宿命传说2攻略下载
说起日式RPG游戏,他凭借丰富有趣的玩法、精彩纷呈的剧情再加上颇具深度的系统深得玩家们的喜爱。在JRPG最辉煌的年代里诞生了如《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《超时空之钥》、《黄金太阳》等一大批足以载入游戏历史的经典作品。而这期视频我们要聊的《传说系列》同样也是JRPG里极具分量的游戏。从1995年《幻想传说》面世到2021年最新作《破晓传说》的发售《传说》已经陪伴系列的粉丝们走过了26个年头。拥有着18部正篇和无数的外传及衍生作品。他诞生于JRPG的黄金时代,也见证了JRPG由辉煌走向衰落的发展史。那么这期视频就让我们一同走进《传说》这个由剑与魔法所组成的奇妙世界。
上世纪80年代两款日式角色扮演里程碑式的作品《勇者斗恶龙》与《最终幻想》先后出现共同拉开了JRPG辉煌的序幕。在哪个年代里作为开拓者的《DQ》和《FF》仅仅凭借各自的三部作品就为JRPG的游玩方式奠定了一套非常成熟的体系如接任务找同伴,迷宫打怪升级,金钱购买装备并最终挑战强大的BOSS等,俨然成为了日后同类游戏的经典模板一直沿用至今。而艾尼克斯和史克威尔这两家公司也凭借《DQ》和《FF》所取得的成功,享受着巨大的红利。看着同行们挣得盆满钵满,同为游戏开发商的南梦宫自然也是垂涎已久希望打造属于自家的RPG品牌。但是作为一个由街机起家的老牌厂商,由于缺乏开发相关游戏的经验计划也就一直搁置,不过好在他们有钱呐!刚好一家缺乏资金的小型工作室“狼组”准备制作一款名为《幻想传说》的RPG游戏,于是找到南梦宫说“大佬,我们想制作一款足以媲美《DQ》与《FF》的RPG游戏,无奈囊中羞涩你愿不愿意投资亿点点钱呢?”南梦宫一看机会来了,大手一挥这个项目我投了!于是携带大量资金入场,并且请来当年大红大紫的漫画家藤岛康介作为美术设计,知名声优草尾毅为主角(雷克斯)为主角(斯雷克)为主角克雷斯配音。而主题曲则邀请吉田由香里演唱。“狼组”一看不愧是大佬这么豪华的阵容看来这款《幻想传说》想不成功都难啊!然而当游戏真正开始制作后“狼组”才发现他们小看了南梦宫的野心,随着开发的进行南梦宫大量参与游戏开发最后更是将“狼组”的制作权架空把“传说系列”彻底收入麾下。
作为系列首部作品的《幻想传说》在保留了RPG游戏的核心要素外,最大的创新就是一改当时主流的指令式战斗,而是让玩家可以直接操纵主角的线性动作战斗系统(LMBS)大大增加了战斗时的代入感。这也成为“传说系列”的一大特色在之后的作品中逐渐发展和完善。虽然《幻想传说》发售后只取得了50万的销量对比同期推出的《DQ6》300多万销量差距确实不小!不过伴随着SFC的崛起,角色扮演游戏逐渐成为当时的主流就连任天堂的当家明星马力欧都跨界推出了《超级马力欧RPG》,在加上玩家与媒体对《幻想传说》的正面反馈让南梦宫坚定了继续开发续作的决心。
1994年随着索尼PS的发售,大量第三方厂商叛逃,这其中自然也包括南梦宫。他们在酝酿一部更具野心的作品那就是《宿命传说》。由于PLAY STATION主机使用CD-ROM作为媒介使得南梦宫可以在本作中塞入更多精美的过场动画,再加上PS主机丰富的色彩表现力也让《宿命传说》的画面效果相比前作有了极大的提升,给玩家一种在玩动画电影的错觉。改良后的战斗系统(E-LMBS)让玩家可以实现空中连击大大增加了战斗时的爽快度。而优秀的剧情使得《宿命传说》的人物塑造极为成功尤其是里昂成为整个系列中人气最高的角色。以至于南梦宫不得不在续作里让里昂以裘达斯的身份复活,还在2008年以里昂为主角发售了《宿命传说》的导演剪辑版,这在全系列中也属首次。最终90万的销量也给了南梦宫不小的信心。
