刀塔RPG地图宝石TD阵型
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魔兽TD怎么玩?
入门
1.新建地图 尺寸自定(这里以96X96为例)
2.点击菜单栏的“情节/玩家属性”,弹出对话框
3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑
”、“可选择的”,确定
1.新建地图 尺寸自定(这里以96X96为例)
.在右边的工具(单位)面板中,为“玩家1(红色)”在地图中放置
一个任意建筑(以“人族城堡”为例,即将它当作怪的主要攻击对象)
5.在工具(地形)面板中,以刚才的“人族城堡”为中心,拉出一个矩
形区域(大小超过建筑就行),地区默认名为“地区000”
6.同上,在地图左上角的空地,拉出矩形区域(即将它当作刷怪口),
地区默认名为“地区001”
7.点击工具按钮条上的“a”字母形的按钮(触发事件编辑器),弹出
编辑框,右键左边树形结构中的“对战初始化”,选择“新触发器”,
右边的编辑区也随之改变
8.在右边的“触发器功能”编辑区中,右键“事件”(红色小旗子),
选择“新事件开端”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的时间、频率),
弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“时间-Periodic Event”,事
件文本改变,点击带有蓝色下划线的数字,即可另对其进行编辑,这个
数值(时间)就是刷怪的时间频率
9.同上,在右边的“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”(黑色小
矩形),选择“新动作”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的动作),弹
出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位-Create Units Faceing
Angle”,动作文本随之改变,(蓝色下划线)数值“1”为每波怪的个
数,“步兵”为怪的种类,点击“玩家1(红色)”,弹出对话框,将
其为修改为“玩家2(蓝色)”即电脑(控制怪),点击“Center of
(Playable map area)”即出怪口(出怪位置),弹出对话框,点击
“(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个单位”按钮
,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上
角的那个区域),点击确定所有上层的对话框
10.再在“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”,选择“新动作”
,弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位组 - Pick Every Unit
In Unit Group And Do Multiple Actions”,动作文本随之改变,点
击“(Units in (Playable map area))”,弹出对话框,下拉选择
“Units In Region Owned By Player”,文本随之改变,点击
“(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个地区”按钮
,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上
角的那个区域),确定回到上层对话框中,点击“玩家1(红色)”,
弹出对话框,下拉选择修改为“玩家2(蓝色)”,点击确定所有上层
对话框
11.在“触发器功能”编辑窗口中,右键“Loop-动作”,选择“新动作
”,弹出对话框,在第个下拉框中,选择“单位-Issue Order
Targeting A Point”,弹出对话框,点击“Units”(红色下划线),
弹出对话框,下拉选择“Picked Unit”,确定回到上层对话框,点击
“移动”(蓝色下划线),弹出对话框,下拉选择“攻击—移动到”,
确定回到上层对话框,点击“(Playable map area)”,弹出对话框,
点击“选择一个地区”按钮,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出
的“地区000”(“人族城堡”所在的那个区域,),点击确定所有上
层对话框
12.点击“菜单栏”上的“文件/测试地图”,完成。你就可以对其进行
测试,看到有怪从地图左上角不断刷出并攻击你的城堡了~
2.点击菜单栏的“情节/玩家属性”,弹出对话框
3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑
”、“可选择的”,确定
进阶
初始设置变量
value
┣━事件
┃ └—时间 - 当游戏去 0.00 秒
┣━条件
┗━动作
├—Set Pbase[1] = (base left <预设> 的中心点)
├—Set Pbase[2] = (base right <预设> 的中心点)
├—Set Pbase[3] = (神秘了望台0018 <预设> 的位置
├—Set Pbase[4] = (神秘了望台0023 <预设> 的位置
├—Set Parmy[1] = (army left above1 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[2] = (army left above2 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[3] = (army left below1 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[4] = (army left below2 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[5] = (army right above1 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[6] = (army right above2 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[7] = (army right below1 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[8] = (army right below2 <预设> 的中心点)
└—触发器- 删除 (当前触发)
刷兵事例1
army1
┣━事件
┃ └—时间 - Timerarmy[1] 到期
┣━条件
┗━动作
├—循环动作[循环整数A]从 1 到 4, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 单位 - 创建 3 个 步兵 给 玩家11(暗绿) 在 Parmy[(循环整数A)] ,面向角度为 0.00 度
│ 单位组 - 添加 (最后创建的单位组) 内所有单位到 Teams[(循环整数A)]
└—循环动作[循环整数A]从 5 到 8, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位 - 创建 3 个 步兵 给 玩家12(棕色) 在 Parmy[(循环整数A)] ,面向角度为 0.00 度
