如何克制主流卡组
炉石传说 现在已经走过了好几个年头了,从当初的猎人龙狗一波,到咆哮德黄金时代,最后又到青玉德和任务贼统治天梯,其中不管是天梯中最热门的卡组,还是天梯中胜率最高的卡组,都存在着克制的关系。下面跟随我一起来看一下炉石传说里各卡组的克制情况吧!
传统的说法,控制克快攻,快攻克中速,中速克控制。
下面是我的观点,欢迎大家喷的时候留点情面
一 中速,快攻,控制的本质区别 (不讨论combo和OTK)
一个卡组30张牌,起手摸的牌数也是一定的,在保证稳定性的前提下,其抢血,战场,卡差,解场和回复能力是矛盾的(显然,没有海盗战会带盾牌格挡)。快攻卡组选择了极端强化抢血和战场能力,不考虑其他,控制卡组相反,中速介于两者之间。
而对于中速和快攻,都是靠随从战场获胜,快攻卡组,也不是上来就打脸的。(快攻的极端 海盗战,T7猎,4费左右打脸,7费左右造成30血伤害,但核心还是随从战场。)
中速和快攻的临界点 中速鱼人骑和快攻鱼人骑,中速猎和T7猎(探险者协会版本),中速萨和快攻萨(古神版本),这几套牌大部分牌都一致,只是由于环境的不同,调整约三分之一不到的牌,改变了速度,被称为不同类型的卡组。
中速和控制的界点是龙牧还有现在的麦迪文火法,都有很强的卡差苟活能力,打很多控制卡组也可以靠卡差获胜。
而控制的极端可能就是探险者协会前的防战,带了无数回复和解牌,获胜的手段除了红龙吼爹一套,主要就是疲劳(探险者协会的伊利斯,就是解决这个问题的。)
我觉得,三者的本质区别,还是解牌,铺场,伤害的比例不同,表面现象是速度和节奏点的快慢,其本质原因是卡组因为要强化自己的某项能力(抢血,解牌,卡差,回复,疲劳)做出了选择。
所以我们在说一个卡组是中速还是快攻,其实就像说这个人跑的是很快,一般快,还是慢,它并没有精确的定义。
比如麦迪文法,龙牧,你认为他是控制还是中速呢?我觉得没有对错。
二 克制关系
中速萨克快攻萨和很多快攻,是因为有大漩涡和,指甲刀,狼魂,闪电箭。
鱼人骑内战,越快越厉害,是因为卡手率低,铺出来对方解不掉。
典型的中速卡组佛祖骑,打T7海盗战都是劣势,因为6费下佛祖时自己都快死了,回复和前期接牌太少。
咆哮德之所以克控制,是因为咆哮一套斩杀,而不是因为怪的质量。
龙牧不虚宇宙法,奶骑,因为卡差能力就不比你差。
龙牧虚宇宙术,是因为大王的66解不过来。
卡拉赞时代,弃牌园被压制,不是因为控制卡组有多强,而是因为大漩涡,指甲刀,小斧子,233冲锋龙这几张解牌。
加基森时代宇宙术,宇宙法顶着青玉德开始风靡,是因为解牌充足,AOE多。安戈洛他们消失了,是因为雷诺和图哈特没了,没有回复能力了
所以我觉得,卡组的类型,也就是速度的不同,并不够成互相克制的关系,克制关系其实是看暴雪给多少解牌,回复牌,铺场牌,和他们的质量。
所谓的中速,快速,控制的克制关系,我想不出有什么道理。
要么给快攻卡组的怪控制在3血,然后给控制卡组一堆AOE解怪,再给中速卡组一些AOE解不掉的怪。没这么简单吧
三 暴雪如何定义环境呢?