2000年“传说系列”的第三部作品《永恒传说》发售。本作以“永恒与羁绊”作为副标题,讲述主角里德与他青梅竹马的同村少女法拉在仰望天空时目睹来自另一片大陆的“榭雷斯提亚”的少女梅乐蒂从天而降,于此同时村子也遭到不明人士的袭击。而为了弄清事情的真相三人以及主角的好基友基尔共同踏上一条涉及两个世界的冒险之旅。作为PS末期的大作《永恒传说》的画面可谓是将2D动画的美感发挥到了极致,精美的场景设计华丽的魔法特效让游戏的每一帧画面都如壁纸一般精美。而经过三部作品的发展到了《永恒传说》其战斗系统真正达到了成熟,无论是技能熟练度设定晶灵瓶系统还是通过发动SHORT CUT直接控制同伴让连击更具策略性。使得《永恒传说》的战斗有趣而又不乏深度,成为系列发展里程碑式的作品。
伴随着PS2时代的到来,硬件市场的更迭带来的自然是图形技术程几何倍数的增长。“传说系列”也凭借前三部的成功稳扎稳打收获了一批忠实的粉丝。传说迷们自然无比期待最新作在PS2上究竟会带来怎样的画面进化。作为对玩家的回应系列最新作南梦宫准备带给粉丝们一个大大的惊喜。那就是“传说系列”首部正篇的续作《宿命传说2》。故事承接1代的剧情,讲述前作18年之后的故事。而主人公则是《宿命传说》主角斯坦与露蒂的儿子凯伊露,为了追随父亲的脚步凯伊露决心在这个充满动荡的时代中展开一场波澜壮阔的冒险,也让玩家在重温前作世界观的同时,开始了另一段宿命可谓是既抓住了老玩家的情怀又吸引了大批的新玩家。《宿命传说2》也成为系列首款销量突破百万的作品。而由仓木麻衣演唱的主题曲《key to my heart》也是我个人在“传说系列”里最喜欢的OP。
2003年“传说系列”的最新作《仙乐传说》重返任天堂平台登陆NGC。本作也是“传说系列”首次采用全3D技术开发,这对于开发小组来说也是一次全新的挑战,索幸的是《仙乐传说》的完成度非常高。战斗系统上首次加入纵轴空间让玩家与敌人可以展开数条线上的多重线性战斗(ML-LMB),而由Production IG制作的精美过场动画也为故事的叙事部分加分不少。出色的素质让该作斩获2003日本游戏大赏的优秀奖,并且游戏的累计销量也达到了160万份。由于该作的成功2008年南梦宫还在Wii上推出了后转《仙乐传说-拉塔特斯克的骑士》完善剧情。至《仙乐传说》之后“传说系列”也进入到快速发展阶段不再是几年磨一剑的精雕细琢而是在之前作品成熟的系统框架下高速量产,这也使得系列之后的作品素质良莠不齐既有高质量的神作也有糊到被系列除名的黑历史,以现在的眼光来看我们很难判断南梦宫这样的决定是否正确,因为历史的车轮没有如果。
2004年《重生传说》发售,该作将世界分为人类与兽人两个天赋完全不同的种族。原本两个种族之间和谐共处。然而随着兽人族国王的突然驾崩,使得人类与兽人之间微妙的平衡得以打破,而主人公威古则要与主角团一边拯救世界同时化解两个种族间的矛盾。作为量产后的第一部作品总体而言《重生传说》的表现只能说平平无奇,在整个系列里也没什么存在感。
2005年以羁绊为主题的《遗迹传说》发售,该作将剧情分为围绕主角与妹妹展开的7章《本篇》和描述主角团其他六位成员的6章《角色篇》。如同游戏的名字本作的舞台来到海上航行如同陆地一般的巨大船只“遗迹船”。而该作的开发阵容也由之前的传说组交由一个全新团队“Team MelFes”。这也使得《遗迹传说》的气质与系列之前的作品完全不同并且整体的战斗难度也是系列最低。
看到这里可能有观众就要问了《遗迹传说》既然交给了新的团队制作,那么传说组的原班人马去干什么了呢?那当然是在为该系列的十周年纪念作品《深渊传说》的推出疯狂加班啦!因此本作距离上一部游戏《遗迹传说》仅仅过去了不到四个月时间也算创下了“传说系列”中两代发售时间最短的记录。但是作为十周年纪念作《深渊传说》的质量也是完全无愧于这个称号,绝对是系列的集大成之作。游戏的内核也颇有深度既有阶级之间的矛盾也有复制人的自我觉醒,当然这一切都是包裹在充满奇幻浪漫的冒险里。而全3D范围自由战斗的系统(DR-IMBS)也是由《深渊传说》开创。
