入的 STEM 世界非常扭曲,作为玩家前脚还在一个装潢华丽的屋子里探索,转头就会来到污秽不堪的乡间小镇。这一切都归功于,游戏机关和线性地图的巧妙设计,也只有线性游戏才能提供这种一次性的爽快体验。
说完第一部还是来谈谈到第二部,小编感觉可能是因为三上真司不是亲手监督的原因,第二部整体节奏就像一部快节奏的R级血浆片,玩得爽但并不能占据玩家的回忆,少数的几次印象还是第一部的老boss们被拉出来鞭尸,作为粉丝其实更想要的还是那种深至骨髓的恐怖,而不是过目即忘的冒险。
《观察》
在《观察》中,玩家将扮演一个空间站中的高级人工智能“山姆”,一个没有实体的意识体,电子设备就是它的载体,而摄像头则是它的眼睛。山姆在重启时,发现空间站已经遭遇了严重的事故,幸免于难的宇航员艾玛要求山姆协助她维修空间站,并寻找失踪的船员们。在这个过程中,山姆和艾玛发现空间站竟已经脱离轨道远离地球,而在这背后又仿佛隐藏着更为古怪离奇的事件,于是他们开始一起发掘其中的真相。游戏中设定详细,比如虽然其他船员悉数失踪了,但玩家依然可以通过船员日志清晰地感受到他们不同的个性,这些日志帮助玩家简单梳理了人物关系的同时,也为后续的剧情做了充足的铺垫。
游戏中对神秘恐怖的集中体现,属于时不时出现的神秘物体“黑色六边形”,每当六边形在空间站中没有征兆地倏忽出现时,其总会变幻出一批莫名的图形符号并发出令人不安的“噪音”,似乎是在传达某种特别的“启示”。玩家在游玩过程中可能会因为枯燥的剧情而烦闷,但当游戏后期玩家从空间站中脱出,看见土星轨道上那数不清的“空间站”时,那一刻的震撼难于言表。
游戏中的高潮,全部堆积在最后,玩家在最后认识到“六边形”代表广义上的“神”,它将无数平行宇宙中的空间站拉到土星轨道上,进行残忍的筛选,只有成功完成考验的艾玛与人工智能山姆,才能被选中,代替“神”前往无数的平行宇宙传播意志。玩家会在数不清的空间站中看到无数死去的“自己”,最终博士和玩家山姆看到了周围无尽的空间中漂浮着无数黑色六边形完成所谓的“升格”,游戏的最后画面停留在,博士周身蔓延着黑水像触手般吞噬一切以及悬浮在地球之上的六边形。
当一口气把游戏游玩结束,会发现某些情节细思恐极,宇宙级别的诡异现象、正体不明的“神”、有悖常识的因果联系,颇有克苏鲁神话所强调的“不可名状之恐怖”的味道。结局中那句:bring them,引人无尽遐想,过多明确的解释或拓展反倒会令这种作品丧失神秘的恐怖韵味。
就像文学作品所写:三体,黑暗森林法则看似简单,但却经得起推敲;星际穿越,穿越虫洞时的不可思议,以及对于宿命论的恐惧;黑客帝国也让大家怀疑自己是否是缸中之脑,太多认为“本来就是这样子”的事物,会不会其实不该是所想象的样子?
《活体脑细胞》
第一部提到的游戏是《活体脑细胞》,游戏背景设定为,主角西蒙因为一场车祸,遭受严重的脑部创伤时日不多,所以捐赠自己的大脑可供拷贝用以供研究。2060年,人们在大西洋底建立了一个海底研究机构,用来进行深海的能源发掘。工作人员为了方便都在脑内安装了“黑匣子”,用于记录和监控人们的健康状况以便配合治疗。同时这个机构拥有一个人工智能叫WAU,它的核心条约为保证人类存活,五十年后,一颗彗星撞击了地球,整个地球表面沦为废墟。
处在深海的科学家和工作人员认识到自己成为了人类最后的幸存者,幸存下来的科学家借由“黑匣子”创造了“方舟计划”。准备让WAU把人类的意识上传到终端,发射到外太空,等待未来合适的时间进行复活。随着资源逐渐枯竭,立马发射和拖延发射形成了两个派别,不少科学家,意识形态的存活,并不是真正意义上的人类,所以WAU必须被摧毁,感受到被摧毁风险的WAU过载了部分工作人员的“黑匣子”开启了抹杀。
WAU开始用它自己的办法“保存”人类,它开始上传人们的意识,甚至用结构凝胶开始复活死人,因为它认为这也是“保存”人类的一种方式。在这样的情况下,主角苏醒了,作为啥都不知道的主角,路上一边修复设施,一边通过WAU的引导获取信息准备发射火种“方舟”,通过不懈的努力最终主角到达了最终目的地,但发现自己不过是WAU用一具尸体嫁接复活的“人”,面对肉体的存亡和精神的永续,主角迟疑了,可惜游戏并没有给玩家一种体面的选择,无论如何拖延WAU都将把人类上传,发射向太空。