探险者协会的最终结果是,佛祖骑动物园咆哮德三个中速卡组称王。后续,哪些卡组是定义环境的卡组呢?古神版本,最终的强者是龙战,萨隆德,快攻萨和中速猎。卡拉赞中速萨称霸,再加上蓝龙德。加基森是海盗战和快攻萨,宇宙法宇宙术次之。安戈洛不好说,但是纵观整个版本,我觉得是麦迪文法,中速骑,铺场萨,海盗战和超生德。
一定会有人喷我,为什么没有青玉德,没有任务贼,这才是快攻猖獗的原因啊。
这么说吧,除了青玉德,任务贼,海盗战,上面的大部分卡组,我觉得都不是暴雪钦定的,为什么呢,因为版本初期,没有人看出来佛祖骑,龙战,麦迪文法有这么厉害,一般都是一个月左右,玩家通过实践后最终的选择,其本质上就是对暴雪发布的各类 卡牌 ,实践后在强度上的选择,而对于暴雪,他们通过控制 铺场和解牌的数据和强度,基本把环境速度控制在中速。这样做,显然还不错,只有在这个节奏点,各类型的卡组才都有的混,否则环境必然很不健康。
可是,古神和卡拉赞版本的卡组多样性丧失,我觉得是因为暴雪对解牌的设计太保守,大家可以想想,在那个时代,牧师都没有像样的AOE,法师没有火山药水和陨石,全靠几个 经典 直伤牌加一个火门解怪。我翻了一下周报,似乎在这两个环境里,除萨满外,各职业进构筑的解牌平均不到0.5,而更可怕的是极度缺少AOE。
加基森和安戈洛版本,暴雪大幅度加了解牌,甚至出现了848奉献龙这样的中立牌,而暴雪用了一个粗暴的办法,用青玉德,任务贼来限制环境的下限速度。成功吗?我认为比以前好,环境更多样了。
我认为暴雪的思路是 铺场牌(抓青玉德)克青玉德,青玉德克解牌(被青玉德抓的),形成一个不会失控的循环。显然,这种办法比控制解牌和铺场牌强度和数据要可靠的多,暴雪也要比以前更大胆的设计各种牌和套路。
上面说的青玉德,只是一种代称,他可以是任务贼,也可以是咆哮德,总之会有一类卡组,靠强项COMBO去打击解牌卡组,让你解不过来,从而去控制环境。
新版本的死灵英雄,应该也会有这样的考虑。
最后总结我的观点
1 我不认为泛泛的讨论快攻控制中速的克制关系有什么意义,他们只是一个形容词,一个表面现象,而非本质因素。铺场,解牌的质量和数量才是定义环境的关键。
2 喷青玉德让快攻猖獗,也对也不对,没什么意义。因为人家本来就是干这个的,但是如果没有这样的设计,环境就可能会失控。或者换种说法,任何不考虑大环境,仅仅从两类卡组来分析克制关系的都没有意义,就像生物圈里,猫死绝了,长期来看老鼠未必就会增多,因为生物链断了。
3 大家感觉快攻猖獗和厉害,还有三个原因。一个是快的卡组相对来说比控制卡组好操作,赢的方法也单一,玩家用起来更容易。二是便宜。三是打的快,适合冲天梯。其实长期来看,炉石大部分时候是中速当道,节奏点并不在快攻。
如何克制主流卡组
假设你的经典卡数量已经达到一个高峰,不考虑经典卡包。首选加基森卡包,因为只有加基森卡包出青玉系列的卡牌,其次是冰封王座和古神。炉石(Hearthstone)是一种用来返回城镇的游戏道具,美国暴雪娱乐公司Blizzard Entertainment出品的系列游戏《暗黑破坏神》及《魔兽世界》中的重要道具之一。
拓展:
1、网络游戏魔兽世界里用来返回城镇的最好最直接最快速的道具!每次使用都有一小时的时间间隔,使用时候有一定的时间,在此时间段里不能被打断。在之后的版本里,炉石的CD时间(cold down time)已经减少到半个小时,再加上工会福利,可以把炉石的CD时间减少到15分钟。
2、传说来源:中世纪欧洲相传有个古老的传统,离家远行的人们通常在家中壁炉里面取走一块石头,当人们想起家乡的时候,看看身边的炉石,可以缓解思乡之情。其引申含义包括:当一个人在外面奔波,漂泊,追逐理想疲惫的时候,回家会让你的精神更充沛,没事多回家看看。另一含义:因为魔兽世界那强大的影响力,众多网络小说里面,也开始用炉石作回城用品。