单位组 - 添加 (最后创建的单位组) 内所有单位到 Teams[(循环整数A)]
拐角处切换单位组
attackzone1
┣━事件
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left above1 <预设>
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left above2 <预设>
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left below1 <预设>
┃ └—单位 - 任意单位进入 army right below2 <预设>
┣━条件
┃ └—((触发单位) 的所有者) 等于 玩家12(棕色)
┗━动作
├—单位 - 对 (触发单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[3]
├—单位组 - 添加 (触发单位) 到 Teams[9]
└—循环动作[循环整数A]从 1 到 8, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位组 - 把 (触发单位) 从 Teamarmy[(循环整数A)] 移除
attackzone2
┣━事件
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right above1 <预设>
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right above2 <预设>
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right below1 <预设>
┃ └—单位 - 任意单位进入 army right below2 <预设>
┣━条件
┃ └—((触发单位) 的所有者) 等于 玩家11(暗绿)
┗━动作
├—单位 - 对 (触发单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[4]
├—单位组 - 添加 (触发单位) 到 Teams[10]
└—循环动作[循环整数A]从 1 到 8, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位组 - 把 (触发单位) 从 Teamarmy[(循环整数A)] 移除
单位组循环命令进攻
armygo
┣━事件
┃ └—时间 - Timerarmygo 到期
┣━条件
┗━动作
├—循环动作[循环整数A]从 1 到 4, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 单位组 - 选取 Teams[(循环整数A)] 内所有单位做动作
│ Loop - 动作
│ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Parmy[(4 + (循环整数A))]
├—循环动作[循环整数A]从 5 到 8, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 单位组 - 选取 Teams[(循环整数A)] 内所有单位做动作
│ Loop - 动作
│ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Parmy[((循环整数A) - 4)]
├—单位组 - 选取 Teams[9] 内所有单位做动作
│ Loop - 动作
│ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[3]
└—单位组 - 选取 Teams[10] 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[4]
1.新建地图 尺寸自定(这里以96X96为例)
2.点击菜单栏的“情节/玩家属性”,弹出对话框
3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑
”、“可选择的”,确定
1.新建地图 尺寸自定(这里以96X96为例)
.在右边的工具(单位)面板中,为“玩家1(红色)”在地图中放置
一个任意建筑(以“人族城堡”为例,即将它当作怪的主要攻击对象)
5.在工具(地形)面板中,以刚才的“人族城堡”为中心,拉出一个矩
形区域(大小超过建筑就行),地区默认名为“地区000”
6.同上,在地图左上角的空地,拉出矩形区域(即将它当作刷怪口),
地区默认名为“地区001”
7.点击工具按钮条上的“a”字母形的按钮(触发事件编辑器),弹出
编辑框,右键左边树形结构中的“对战初始化”,选择“新触发器”,
右边的编辑区也随之改变
8.在右边的“触发器功能”编辑区中,右键“事件”(红色小旗子),
选择“新事件开端”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的时间、频率),
弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“时间-Periodic Event”,事
件文本改变,点击带有蓝色下划线的数字,即可另对其进行编辑,这个
数值(时间)就是刷怪的时间频率
9.同上,在右边的“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”(黑色小
矩形),选择“新动作”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的动作),弹
出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位-Create Units Faceing
Angle”,动作文本随之改变,(蓝色下划线)数值“1”为每波怪的个
数,“步兵”为怪的种类,点击“玩家1(红色)”,弹出对话框,将
其为修改为“玩家2(蓝色)”即电脑(控制怪),点击“Center of
(Playable map area)”即出怪口(出怪位置),弹出对话框,点击
“(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个单位”按钮
,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上
角的那个区域),点击确定所有上层的对话框
10.再在“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”,选择“新动作”
,弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位组 - Pick Every Unit
In Unit Group And Do Multiple Actions”,动作文本随之改变,点
击“(Units in (Playable map area))”,弹出对话框,下拉选择
“Units In Region Owned By Player”,文本随之改变,点击
“(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个地区”按钮
,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上
角的那个区域),确定回到上层对话框中,点击“玩家1(红色)”,
弹出对话框,下拉选择修改为“玩家2(蓝色)”,点击确定所有上层
对话框
11.在“触发器功能”编辑窗口中,右键“Loop-动作”,选择“新动作