2004年任天堂带来了他们的跨时代产品NDS,这款掌机发售后凭借上下屏与触摸屏的有趣设计吸引了广阔的蓝海玩家。面对如此庞大的用户基数针对新掌机开发的传说项目自然被提上日程,那就是2006年的《风雨传说》虽然该作拥有着不错的剧情设定但是糟糕的战斗体验和拉跨的3D画面再加上低幼的美术使得本作推出后招来系列粉丝的口诛笔伐。以至于最后南梦宫不得不将本作作为系列的黑历史从正篇里除名。
在经历了上一部作品《风雨传说》的惨败教训,2007年的《圣洁传说》虽然同样发售于NDS平台,但是在系统和玩法上就成熟许多基本都是按照家用机平台的标准制作。本作的开发团队为制作了《世界传说》的Alfa System,《圣洁传说》的主角为拥有神之力的异能者卢卡,由于王都实施“异能者逮捕法案”因此卢卡作为异能者的一员被送往前线参加战争,可以说本作的故事拥有着如同史诗般的背景。该作发售后也为《传说系列》挽回了一定的口碑。
当然要玩最原汁原味的传说,哪还得在家用机上。2006年微软的新一代主机XBOX360发售,该主机面世后便在欧美取得了巨大的成功,然而360在亚洲却始终不温不火,尤其是在日本完全可以用惨淡二字来形容。于是微软高层找到万代南梦宫希望运用钞能力,让“传说”这个拥有着纯正日式血统的游戏登录XBOX以此来拉动日本市场。有了微软的金钱加持,那么制作组就可以无所顾忌的创作了,由此也诞生了《传说系列》迄今为止最为经典的一部作品《薄暮传说》。作为第一部高清化作品,该作的画面表现力可以说是达到了一个全新的高度。本作的故事发生在一个名为迪鲁卡.琉米雷斯的国度。这里的人们受到巨大结界的保护因此不会受到魔物的袭击安全的生活着。直到某一天,由于贫民窟的魔核被偷走导致水道魔导器发生暴走,于是主角尤利与少女爱斯迪莉赛踏上了追回魔核的冒险故事。虽然《薄暮传说》的故事依然是主角拯救世界的王道剧情,但是该作对人物的刻画极为饱满,通过角色之间的互动将主角团每一位成员的性格描绘的十分深动深受玩家们的喜爱。并且《薄暮传说》的战斗系统也极具研究价值多种技能组合而成的派生技,奥义与连携技再加上武能成长系统让不同角色在成长路线上各具特色。再加上斗技场挑战、职盟任务、道具合成系统也让《薄暮传说》的耐玩性极高。至今依然是《传说系列》里最闪耀的一作。虽然万代南梦宫收了微软不少钱,但是当《薄暮传说》独占合约到期后,立马在PS3上推出了拥有新人物与全新剧情的《薄暮传说完全版》不得不感叹商人的精明啊!
每当玩家们聊到《传说系列》总是会想到精美的2D动画,这也成为了该系列的一大特色。于是万代南梦宫以系列第一部运用3D-CG技术制作过场动画作为新作《心灵传说》的噱头宣传,当然为了照顾老玩家本作也拥有动画版本。可能由于前两部NDS作品3D化后糟糕的建模饱受诟病,因此到了《心灵传说》制作人马场英雄决定以2D人物加3D背景的固定视角表现,这样无疑才是NDS的正确打开方式,细腻的美术也为本作加分不少。
2009年《圣恩传说》在任天堂的Wii平台发售,游戏以三个国家之间的势力斗争为背景,因为某个事件使得三国平衡被打破,而主角也因此被卷入到这场战乱之中。本作新加入了CC系统提高战斗的节奏,不同的角色也能依照各自持有的武器来切换不同的战斗风格,让战斗在爽快的同时也极具策略性。
为了纪念《传说系列》15周年。2011年作为15周年纪念作品的《无限传说》发售。本作以精灵术为根基的世界利杰.马克西亚为背景,描写作为医科实习生的裘德与元素大精灵密拉展开的冒险故事。《无限传说》也是系列首次采用双主角双故事线的设定,如果玩家想要完全探索故事的全貌就需要分别通关两名主人公的剧情。一年后又推出了续作《无尽传说2》,由于前作双线剧情导致玩家之间褒贬不一,于是到了《无尽传说2》制作组果断回归单线叙事,主人公虽然换成了新角色路德加但是前作的主要角色在本作中依然会登场。对了《无尽传说》两作的主题曲是由日本天后滨崎步演唱也是非常经典的。