游戏中操控的主角西蒙拥有肉体,但那是某些其他死去的人的肉体。而西蒙的意识储存在一个机械脑内。也就是说游戏里的西蒙是一个机械大脑插在一具尸体上并用凝胶结合起来的“人”。包括他的眼睛和意识载体都是机器,但脑部以下是肉体。而复制出来的人同样拥有自己的想法与行为,这些设定让通关后的玩家脊背发凉,深思究竟什么是生命、什么是自我,脱离了原本肉体的“我”还能不能算是我,这样的我到底还有没有继续生活的意义。
《死亡空间2》
科幻恐怖题材就不得不提到《死亡空间》,作为宇宙最强工程师艾萨克,手捏血月脚踢异变体,可谓好不风光,可是游戏性上的爽快无法遮掩身处《死亡空间》世界的绝望。小编这里主要讲2代,工程师艾萨克虽然从神盾七号星系逃离,但神印却利用他死去的女友,一直精神干扰他。最终漂浮在太空的艾萨克被地球政府发现并救了回来。由于精神错乱,被关在殖民地的精神病院里,还时不时接受政府的拷问,询问石村号那里到底发生了什么。直到有一天殖民地再一次爆发了尸变体危机,主角在他人的帮助下得以逃脱,二代便正式开始。
不同于一代频繁的jump scare,二代整体压抑气氛大幅度上升,给小编印象印象最深的是,因为受神印干扰,阴间老婆时不时化身精神变态突然出现对主角和玩家进行精神刺激。在逃亡过程中,艾萨克发现原来这次殖民地尸变,又是统一教与地球政府利用自己脑海中的神印记忆,重新构建神印造成的。于是我们的大工程师又踏上了摧毁神印的路。介绍了大概剧情,我们来详细讲讲“神印”这个东西,作为《死亡空间》系列的大明星,“神印”是尸变体的根源。游戏中设定是,一个未知的高等级外星文明制造了神印,神印会发射一种类似于这里有“无限再生能源”的信号,来骗偷袭一些如人类这样的高智慧生命体,吸引他们前往。当神印察觉骗了足够的生命体来后,就会会激活释放幻觉,对这些人进行心灵控制。让它们非常狂热痴迷地形成宗教,就此对神印极端崇拜,同时对这些生命体进行改造,感染,使其尸变。
但让生命体变为尸变体,并不是神印的最终目的。这个最终目的为的是将尸变体完全控制,然后将这堆尸变体聚合,形成一个巨大的尸变体:血月。一个如星球般大小的怪物。血月之间有着自己独特的通讯方式,当新的血月形成后,便开始向广阔深邃的宇宙发出信号,召唤隐藏在宇宙中其他的血月,然后一起前来把整个星球吞噬殆尽。包括3代最后的结尾,艾萨克终结掉血月后才发现,数不清的血月已经向地球聚集……
绝望是什么?绝望是彻底没了希望,哪怕有一丝希望,也许都有改变的一切的可能。但《死亡空间》系列的故事,绝望之处就在于主角费尽千辛万苦,最终还是迎来一个坏结局。就像全系列作品包括第三代的dlc,塑造出的都是满满的绝望感,游戏中无辜的路人基本都惨死,老婆一上线就挂了,为数不多活着的人都把主角当工具人用,说卖就卖。主角从一代忙到了第三代结果最后仍然面临地球的毁灭,玩家只能感到深深地绝望。
题外话,其实小编认为艾萨克被冠以宇宙最强一点问题都没有,第二部结尾艾叔知道自己被神印骗了后,强行摆脱神印控制,并在精神上击败了它……神印傻了,小编也傻了。三代甚至还手捏血月……
《掠食》
不同于《死亡空间》的血肉混合异变体,《掠食》中让小编眼前一亮的怪物,反而是“拟态”,造型虽然很老土,但是能够化形成为场景中的任意一个物品,在游戏前期确实给玩家造成不小的精神压力和生存压力,虽然后期和猎头蟹一个地位……
游戏中可以像《耻辱》一样学习异能,有趣的是,如果玩家学习了太多的异能,还会被设施里的炮台识别为是外星人,进而被打成蜂窝煤。这个小设定还是比较有意思的,同时这也暗示了游戏后期的剧情。
游戏通过出色的特效和音效加深了怪物的神秘和恐怖,除了氛围和故事层面,《掠食》的怪物设计更像是围绕数值来做的,面对有限的子弹以及异能,如何合理规划使用是个难题,所以在游戏中大多时候总会萦绕着紧张的气氛,这种对于物资缺乏的恐惧是恐怖游戏的乐趣和推动力,它推动着玩家去冒险获取资源,去潜入。同时游戏结局对于“怪物”植入了人类思想,还是不是人类的命题还进行了思考,提升了游戏的立意。
《异形:隔离》