3、炉石(Hearthstone)通俗说法就是回城石魔兽世界游戏里用来返回城镇(玩家定义为“家”炉石,玩家可以在游戏中找到旅馆,并且在旅馆老板处重新绑定炉石,摧毁炉石可在任意旅店获取新的炉石。)的最好最直接最快速的道具。每次使用都有30分钟(8级公会15分钟)的冷却时间,使用需要10秒施法时间,如果在此期间受到伤害或在这个过程中移动则该过程被打断。
游戏王的规则
游戏王规则:
卡组:卡组分为主卡组和副卡组。主卡组最少40张,上限60张; 副卡组15张。主卡组是作为对战时候使用的;副卡组是两场之间如果觉得主卡组对对手还不够强,就可以与主卡组的某些卡片做一对一的交换,以达到对付不同类型的对手的最佳状态。
限制卡、准限制卡和禁止卡:卡组的组合要遵循这些规律。限制是每个卡组(包括副卡组)只能放1张的卡;准限制卡是每组只能放2张的卡;禁止卡是不能在正式的OCG比赛中使用的卡。另外,不在此范围内的卡,同一种卡在卡组里不能超过3张。
胜负条件:对方的LP被扣完(每人有8000LP);必须抽卡而没有卡可抽的情况下判负;因特殊效果而判定胜负的(比如艾克佐迪亚,终焉的倒计时,通灵盘等);双方同时满足胜利条件的判和局。
战场介绍:怪物区域5格,用于摆放怪物卡,攻击表示的怪物卡纵向摆放,守备表示的怪物卡横向摆放。魔法陷阱区域5格,魔法发动时必须表侧表示摆放在这个区域。也先背面表示的摆放在此区域内,等相应的时候再发动。
决斗流程:决斗前,先决定由谁先开始,一般用猜拳的方法决定。双方交换洗牌,再各自从自己的卡组抽出头五张卡。抽卡的顺序是从面上第一张开始。
游戏王初期规则
决斗王国篇这个时期,几乎就是没有规则的,在决斗王国时期基本分是2000,但是因为生命值太少了,城之内这个平凡开局的决斗者,无论是碰到游戏这个口胡王,还是海马,都是被吊打的。
在这个时期并且召唤怪兽是不需要祭品的,并且不可以直接攻击,2000的生命值。可想而知,高攻怪兽一出场就瞬间会给对手十足的压力。决斗者可以里侧守备或者表侧守备表示召唤怪兽。
在这个时期口胡也是十分严重的,尤其是王样,更是口胡出了属性相克、天气变幻的经典场面。总结这个时期,规则十分混乱,说是大乱斗也不为过,但是如果没有后期规则的完善,其实利用地形这些也是十分合理的。这个时期的魔法卡都是一个模样,也并没有后期永续速攻那样的区分。
游戏王的规则
[电子龙]##
[电子龙]##
[原始电子龙]##
[原始电子龙]##
[原始电子龙]##
[电子龙二型]##
[电子龙二型]##
[电子龙二型]##(以上9张不解释,纯属增加融合几率)
[电子多变龙]##(功能多,用途广,但影响速度,所以只下1)
[卡片炮击士]##(压缩卡组,堆墓,1900的打点完爆1800众,还能拿卡)
[卡片炮击士]##
[融合咒印生物-光]##(增加融合几率)
[融合咒印生物-光]##
[光辉天使]##(检索原始 二型 多变 咒光 人渣)
[光辉天使]##
[欧尼斯特]##(人渣不解释)
[时械神 梅塔伊恩]##(这货真该被禁)
[飓风]##(清坑)
[黑洞]##
[死者苏生]##
[限制解除]##(OTK神物)
[未来融合]##(未融超载的光环依旧耀眼)
[旋风]##
[旋风]##
[超载融合]##(3.1准限了,K社我感谢你八辈祖宗)
[超载融合]##
[力量结合]##(电子流的魂物/神物)
[力量结合]##
[力量结合]##
[禁忌的圣枪]##(避坑)
[禁忌的圣枪]##
[激流葬]##
[神之宣告]##
[神圣防护罩-反射镜力-]##(以上3张大众化坑)
[来自异次元的归还]##(回收超载素材,达成OTK)
[奈落的落穴]##(规则改得好)
[奈落的落穴]##
[DNA改造手术]##(改机械,轮胎吞怪)
[DNA改造手术]##
####
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[电子双生龙]##
[电子双生龙]##
[电子双生龙]##
[嵌合超载龙]##
[嵌合超载龙]##
[嵌合超载龙]##
[电子终结龙]##
[电子终结龙]##
[电子终结龙]##
