风色幻想手游攻略
发表时间:2006-2-5 17:34:52
魔导圣战 风色幻想 (Magic War Wind Fantasy)
年份 1999年 制作公司 弘煜科技事业股份有限公司 大陆代理 智冠科技 备注 无
游戏官网:http://www.fy.com.tw/product/game/wind/index.htm
命运的凋零、秩序的新生。
在没有神所守护的世界中,
一段永恒的英雄诗篇即将诞生……
『魔导圣战-风色幻想』
评价:
画面在今天看来仍可圈可点,人设精美,界面简洁,3D的背景和人物都很漂亮。招式与魔法的动画也十分华丽,令人百看不厌。人物的表情十分生动,各种感情表现得淋漓尽致。游戏的配乐十分出色,悠扬、神秘、紧张、悲伤等种种感觉都表达得十分传神。由恶魔猫亲自谱曲的OP《幻想的叙情诗》充满“传说即将开始了”之感,引发玩家无限遐想。ED《征服的路途》则充满希望,且与剧情环环相扣,生动感人。
战场方面,创新的RAP战斗系统、徽章转职系统、魔兽系统等都为游戏增色不少,更有每战场、每回合自动存档这样体贴的设定。环形指令既直观又方便操作,易于玩家上手。战略方面不及汉堂名作般的充满挑战,却能让玩家把更多的注意力集中在剧情上。
剧情是游戏的重点。史诗般宏大的背景设定,鲜活生动的人物刻画,深邃动人的冒险历程,风色幻想正是凭借这些吸引了无数玩家的喜爱。人类与神,命运与法则,绝对与奇迹,爱与仇恨,无奈与悲伤,坚强与脆弱,报复与宽恕……一切的一切在游戏中得以完美的呈现,于字里行间深深震撼着玩家的心。冥王与命运女神之恋是剧情的核心,也是最为牵动玩家心情的所在。当结局中主角再次踏上寻觅的征途,耳边响起亲切的旋律,无数玩家被深深打动。
但最令人难以置信的是,这款曾在台湾某杂志的人气游戏榜单中占据亚军位置(冠军是FF7)的游戏,制作小组(乐队除外)竟然只有4个人!
评分:
动画画面:18
音乐音效:16
剧情:19
系统设定:17
策略性:14
推荐度:84
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作者:基因之蛇
发表时间:2006-2-19 13:42:33
风色幻想SP 封神之刻 (WIND FANTASY SPECIAL PURPOSE)
年份 2000年 制作公司 弘煜科技事业股份有限公司 大陆代理 智冠科技 备注 含附加篇章“龙的新娘”
游戏官网:http://www.fy.com.tw/product/game/sp/index.htm
两百年前暗之魔王与光之王的一场战役,决定了一场悲伤的命运。
为了族人期望而踏上旅途的年轻魔王——依莉丝·梅迪西斯。
一为执意复仇的反抗军队长——修·艾尔西休斯。
短暂的相逢只为了永恒的回忆,为了自己所爱的人,
就算是与神为敌,也不轻言认输……
评价:
风色幻想SP的画面还是可以的,虽说那种伪3D在现在看来很难接受,但在当时已算成功的了。而人物设定上是日式风格,再在游戏中适当加上一些Q版图,让人觉得很漂亮。但最令人不满的是动画效果,整体看来粗糙和简单,无法给人震撼感,而部分强大招数用人物特写来渲染,本身是很有气势的,但可惜实际放出时还是难成大气。
音乐初听之下是很动听的,可惜当脱离游戏仔细品尝时,却有种奇怪的感觉,应该是风格所致吧,就是难让人回味再三。音效表现不好,没什么特色,感觉制作得很马虎,没有起到音效所应起的作用。
本作最大的亮点就是剧情,不愧于官方所称的丰富感人,剧情曲折引人,时空的因果令整个故事的发展更加传奇,但或许是我的理解能力差吧,作为剧情中最重要的西鲁菲、依莉丝和裘卡的身世关系,没能完全搞清。人物刻画得很好,每个人物都个性突特,都很好展现自身的故事,最让人感动的是菲里特舍身修复圣剑时,修的那段真情告白,“因为………因为……因为你是我最好的朋友啊!”,虽然老土,但真的很感人。
本作的界面设定还是很简洁的,也很体贴。但游戏中的魔兽系统虽美但不实用,众多的特技华而不实,道具装备表现平平,职业分界不明显。但徽章系统还是不错的,而RAP系统设定都令游戏有所出色。可惜游戏的最大毛病是慢,有时慢得令人很难接受,就凭这个慢就可让大多数玩家拒绝这款作品。而吹得最厉害的魔兽引导系统,竟然要达成极大量如游戏版本的外部条件才可引导,真鸡肋也。