《异形:隔离》这部作品以其优秀的AI设计,复古原汁原味的画面表现,让玩家每时每刻去游玩,都能重温当年异形电影带给各位那种“In space ,no one can hear you ”的绝望恐怖感。而为了实现这种恐怖感,《异形:隔离》在AI设计上下足功夫,让这只死神一般的怪物,始终穿插在游戏体验之中。
游戏制作人在后续的访谈中,也明确表示游戏就是要力图还原电影中的经典元素。从玩法设定到美术视觉效果,《异形:隔离》无一不在还原电影。制作组对初代电影的细节考究非常严谨,甚至还拿到了当年的设定草案,以及配音音频,从空间站上的过道走廊、通风管道、乃至桌面上各种物件到仪表 UI,全部做到了复刻级水准。
对小编来说,玩过的优秀恐怖游戏,都摈弃掉了jump scare,转而去发掘其他方面,而《异形:隔离》在发掘玩家的无力感这一方面做到了极致。为了塑造“无力感”,制作组安排主角阿曼达没有任何手段击杀异形,只能通过诸如火焰喷射器等武器,阻扰威吓对方,让其一时放弃追杀。但就算是这样,任何能找到的手段在面对这只怪物时,都不是完全可靠的。异形会学习更好的行动路线,摸清你的反击手段后便会有恃无恐,甚至还懂得诱骗玩家进行突然袭击。
为了完美展现这个危险而又有着诡异美感的生物,制作组几乎将绝大多数精力都投入其中。整个游戏无论是AI 逻辑、音乐制作甚至贴图建模到动作脚本,某种程度上来说异形才是这里面当之无愧的主角。整体的气氛和游戏玩法全部充满了制作组对原作的情怀。那种真实感受到异形袭来的恐惧和压迫,以及完美的画面表现,真正做到了拍电影的水准,直到今天《异形:隔离》仍然是不可多得的恐怖大作。
《恶灵附身》
在小编眼里三上真司对于这部游戏,借鉴了不少《寂静岭》的设计要素,反转世界的设定,内心恐惧所变化的怪物,三上真司将《寂静看》的精华与自己想法相结合创造了《恶灵附身》这一巅峰作品,同样的小编这里只评价第一部。
《恶灵附身》第一部,无论是从画面的美感,到人物的设定以及怪物的黑暗艺术,都没有什么可挑剔的。更为难得的是,在《恶灵附身》中,剧情也是加分项。谈到恐怖游戏中的剧情,首先就必须得让玩家有一种很好的代入感,让玩家进入游戏之后觉得不是主人公在游戏里面拼杀,而是自己在游戏里面行走游历。赛巴斯蒂安虽贵为主角,但是在初代中的存在感并不是特别强,更多的是让玩家用赛巴斯蒂安这个视角,来认真审视鲁维克这个悲剧角色的形象,顺便“欣赏”STEM世界的瑰丽。
赛巴斯蒂安的背景就是一个家破人亡的警察,前往精神病院调查案件而已,他只是一颗棋子。玩家需要在游戏中找寻线索。通过只言片语侧面分析鲁维克的身世和行为动机,这些设定都让本身就精神紧绷的玩家更需杀死脑细胞来理解剧情。并且赛巴斯蒂安进入的 STEM 世界非常扭曲,作为玩家前脚还在一个装潢华丽的屋子里探索,转头就会来到污秽不堪的乡间小镇。这一切都归功于,游戏机关和线性地图的巧妙设计,也只有线性游戏才能提供这种一次性的爽快体验。
说完第一部还是来谈谈到第二部,小编感觉可能是因为三上真司不是亲手监督的原因,第二部整体节奏就像一部快节奏的R级血浆片,玩得爽但并不能占据玩家的回忆,少数的几次印象还是第一部的老boss们被拉出来鞭尸,作为粉丝其实更想要的还是那种深至骨髓的恐怖,而不是过目即忘的冒险。
《观察》
在《观察》中,玩家将扮演一个空间站中的高级人工智能“山姆”,一个没有实体的意识体,电子设备就是它的载体,而摄像头则是它的眼睛。山姆在重启时,发现空间站已经遭遇了严重的事故,幸免于难的宇航员艾玛要求山姆协助她维修空间站,并寻找失踪的船员们。在这个过程中,山姆和艾玛发现空间站竟已经脱离轨道远离地球,而在这背后又仿佛隐藏着更为古怪离奇的事件,于是他们开始一起发掘其中的真相。游戏中设定详细,比如虽然其他船员悉数失踪了,但玩家依然可以通过船员日志清晰地感受到他们不同的个性,这些日志帮助玩家简单梳理了人物关系的同时,也为后续的剧情做了充足的铺垫。
游戏中对神秘恐怖的集中体现,属于时不时出现的神秘物体“黑色六边形”,每当六边形在空间站中没有征兆地倏忽出现时,其总会变幻出一批莫名的图形符号并发出令人不安的“噪音”,似乎是在传达某种特别的“启示”。玩家在游玩过程中可能会因为枯燥的剧情而烦闷,但当游戏后期玩家从空间站中脱出,看见土星轨道上那数不清的“空间站”时,那一刻的震撼难于言表。