[嵌合要塞龙]##
[嵌合要塞龙]##
[嵌合要塞龙]##
以上卡组在网上找的我自己没试过。
游戏王的规则,游戏王的规则
每人8000点HP (也可以自己定) HP为零或无可抽的卡时就输了
一般是先猜拳决定谁先走,先走的一方第一回合不能攻击,每人开始先抽5张卡到手牌,以后每回合都抽一张卡
如下:抽卡-主流程1-战斗流程-主流程2
主流程1:可以选择放置魔法卡,以及召唤怪兽,反转召唤和改变怪兽状态
战斗流程:战斗(一只怪兽每回合只能攻击对方的一只怪兽,若没怪兽即可攻击玩家)
主流程2:又可以放置魔法卡和召唤怪兽,反转召唤和改变怪兽状态(召唤和反转召唤,以及改变怪兽状态必须是主流程1没有那样做),然后结束回合。
怪兽放置 可分为两种 攻击状态和防御状态
攻击状态:卡片正放,看怪物的攻击力,攻击对方若攻击了大于对方的怪兽时,对方怪兽别送入墓地,则对玩家的HP损伤=我方怪兽的攻击-对方怪兽的攻击
同时若攻击对方若攻击了小于对方的怪兽时,我方怪兽被送入墓地,我方减HP,计算方法同上。
防御状态:卡片侧放,并且从手牌抽出或从手牌里特殊召唤时可以把卡片扣下,不让对方看到是什么卡。
在主流程可以改变卡的状态 卡片正面向上
防御状态时,怪物不能主动攻击(对方打你时可以反击,让对方损失HP,但不能破坏对方怪兽),反击数值看防御力,对方损失的HP=我方防御力-对方怪兽的攻击力,若对方攻击力大于我方防御力,则怪兽被破坏,玩家不损失HP。
卡片扣下时(只可放置时以防御状态扣下),受攻击或在主流程反转召唤, 即可翻开(翻转),可发挥有些卡片的特殊用途。(受攻击时,除发挥卡片效果,对方的攻击仍有效)
四颗星以上的怪兽(不含四星的)召唤时需要祭品 5-7星需一个,8-12需2个
,不过有的怪兽只能用特殊的方法召唤,比如说融合怪兽,仪式怪兽等,卡片上会说明。
祭品必须是场上的怪兽(不管状态)
大体就这些 可能有漏掉的地方.
一 对战准备:
对战必要之物:
1 DECK………………………………40张以上,无上限
根据以下规则自行组建的卡组:
· DECK的卡片数在40张以上,无上限
· 同名的卡最多只能放3张
此外,使用OCG公式化规则的时候,设定有限制卡·准限制卡,详见置顶的限制卡表
忠告:虽然DECK不设上限,但是卡越多抽到想要的几率就越小。
2 SIDE DECK…………………………15张
在决斗中不使用,在3局2胜的MATCH战的时候,决斗和决斗之间,可以根据需要和DECK内的卡做一一对应的交换。组SIDE DECK的时候请遵守以下规则:
· SIDE DECK的卡片数必须是15张
· DECK合计同名卡的最多只能放3张(公式化规则的时候,限制卡1张,准限制卡2张)
必要的场合要用到的东西:
1 硬币
2 骰子
3 指示物(可以用硬币等小物品表示)
为了方便而要用到的东西
1 计算器
2 卡套
当OCG卡(日版卡)和TCG卡(美版)卡在卡组内混用的时候必须使用背面不透明的卡套以防止舞弊行为的发生。
3 决斗场
以下是对决斗场各区域的说明
1 怪物区域:上场后的怪物卡一般被摆放在这个区域。场上最多可以同时摆放5张怪物卡。表示形式基本的分为:正面攻击表示,正面防守表示,背面防守表示。(由于某些卡的效果可能出现背面攻击表示,但是不属于基本的表示形式)攻击表示的怪物卡竖放在场上。防守表示的怪物卡横放在场上(详细的见后面的说明)
2 魔法陷阱区域:魔法陷阱卡发动的时候被放置在此区域上。没有发动的也可以覆盖在此区域内。最多只能同时放置5张。魔法卡发动的时候是要先放置在此区域的,所以如果场上已经放置了5张魔法陷阱卡就不能再发动魔法了。
3 墓地:被破坏,牺牲,送入墓地等等的怪物卡,以及使用结束的魔法陷阱卡被正面表示放置在此区域内。决斗中随时可以互相确认墓地内的情况。墓地内的卡的摆放顺序不得随意变更。
4 卡组区域:自己的DECK背面向上放置在此区域内。玩家抽取最上面的卡作为自己的手牌,卡的顺序不得随意变更。如果因为卡的效果而对DECK中的卡进行了确认,这个效果处理完毕后要重新洗牌,之后再放回此区域。