游戏的难度设定还是很好的,人工智能虽不算高,但数值的限制令游戏的战场有所变化。而关于猫猫怪的支线也是很适合那些挑战难度的玩家,而终焉之塔则为游戏爱好者有了个虐待自己的好去处。不过最可恶的是那个龙的新娘故事,这么短,就不要拿出来欺骗我们的感情。
总的来说,风色幻想SP是一款以剧情为卖点的游戏,倘若是对剧情有极度追求而不重视战场系统的,推荐试试。
评分:
动画画面 15
音乐音效 16
剧情 20
系统设定 13
策略性 18
推荐度 82
〔此帖子已被 基因之蛇 在 2006-5-2 12:55:58 编辑过〕
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作者:基因之蛇
发表时间:2006-3-19 20:32:13
风色幻想3 罪与罚的镇魂歌 (WIND FANTASY 3)
年份 2004年 制作公司 弘煜科技事业股份有限公司 大陆代理 寰宇之星 备注 含资料片“死神的礼物”
游戏官网:http://www.fy.com.tw/product/game/wf3/index.htm
救世主加瑟多应用远古时代邪神迪斯雅所使用的七枚原罪徽章封印了乱世的六大圣灵,同时亦结束了人类与妖精之间,长达近百年的战争..。但毕竟是与代表着自然的妖精为敌,就算是人定胜天的坚持 获得了最后胜利,那忤逆自然的罪所带来的罚,亦将不灭的存在。于是乎就在加瑟多因封印六圣灵而力尽逝去后,不再受制于救世主掌控的七大原罪徽章终于争脱咒语的束缚四散于天际..,并留下了多年之后,将伴随七大原罪徽章的力量复苏,并颠覆世上所有的恶毒预言..。
评价:
当年趋势是3D,所以风色3就改为3D画面。但明显的3D技术不是很成熟,出来的效果差强人意,开始接触时可能会眼前一亮,但看得多了就会觉得不怎么样。相对那些大公司的专业3D技术,弘煜要学的还有很多。游戏的特技动画看起来还是像纸片一样,除了某几招有点震撼外,其余的都马马虎虎,不怎么适合观赏。但最值得一提的是人物非常可爱,无论是法姆、安洁妮,还是法鲁、辛德蕾拉,都是很让人喜爱的。
游戏的音乐和音效很普通。一向很关注游戏音乐的我,在玩完风色3后,竟然对它的音乐一丝印象都没有,这很能表明我的想法。而暗杀者那像大象一样的走路声,是非常脱离职业的,以为真的可以像千鸟那样,有具大声响仍能成为最终暗杀技吗。而其它的音效都很平凡,听下去就知道那是合成的。
关于剧情,怎么说呢,倒叙是一大亮点,但又是一大缺点,很容易就令人不知所云。而故事就围绕原罪徽章和国家战争转,什么人情冷暖都因为过多的角色而变得空泛。而且故事的伏笔还铺得那么大,到游戏结束都还没讲完,实在令人很不满意。人物塑造还是可以的,但还是那个问题,角色太多就让人很难分得清人物的性格。风色3意图表现每一个人,但最终却是每一个人都表现不明显。除了凯琳和西撒,其余的都缺乏应有的刻画。还有剧情的表现形式,那一闪光,人物表痛苦壮就是受到强烈攻击,这样苍白的表现令人很怀念前几作。
游戏的物品是繁多,但几乎都是华而不实,而且买卖系统非常不体贴,买卖时很令人感觉不方便。魂体系统和魔兽系统亦都继承此系列的风格:鸡肋。游戏最大的缺陷是慢,但相对来说本作不是太明显,可以算是让人可喜的进步。
游戏的难度不大,又没有战场宝箱,所以战斗很容易生闷,而且每场战斗间都夹在海量的对话中,这绝对是只为追求战斗的玩家的恶梦。最令人气愤的是魔法的设定,竟然是那么的弱,令魔法师成了摆设。本来徽章系统是不错的,但本作改为了技能树,影响是不大,就是选择的时候令人很难取舍。但自由配点的设定就已经背离了初充,全加攻和魔攻的大有人在,这种强力分配法只会极大影响游戏的平衡性和战略性。而且达成另一结局的条件又是那么的古怪,真的令人难以适应。
风色幻想3敢于在SLG衰落的时候推出,本身是令人敬佩的。但可惜本身的诸多缺陷,让其难以成为优秀的作品。而其中的很多设定都表明此系列开始走粉丝向的路线。3D的战棋游戏是最大量点,若是想了解整个第二世界的历史,本作还是不能错过的。
评分:
动画画面 17
音乐音效 14
剧情 15
系统设定 14
策略性 14
推荐度 74
〔此帖子已被 基因之蛇 在 2006-5-2 12:57:05 编辑过〕
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作者:基因之蛇
发表时间:2006-4-2 20:51:39