”,弹出对话框,在第个下拉框中,选择“单位-Issue Order
Targeting A Point”,弹出对话框,点击“Units”(红色下划线),
弹出对话框,下拉选择“Picked Unit”,确定回到上层对话框,点击
“移动”(蓝色下划线),弹出对话框,下拉选择“攻击—移动到”,
确定回到上层对话框,点击“(Playable map area)”,弹出对话框,
点击“选择一个地区”按钮,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出
的“地区000”(“人族城堡”所在的那个区域,),点击确定所有上
层对话框
12.点击“菜单栏”上的“文件/测试地图”,完成。你就可以对其进行
测试,看到有怪从地图左上角不断刷出并攻击你的城堡了~
2.点击菜单栏的“情节/玩家属性”,弹出对话框
3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑
”、“可选择的”,确定
进阶
初始设置变量
value
┣━事件
┃ └—时间 - 当游戏去 0.00 秒
┣━条件
┗━动作
├—Set Pbase[1] = (base left <预设> 的中心点)
├—Set Pbase[2] = (base right <预设> 的中心点)
├—Set Pbase[3] = (神秘了望台0018 <预设> 的位置
├—Set Pbase[4] = (神秘了望台0023 <预设> 的位置
├—Set Parmy[1] = (army left above1 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[2] = (army left above2 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[3] = (army left below1 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[4] = (army left below2 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[5] = (army right above1 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[6] = (army right above2 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[7] = (army right below1 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[8] = (army right below2 <预设> 的中心点)
└—触发器- 删除 (当前触发)
刷兵事例1
army1
┣━事件
┃ └—时间 - Timerarmy[1] 到期
┣━条件
┗━动作
├—循环动作[循环整数A]从 1 到 4, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 单位 - 创建 3 个 步兵 给 玩家11(暗绿) 在 Parmy[(循环整数A)] ,面向角度为 0.00 度
│ 单位组 - 添加 (最后创建的单位组) 内所有单位到 Teams[(循环整数A)]
└—循环动作[循环整数A]从 5 到 8, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位 - 创建 3 个 步兵 给 玩家12(棕色) 在 Parmy[(循环整数A)] ,面向角度为 0.00 度
单位组 - 添加 (最后创建的单位组) 内所有单位到 Teams[(循环整数A)]
拐角处切换单位组
attackzone1
┣━事件
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left above1 <预设>
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left above2 <预设>
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left below1 <预设>
┃ └—单位 - 任意单位进入 army right below2 <预设>
┣━条件
┃ └—((触发单位) 的所有者) 等于 玩家12(棕色)
┗━动作
├—单位 - 对 (触发单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[3]
├—单位组 - 添加 (触发单位) 到 Teams[9]
└—循环动作[循环整数A]从 1 到 8, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位组 - 把 (触发单位) 从 Teamarmy[(循环整数A)] 移除
attackzone2
┣━事件
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right above1 <预设>
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right above2 <预设>
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right below1 <预设>
┃ └—单位 - 任意单位进入 army right below2 <预设>
┣━条件
┃ └—((触发单位) 的所有者) 等于 玩家11(暗绿)
┗━动作
├—单位 - 对 (触发单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[4]
├—单位组 - 添加 (触发单位) 到 Teams[10]
└—循环动作[循环整数A]从 1 到 8, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位组 - 把 (触发单位) 从 Teamarmy[(循环整数A)] 移除
单位组循环命令进攻
armygo
┣━事件
┃ └—时间 - Timerarmygo 到期
┣━条件
┗━动作
├—循环动作[循环整数A]从 1 到 4, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 单位组 - 选取 Teams[(循环整数A)] 内所有单位做动作
│ Loop - 动作
│ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Parmy[(4 + (循环整数A))]
├—循环动作[循环整数A]从 5 到 8, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 单位组 - 选取 Teams[(循环整数A)] 内所有单位做动作
│ Loop - 动作
│ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Parmy[((循环整数A) - 4)]
├—单位组 - 选取 Teams[9] 内所有单位做动作
│ Loop - 动作
│ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[3]
└—单位组 - 选取 Teams[10] 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[4]
《魔兽争霸》的RPG地图你玩过几个?