而2015年发售的《情热传说》作为系列20周年纪念作品,在各方面表现都十分平庸热度也不高。不过由于“女主角欺诈门”事件却让《情热传说》火了一把。原本在游戏发售前,制作组大炒艾莉夏与男主角导师史雷这对CP,再加上艾莉夏讨喜的人设。使得玩家很自然地认为她就是本作的女主角。然而游戏发售后,玩家才发现艾莉夏只是一名酱油角色她在游戏的中前期就会永久离队而且是以自身实力不足这种无厘头的缘由强行离队。而队友们对于艾莉夏的离队也没有表现出太多的不舍。再加上男二号米库里殴又常常和男主角打情骂俏甚至在对话中嘲讽艾莉夏实力不足不是真正的同伴。好好的热血王道RPG搞成了一部基情四射的宫斗剧。使得很多因为艾莉夏绝美人设入手本作的玩家大呼上当,网络上声讨之声不绝于耳,一时间《情热传说》的口碑暴跌,即便后来推出以艾莉夏为主角的DLC也难以挽回该作的口碑,这也导致系列的制作人马场英雄因此彻底退出《传说系列》。
可能是上一作的“女主角欺诈门”事件让万代南梦宫心有余悸。到了2016年的续作《狂战传说》(中文译名《绯夜传奇》),制作组干脆以女主角贝鲁贝特为第一主角,这在该系列20多年发展史中也是尚属首次。再加上女主角外冷内热的性格使得贝鲁贝特拉回了不少好感。并且《狂战传说》在剧情方面也开始抛弃很多中二热血元素而是更加严肃成熟。战斗系统设计的同样十分自由给玩家提供了较大的操作空间,整体口碑相比前作《情热传说》要好了不少。
而至《狂战传说》之后的五年时间,该系列陷入了长时间的沉寂,直到2019年E3万代南梦宫终于公布了系列的最新作《破晓传说》。在历经跳票后该作将于今年的9月9日发售。故事讲述达纳与雷纳两颗相邻的星球,300年前崇尚自然文明的达纳被拥有先进科学与魔法的雷纳侵略。直到某一日戴着铁面具的达纳青年与被族人追捕的雷纳少女相遇,这场意外的邂逅也拉开了改变两个星球命运的冒险,而属于《破晓传说》的故事也将正式展开。
那本期关于《传说系列》的正篇回顾就到这里了,伴随着JRPG的逐渐式微,《传说系列》这个陪伴了玩家26年之久的游戏也来到命运的十字路口,它并不像《DQ》或《FF》哪般师出名门。但是却凭借一部又一部作品在日式角色扮演游戏中占据了属于自己的地位。而我由《永恒传说》开始邂逅并被这个关于勇敢与理想再掺杂着一点日式中二气息的系列所打动。然而伴随着生活节奏越来越快,游戏的形式也开始逐渐快餐化,但是《传说系列》依然保持着属于他的独特气质,让玩家偶尔放慢脚步,去体验一段属于自己的传说。
上世纪80年代两款日式角色扮演里程碑式的作品《勇者斗恶龙》与《最终幻想》先后出现共同拉开了JRPG辉煌的序幕。在哪个年代里作为开拓者的《DQ》和《FF》仅仅凭借各自的三部作品就为JRPG的游玩方式奠定了一套非常成熟的体系如接任务找同伴,迷宫打怪升级,金钱购买装备并最终挑战强大的BOSS等,俨然成为了日后同类游戏的经典模板一直沿用至今。而艾尼克斯和史克威尔这两家公司也凭借《DQ》和《FF》所取得的成功,享受着巨大的红利。看着同行们挣得盆满钵满,同为游戏开发商的南梦宫自然也是垂涎已久希望打造属于自家的RPG品牌。但是作为一个由街机起家的老牌厂商,由于缺乏开发相关游戏的经验计划也就一直搁置,不过好在他们有钱呐!刚好一家缺乏资金的小型工作室“狼组”准备制作一款名为《幻想传说》的RPG游戏,于是找到南梦宫说“大佬,我们想制作一款足以媲美《DQ》与《FF》的RPG游戏,无奈囊中羞涩你愿不愿意投资亿点点钱呢?”南梦宫一看机会来了,大手一挥这个项目我投了!于是携带大量资金入场,并且请来当年大红大紫的漫画家藤岛康介作为美术设计,知名声优草尾毅为主角(雷克斯)为主角(斯雷克)为主角克雷斯配音。而主题曲则邀请吉田由香里演唱。“狼组”一看不愧是大佬这么豪华的阵容看来这款《幻想传说》想不成功都难啊!然而当游戏真正开始制作后“狼组”才发现他们小看了南梦宫的野心,随着开发的进行南梦宫大量参与游戏开发最后更是将“狼组”的制作权架空把“传说系列”彻底收入麾下。