游戏中的高潮,全部堆积在最后,玩家在最后认识到“六边形”代表广义上的“神”,它将无数平行宇宙中的空间站拉到土星轨道上,进行残忍的筛选,只有成功完成考验的艾玛与人工智能山姆,才能被选中,代替“神”前往无数的平行宇宙传播意志。玩家会在数不清的空间站中看到无数死去的“自己”,最终博士和玩家山姆看到了周围无尽的空间中漂浮着无数黑色六边形完成所谓的“升格”,游戏的最后画面停留在,博士周身蔓延着黑水像触手般吞噬一切以及悬浮在地球之上的六边形。
当一口气把游戏游玩结束,会发现某些情节细思恐极,宇宙级别的诡异现象、正体不明的“神”、有悖常识的因果联系,颇有克苏鲁神话所强调的“不可名状之恐怖”的味道。结局中那句:bring them,引人无尽遐想,过多明确的解释或拓展反倒会令这种作品丧失神秘的恐怖韵味。
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死亡空间重制版一共多少章
晕死,你和我一样啊,我连开门按“E”一开始都不知道,没仔细看提示的下场啊。
走到一扇门前,那门中心有一个圆圈,闪着白光,身体正对那扇门,按“E”,门就开了。另外,箱子现在开不了,要经过剧情以后,躲开怪物的追杀,乘电梯下楼在楼下得到一把武器以后才能使用踩踏和挥手臂两个技能。踩踏技能可以踩破地上的箱子,挥手臂嘛,如果箱子在椅子上脚踩不到,挥挥手就行了。呵呵。
我以前没有玩过类似的游戏,所以几乎是睁眼瞎,后来是朋友告诉我玩的方法的,主要就是注意游戏进程中的提示信息。就算英语差一点还是比较容易看懂的。比如门上的“unnocked”就是说的门没锁上可以开啊。我一开始根本就没有去注意这些,只当是没用的。
走到一扇门前,那门中心有一个圆圈,闪着白光,身体正对那扇门,按“E”,门就开了。另外,箱子现在开不了,要经过剧情以后,躲开怪物的追杀,乘电梯下楼在楼下得到一把武器以后才能使用踩踏和挥手臂两个技能。踩踏技能可以踩破地上的箱子,挥手臂嘛,如果箱子在椅子上脚踩不到,挥挥手就行了。呵呵。
我以前没有玩过类似的游戏,所以几乎是睁眼瞎,后来是朋友告诉我玩的方法的,主要就是注意游戏进程中的提示信息。就算英语差一点还是比较容易看懂的。比如门上的“unnocked”就是说的门没锁上可以开啊。我一开始根本就没有去注意这些,只当是没用的。
死亡空间基本操作按键
按着鼠标右键,这是举枪,然后再按左键射击。
哦,我知道你什么意思了,你刚出来吧?那是要你逃跑呢!不能攻击和踩踏,径直冲到电梯里就好了,下去就能捡到你的第一把枪:Plasma Cutter了,然后就可以攻击咯。
哦,我知道你什么意思了,你刚出来吧?那是要你逃跑呢!不能攻击和踩踏,径直冲到电梯里就好了,下去就能捡到你的第一把枪:Plasma Cutter了,然后就可以攻击咯。
死亡空间重制版一共多少章
http://bbs.17173.com/topics/3826/200810/27/4266165,1.html
详细攻略 自己品味!
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死亡空间重制版一共多少章
刚进游戏的时候不是有教程吗
左键是肉搏 右键是瞄准 右+左是射击
空格是踩踏
右+C是减速
右+F是隔空取物(第二章开始获得)
B是路标
TAB是背包
M是大地图
J是当前任务
E是使用
R是换子弹
Q是快速加血
右+Ctrl 零重力跳
不懂的留言给我
左键是肉搏 右键是瞄准 右+左是射击
空格是踩踏
右+C是减速
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B是路标
TAB是背包
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J是当前任务
E是使用
R是换子弹
Q是快速加血
右+Ctrl 零重力跳
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