风色幻想4 圣战的终焉 (WIND FANTAST 4 THE END OF F.L.S.D 大陆名为THE END OF DESTINY)
年份 2005年 制作公司 弘煜科技事业股份有限公司 大陆代理 寰宇之星 备注 含资料片“祭风之塔的最后战役”
游戏官网:http://www.fy.com.tw/product/game/wf4/index.htm
千万年的轮回等待,无止尽的相觅相寻,这是发生于不沉之月上,最后的命运叙情诗……
评价:
画面对比前作没什么变化,但旋转角度由九十度改为四十五度,总算解决了视觉的问题,那些3D画面也比较能让人接受了。但大部分特技还是没有应有的气势,太于华丽而缺乏质感,让人觉得很虚。不过还是有“至高神的叹息”和“炽炎涡流阵”等几个招数表现出色,总算没有丢了风色的脸。本来上作的人物是很漂亮的,可惜本作经重新描画后,竟显得那么怪异,有一种不协调的感觉,实在让人失望。当然一些新人还是很漂亮的,例如梅尔西迪斯和裘卡。非常不满风色系列的开场动画,前几代是用游戏宣传动画来蒙混的,本作竟然直接取消了开场动画,这游戏岂不失色不少。
本作的音乐终于有了较出色的表现,单凭主界面那气势磅礴的音乐,再配上“风色幻想”四字逐个显现,实在是让人震撼。游戏的音乐与情景的变换有了很好的融合,特别是加瑟多的那几首,充分表现了对真理的怀疑与挑战。而最为神秘的耶米拉的那首音乐,风之泣,它的歌词和名字到现在还是一个迷。游戏的音效还是没什么进步,马马虎虎,但还是可以让人接受的。
终于到了最重要的剧情了,作为“菲利斯多”篇的最后一章,当然是要对整个篇章中的迷题一一解释。不论是原罪劫的真相还是耶米拉的过去,这些重要情节都打动了没一位粉丝的心。但可惜本作的剧情还是交代得不清楚,很多细节都没有提及,令到一些玩家根本搞不懂里面的很多剧情,更有了诸多乱七八糟的剧情攻略在改编故事,用我的话来说就是:最后打死了耶米拉,还不知道耶米拉是谁。故事中最大的问题就是人物性格的模糊,上作虽人物过多,但仍可大概说出各人的不同。但到了本作,就属于不同的人在做相同的事,在说相同的话,除了外表,人物性格都重合了。
系统还是没什么变化,慢就是最大特点,魔法炼金和魔兽装备都华而不实,特技的过于强大,使得游戏角色极端化。游戏特别提供了对于攻击的预算显示,给玩家可以根据预算指导战斗,虽说这样设定让玩家更容易驰骋战场,但就因为这样而缺少了战场的未知性,使得战斗少了一份惊心动魄的感觉。虽说有资料片让我们大开杀戒,体验过瘾,但可惜本身设定的不合理使得这一百层索然无味。
游戏提供了难度设定,但相信老鸟都会觉得其中分别实在不大,无非是利用数值来决定难度,AI的低劣是游戏简单的最大根源。本来弘煜是保证会有战场物品的,但这次又让我们失望了,打得想睡觉是最好的证明。本作的任务系统还是做得不错的,各种不同的任务和支线都让游戏生色不少,但支线无非就是打几场,战场条件无非就是多了逃走或挨回合几种,相对而言还是颇为单调的。
当然,本作竟然叫“菲利斯多”的终结,那风色的粉丝当然不可错过,但还是不推荐新手玩,毕竟里面的很多东西,是连一些粉丝都搞不清楚的。推荐看本作的官方攻略书,否则是很难领略到整个“菲利斯多”篇的庞大与奥妙的。
评分:
动画画面:16
音乐音效:17
剧情: 17
系统设定:16
策略性: 16
推荐度: 83
风色幻想手游攻略
http://game.china.com/zh_cn/play/10002764/20060313/13165507.html
风色幻想3》攻略心得
http://games.sina.com.cn/z/wf3/indexpage.shtml
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还有,建议你下载风3 1.03以上版本,网上流行的1.02版本有bug,火精灵那关过不去。
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具体看百科··那个网游的可以无视掉·太垃圾·
风色幻想XX
《风色幻想》是一款由台湾弘煜科技于1999年发行的PC单机战棋类系列游戏,到2009年为止游戏共出品8作,另有2作番外,不算在本系列内。游戏背景在人类在千年前利用“菲利斯多”击败了守护他们的命运三女神时开始。另有同名网游,同由弘煜科技开发国内由悠游网代理。
风色幻想XX