作为系列首部作品的《幻想传说》在保留了RPG游戏的核心要素外,最大的创新就是一改当时主流的指令式战斗,而是让玩家可以直接操纵主角的线性动作战斗系统(LMBS)大大增加了战斗时的代入感。这也成为“传说系列”的一大特色在之后的作品中逐渐发展和完善。虽然《幻想传说》发售后只取得了50万的销量对比同期推出的《DQ6》300多万销量差距确实不小!不过伴随着SFC的崛起,角色扮演游戏逐渐成为当时的主流就连任天堂的当家明星马力欧都跨界推出了《超级马力欧RPG》,在加上玩家与媒体对《幻想传说》的正面反馈让南梦宫坚定了继续开发续作的决心。
1994年随着索尼PS的发售,大量第三方厂商叛逃,这其中自然也包括南梦宫。他们在酝酿一部更具野心的作品那就是《宿命传说》。由于PLAY STATION主机使用CD-ROM作为媒介使得南梦宫可以在本作中塞入更多精美的过场动画,再加上PS主机丰富的色彩表现力也让《宿命传说》的画面效果相比前作有了极大的提升,给玩家一种在玩动画电影的错觉。改良后的战斗系统(E-LMBS)让玩家可以实现空中连击大大增加了战斗时的爽快度。而优秀的剧情使得《宿命传说》的人物塑造极为成功尤其是里昂成为整个系列中人气最高的角色。以至于南梦宫不得不在续作里让里昂以裘达斯的身份复活,还在2008年以里昂为主角发售了《宿命传说》的导演剪辑版,这在全系列中也属首次。最终90万的销量也给了南梦宫不小的信心。
2000年“传说系列”的第三部作品《永恒传说》发售。本作以“永恒与羁绊”作为副标题,讲述主角里德与他青梅竹马的同村少女法拉在仰望天空时目睹来自另一片大陆的“榭雷斯提亚”的少女梅乐蒂从天而降,于此同时村子也遭到不明人士的袭击。而为了弄清事情的真相三人以及主角的好基友基尔共同踏上一条涉及两个世界的冒险之旅。作为PS末期的大作《永恒传说》的画面可谓是将2D动画的美感发挥到了极致,精美的场景设计华丽的魔法特效让游戏的每一帧画面都如壁纸一般精美。而经过三部作品的发展到了《永恒传说》其战斗系统真正达到了成熟,无论是技能熟练度设定晶灵瓶系统还是通过发动SHORT CUT直接控制同伴让连击更具策略性。使得《永恒传说》的战斗有趣而又不乏深度,成为系列发展里程碑式的作品。
伴随着PS2时代的到来,硬件市场的更迭带来的自然是图形技术程几何倍数的增长。“传说系列”也凭借前三部的成功稳扎稳打收获了一批忠实的粉丝。传说迷们自然无比期待最新作在PS2上究竟会带来怎样的画面进化。作为对玩家的回应系列最新作南梦宫准备带给粉丝们一个大大的惊喜。那就是“传说系列”首部正篇的续作《宿命传说2》。故事承接1代的剧情,讲述前作18年之后的故事。而主人公则是《宿命传说》主角斯坦与露蒂的儿子凯伊露,为了追随父亲的脚步凯伊露决心在这个充满动荡的时代中展开一场波澜壮阔的冒险,也让玩家在重温前作世界观的同时,开始了另一段宿命可谓是既抓住了老玩家的情怀又吸引了大批的新玩家。《宿命传说2》也成为系列首款销量突破百万的作品。而由仓木麻衣演唱的主题曲《key to my heart》也是我个人在“传说系列”里最喜欢的OP。