td:宝石td,水之td
防守:神之墓地 霜之哀伤(非常好玩的一张图,就是上手有点难)
冒险类的:埃尔伯斯之泪 西方世界的劫难
防守:神之墓地 霜之哀伤(非常好玩的一张图,就是上手有点难)
冒险类的:埃尔伯斯之泪 西方世界的劫难
有魔兽争霸的rpg地图吗
想要的我又种子或者网站,玩魔兽就好好的玩游戏呗
《魔兽争霸3》有哪些好玩的RPG地图呢?
作为一款经久不衰的经典,魔兽争霸3已经被咱们走过了无数个春夏秋冬了,而它之所以能够成为一代玩家的回应其实和它强大的地图编辑器有关,可以说魔兽争霸3的辉煌与它所拥有的无数张RPG地图是有很大关系的,下面队长就来盘点一下这款游戏中最好玩的几张RPG地图吧!
DOTA
提到从魔兽争霸3中孕育而出的经典肯定是绕不开DOTA了,作为魔兽争霸3中最经典的一张RPG地图,玩家们可以在DOTA中使用各种玩法、属性不一的英雄并以摧毁敌人的基地为目的与敌人进行交战,而随着玩这张地图的玩家数量的增长,DOTA在后来也走上了职业化的道路并渐渐演化成了一种单独的游戏种类(DOTA LIKE),时至今日在各大对战平台中咱们仍旧可以找到一大批孜孜不倦的游玩着这张“老到掉牙”的经典地图的玩家!
肥钩大战
作为当年最火的一款游戏之一,DOTA的影响力可谓是相当之大,因此在魔兽争霸3中也孕育出了一批与DOTA相关的RPG地图,其中让人印象最深刻的自然是肥钩大战了。当年那个年代里根本就没有DOTA2中的斧王岛这种东西,因此每当玩家们想要练习补刀、技能释放手法之时便只得开一局人机对局(经典的用炸弹人、冰女练补刀),而作为DOTA中最具人气的英雄之一的屠夫的练习则显得更是困难了,因为电脑AI的走位水准是远低于正常玩家的,因此当年许多玩家若是想要练好屠夫这个英雄的话要么就是去看屠夫阿川的视频,要么就是玩肥钩大战……
不过需要注意的是,之所以会有这么多玩家选择这张地图绝不仅仅是为了练屠夫,其根本原因还是在于这张地图本身就很好玩,很多玩家特别享受那种尔虞我诈骗走位并甩钩击中敌人的快感!
天龙八部
这张地图应该是许多老玩家的童年记忆了好吧,作为一张拥有固定章节、剧情的RPG地图,天龙八部既可以单人游玩又可以组队通关,而在这款游戏中咱们既可以体验不同角色的不同的转职技能,又可以体验一波装备合成的快感,再加上这张地图的背景选取的是最受欢迎的小说天龙八部,因此当队长第一次接触到这张地图时便已爱上了它!