5 地形卡区域:魔法卡中的“地形魔法”被放置在此区域(不论正面表示还是背面表示)。这张卡不被计算在魔法陷阱区域中的5张中。而且,整个场地内只允许存在一张正面表示的地形卡,新的地形卡发动的时候,原来的地形卡就自动的破坏。
6 融合卡组区域:“融合怪物”做为特别的怪物卡自行构成“融合卡组”而被摆放在此区域内而不放在DECK内。和DECK一样,同名的卡最多只允许放3张。融合卡组的卡片数无上限也不被计算在MAIN DECK的张数内。
*不属于决斗场的区域:
除外区域:被除外的卡片放置的区域,是一个概念上的区域。除外区域的卡根据除外效果放置,可以互相确认(时间胶囊和光之封札剑等效果由于是里侧除外,所以无法确认)
游戏王的规则,游戏王的规则
《游戏王》链接规则:
1、决斗
『游戏王:决斗链接』(以下简称『决斗链接』)是原则上供2人游玩的游戏。另外,按规则决出一局胜负称为『决斗』。
2、卡组
主卡组指自己在决斗中使用的卡片。
主卡组的枚数必须不少于20张,且不多于30张。
额外卡组和副卡组不计入主卡组的卡片数量中。
融合怪兽卡、同调怪兽卡(国服目前未实装)、超量怪兽卡(也没实装)和连接怪兽卡(还是没实装)不放入主卡组而放入额外卡组。
同名卡在主卡组、额外卡组和副卡组中只能放入合计最多3张。
额外卡组在一般情况下为0-5张。
副卡组中也可以放入融合怪兽卡、同调怪兽卡(国服目前未实装)、超量怪兽卡(也没实装)和连接怪兽卡(还是没实装)
在一场三局两胜比赛中的两场决斗之间,可以把副卡组中的卡片与主卡组、额外卡组中的卡片交换。但是,交换前后主卡组·额外卡组和副卡组的枚数均不得发生变化。
3、同名卡的定义
同名卡指卡名相同的卡片。
即使图片、罕贵、卡号不同的场合,只要卡名相同就当作同名卡。
『这张卡在规则上当作「○○」使用。』的卡片在放入卡组时也当作具有那个名字的卡片。
例:
因为「鹰身女郎 电子紧身装束」是『这张卡在规则上当作「鹰身女郎」使用。』,所以「鹰身女郎」和「鹰身女郎 电子紧身装束」合计最多只能在卡组里放入3张。
因效果而被当作同名卡的卡片,与其效果所获得的卡名所对应的卡片是不同的卡片,所以可以在卡组里分别最多放入3张。
例:
具有『这张卡的卡名只要在场上·墓地存在当作「青眼白龙」使用。』的「青眼亚白龙」和「青眼白龙」可以在卡组里分别放入最多3张。
4、玩家
『进行决斗的人』被称为玩家。而『正在进行当回合的玩家』被称为回合玩家。
卡片的效果文本中记述『对方』的场合,基本上是指使用那张卡片玩家的对战对手。
决斗胜利的条件
任一玩家满足胜利条件的场合,决斗结束。决斗有多个胜利条件,满足任意胜利条件即获得决斗胜利。
5、基本分(可以理解为血量)
决斗开始时双方都持有4000基本分。
因怪兽的战斗或因卡片效果受到伤害,基本分会减少。
任一玩家把对方的基本分通过战斗或卡片效果伤害降至0的时点即获得决斗胜利。
因战斗或卡片效果受到使基本分降至0以下的伤害,基本分不会变成负值而仍为0。
需要支付基本分作为cost(费用)发动卡片或卡片效果的场合,所支付的数值不能比剩余基本分多。但是可以把基本分恰好支付到0。
玩家如果因效果或在连锁处理当中基本分变成0,即使因之后的生命值回复效果的处理基本分会变成1以上,也会在基本分变成0的瞬间败北。
6、无法抽卡的场合
对方的卡组变为0且不得不抽卡的场合,那个时点玩家会因对方不能抽卡而获得决斗胜利。
卡组为0张时发动抽卡以外的如『从卡组把卡加入手卡。』『从卡组把卡送去墓地。』的效果,即便此时效果无法处理,也不会因此而败北。
特殊卡片的胜利条件
可以通过特定卡片文本中记载的方法获得决斗胜利。
7、平局
双方因同一效果处理基本分同时变成0的场合,或双方在卡组为0时同时需要处理抽卡效果的场合,那次决斗为平局。
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