◆ 3D 图像引擎全面翻新,游戏画面表现大幅进化这一次《风色 XX》为了让整体的游戏画面变得比以往更加地华丽与丰富,游戏的解析度从原先的 800 × 600 提升到 1024 × 768,在游戏的场景部分也首次使用全新版本的 3D 引擎来制作,并导入「Soft-Focus Color Effect」图像技术,让游戏中的场景添加一股如梦似幻般的色彩,更加突显出树罗大地神秘的异界风格。
除了在游戏战斗场景表现上大幅提升,作为《风色幻想》系列主轴的剧情表现部分,也因为解析度的提升而有了不同於以往的呈现方式。这一次在剧情对话场景中,参与演出的角色人物图像,比起前作可说是整整多了一倍。同一对话场景画面中,甚至可出现多达四位角色,如此一来精美的人物图像便可多人同时呈现,使得剧情临场感大幅的提升,加上活泼的图像换场演出手法,让玩家可以更轻松的体验游戏中的故事情境。◆ 战斗系统大跃进 & 游戏战斗规则大变革,颠覆风色传统的战斗方式
除了 3D 图像引擎的改版外,《风色 XX》在战斗系统方面也将进化成一番新的风貌,为了让《风色幻想》的战斗变得更具战略要素,制作小组决定改变风色系列惯有的战斗方式。这一次风色 XX》的战斗系统原则上与《风色幻想 6》相同,一样也是采用以敌我双方反应值高低来决定行动顺序的「行动顺序制战斗系统」。
唯一与六代不同的是 - 这次角色身上的 RAP 参数将只用在攻击、招式、技能等的消耗,原先的移动、攻击、道具等与战斗行动有关系的部份,无法像之前那样可以藉由消费 RAP 来进行多次移动或者多次攻击敌人。
◆ 全新导入动作、策略两大要素并重的 COMBO 战斗系统,战斗爽快度满点
除了游戏战斗规则的改变外,风色制作小组还为了增加风色战斗过程的游戏性,将原先战斗系统中一成不变的攻击模式,导入结合动作与策略两大概念的「COMBO 攻击系统」,至於何谓「COMBO 攻击系统」呢?就字面上来看,「COMBO 攻击系统」就是连击攻击系统,藉由玩家自由组合攻击的出招顺序来达到有如动作游戏般的新型态战斗系统。
此外为了让导入「COMBO 攻击系统」的战斗系统更能诠释出战斗的连击效果,本次的战斗大都采用了额外开启战斗画面的表现方式,玩家可以清楚的见到自己所采用的招式在画面上的立即呈现。特别在必杀技的表现上,更追加了魄力满点的 CG 插入镜头,让人眼睛为之一亮。当然这些华丽的攻击动画表现,在游戏中是可以随时切换是否要显示,让喜欢快节奏的玩家可以选择更快的游戏步调。
最后在攻击技能部分,这次会依据玩家本身所装备武器的不同,在同一个攻击指令下,动画的演出也会跟著改变,不过由于每一种属性的攻击,敌方角色都会有相对应的防御模式,所以如何针对敌人的特性,采用最能给予对手重击的攻击组合,就是在本次游戏中是否能克敌致胜的重要关键。
◆ 技能发展系统的变革,角色能力著重自由度与平衡
随著游戏战斗系统的全面变革,与战斗习习相关的角色能力成长系统、技能发展系统及前作新导入的称号系统也跟著进行改变。会获得 1 点的能力点数,这时候玩家可将这 1 点点数配置在人物的基本六大能力数值上,来补足人物在某些战斗能力上的不足。
再来是技能发展部份 - 由於《风色 XX》的战斗将著重於玩家的连击组合与战略布局,因此人物的技能学习方面变的较为单纯,这一次人物的技能发展的部份,除了「迅击」、「连击」、「重击」和「必杀技」这四类攻击招式是随著人物装备的武器来决定外,其馀的恢复、辅助等地图演出式技能的学习,皆是提升人物等级来习得,玩家无须再花时间来练技能的熟练度了。
◆ 角色能力发展系统的调整 & 因应战斗系统而变化的称号特性系统
最后关於称号系统方面 - 因为这次 RAP 点数不再是人物行动的消费依据,已单纯成为「COMBO 攻击系统」的攻击招式消费条件以及技能的所需消费值,该称号的装备效果就会立即影响到装备的角色。这一次玩家将可以装备数种「称号特性」到一名角色身上。
至於要如何装备呢?只要玩家将目前装备中的称号,与人物等级、刻纹等级相同,经过击倒敌人来获得经验值,当经验值累积到一定程度后,玩家就可以将目前装备中的称号之「称号特性」配置到人物身上。由於「称号特性」的效果与装备、刻纹的装备效果迥异,所以玩家可以藉由配置「称号特性」的方式来强化人物的有利属性,或者是补足人物的战斗能力的不足。
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