守护雅典娜
提起魔兽争霸3中好玩的RPG地图自然是少不了防守类的地图了,而在这种类型的地图中守卫雅典娜应该是最为经典的了,咱们甚至可以在后来许多同类型的地图中找到它的影子。
在这张地图中,咱们只需要选择一位英雄并与其他玩家一同击败三条支线中跑出的怪物并守护好咱们的老家(雅典娜)即可,而在守卫雅典娜的过程中咱们也可以通过吃属性书等方式来提高咱们的作战能力。值得一提的是,在DOTA中许多玩家还会将三路被破死守世界树/冰封王座的情况形容为“守卫雅典娜”,这张地图在当时的影响力之大可见一斑。
补充
受篇幅所限,队长在这里就只列出了几张图,诸如小兵的故事、仙界奇侠传、幻想曹操传等经典的RPG地图这里就不一一列举了。
DOTA
提到从魔兽争霸3中孕育而出的经典肯定是绕不开DOTA了,作为魔兽争霸3中最经典的一张RPG地图,玩家们可以在DOTA中使用各种玩法、属性不一的英雄并以摧毁敌人的基地为目的与敌人进行交战,而随着玩这张地图的玩家数量的增长,DOTA在后来也走上了职业化的道路并渐渐演化成了一种单独的游戏种类(DOTA LIKE),时至今日在各大对战平台中咱们仍旧可以找到一大批孜孜不倦的游玩着这张“老到掉牙”的经典地图的玩家!
肥钩大战
作为当年最火的一款游戏之一,DOTA的影响力可谓是相当之大,因此在魔兽争霸3中也孕育出了一批与DOTA相关的RPG地图,其中让人印象最深刻的自然是肥钩大战了。当年那个年代里根本就没有DOTA2中的斧王岛这种东西,因此每当玩家们想要练习补刀、技能释放手法之时便只得开一局人机对局(经典的用炸弹人、冰女练补刀),而作为DOTA中最具人气的英雄之一的屠夫的练习则显得更是困难了,因为电脑AI的走位水准是远低于正常玩家的,因此当年许多玩家若是想要练好屠夫这个英雄的话要么就是去看屠夫阿川的视频,要么就是玩肥钩大战……
不过需要注意的是,之所以会有这么多玩家选择这张地图绝不仅仅是为了练屠夫,其根本原因还是在于这张地图本身就很好玩,很多玩家特别享受那种尔虞我诈骗走位并甩钩击中敌人的快感!
天龙八部
这张地图应该是许多老玩家的童年记忆了好吧,作为一张拥有固定章节、剧情的RPG地图,天龙八部既可以单人游玩又可以组队通关,而在这款游戏中咱们既可以体验不同角色的不同的转职技能,又可以体验一波装备合成的快感,再加上这张地图的背景选取的是最受欢迎的小说天龙八部,因此当队长第一次接触到这张地图时便已爱上了它!
守护雅典娜
提起魔兽争霸3中好玩的RPG地图自然是少不了防守类的地图了,而在这种类型的地图中守卫雅典娜应该是最为经典的了,咱们甚至可以在后来许多同类型的地图中找到它的影子。
在这张地图中,咱们只需要选择一位英雄并与其他玩家一同击败三条支线中跑出的怪物并守护好咱们的老家(雅典娜)即可,而在守卫雅典娜的过程中咱们也可以通过吃属性书等方式来提高咱们的作战能力。值得一提的是,在DOTA中许多玩家还会将三路被破死守世界树/冰封王座的情况形容为“守卫雅典娜”,这张地图在当时的影响力之大可见一斑。
补充
受篇幅所限,队长在这里就只列出了几张图,诸如小兵的故事、仙界奇侠传、幻想曹操传等经典的RPG地图这里就不一一列举了。
魔兽争霸3最经典的地图是???
劫尽
圣魔之血
反抗者
守护大天使
神话
U9上面都有
圣魔之血
反抗者
守护大天使
神话
U9上面都有
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