2003年“传说系列”的最新作《仙乐传说》重返任天堂平台登陆NGC。本作也是“传说系列”首次采用全3D技术开发,这对于开发小组来说也是一次全新的挑战,索幸的是《仙乐传说》的完成度非常高。战斗系统上首次加入纵轴空间让玩家与敌人可以展开数条线上的多重线性战斗(ML-LMB),而由Production IG制作的精美过场动画也为故事的叙事部分加分不少。出色的素质让该作斩获2003日本游戏大赏的优秀奖,并且游戏的累计销量也达到了160万份。由于该作的成功2008年南梦宫还在Wii上推出了后转《仙乐传说-拉塔特斯克的骑士》完善剧情。至《仙乐传说》之后“传说系列”也进入到快速发展阶段不再是几年磨一剑的精雕细琢而是在之前作品成熟的系统框架下高速量产,这也使得系列之后的作品素质良莠不齐既有高质量的神作也有糊到被系列除名的黑历史,以现在的眼光来看我们很难判断南梦宫这样的决定是否正确,因为历史的车轮没有如果。
2004年《重生传说》发售,该作将世界分为人类与兽人两个天赋完全不同的种族。原本两个种族之间和谐共处。然而随着兽人族国王的突然驾崩,使得人类与兽人之间微妙的平衡得以打破,而主人公威古则要与主角团一边拯救世界同时化解两个种族间的矛盾。作为量产后的第一部作品总体而言《重生传说》的表现只能说平平无奇,在整个系列里也没什么存在感。
2005年以羁绊为主题的《遗迹传说》发售,该作将剧情分为围绕主角与妹妹展开的7章《本篇》和描述主角团其他六位成员的6章《角色篇》。如同游戏的名字本作的舞台来到海上航行如同陆地一般的巨大船只“遗迹船”。而该作的开发阵容也由之前的传说组交由一个全新团队“Team MelFes”。这也使得《遗迹传说》的气质与系列之前的作品完全不同并且整体的战斗难度也是系列最低。
看到这里可能有观众就要问了《遗迹传说》既然交给了新的团队制作,那么传说组的原班人马去干什么了呢?那当然是在为该系列的十周年纪念作品《深渊传说》的推出疯狂加班啦!因此本作距离上一部游戏《遗迹传说》仅仅过去了不到四个月时间也算创下了“传说系列”中两代发售时间最短的记录。但是作为十周年纪念作《深渊传说》的质量也是完全无愧于这个称号,绝对是系列的集大成之作。游戏的内核也颇有深度既有阶级之间的矛盾也有复制人的自我觉醒,当然这一切都是包裹在充满奇幻浪漫的冒险里。而全3D范围自由战斗的系统(DR-IMBS)也是由《深渊传说》开创。
2004年任天堂带来了他们的跨时代产品NDS,这款掌机发售后凭借上下屏与触摸屏的有趣设计吸引了广阔的蓝海玩家。面对如此庞大的用户基数针对新掌机开发的传说项目自然被提上日程,那就是2006年的《风雨传说》虽然该作拥有着不错的剧情设定但是糟糕的战斗体验和拉跨的3D画面再加上低幼的美术使得本作推出后招来系列粉丝的口诛笔伐。以至于最后南梦宫不得不将本作作为系列的黑历史从正篇里除名。
在经历了上一部作品《风雨传说》的惨败教训,2007年的《圣洁传说》虽然同样发售于NDS平台,但是在系统和玩法上就成熟许多基本都是按照家用机平台的标准制作。本作的开发团队为制作了《世界传说》的Alfa System,《圣洁传说》的主角为拥有神之力的异能者卢卡,由于王都实施“异能者逮捕法案”因此卢卡作为异能者的一员被送往前线参加战争,可以说本作的故事拥有着如同史诗般的背景。该作发售后也为《传说系列》挽回了一定的口碑。
当然要玩最原汁原味的传说,哪还得在家用机上。2006年微软的新一代主机XBOX360发售,该主机面世后便在欧美取得了巨大的成功,然而360在亚洲却始终不温不火,尤其是在日本完全可以用惨淡二字来形容。于是微软高层找到万代南梦宫希望运用钞能力,让“传说”这个拥有着纯正日式血统的游戏登录XBOX以此来拉动日本市场。有了微软的金钱加持,那么制作组就可以无所顾忌的创作了,由此也诞生了《传说系列》迄今为止最为经典的一部作品《薄暮传说》。作为第一部高清化作品,该作的画面表现力可以说是达到了一个全新的高度。本作的故事发生在一个名为迪鲁卡.琉米雷斯的国度。这里的人们受到巨大结界的保护因此不会受到魔物的袭击安全的生活着。直到某一天,由于贫民窟的魔核被偷走导致水道魔导器发生暴走,于是主角尤利与少女爱斯迪莉赛踏上了追回魔核的冒险故事。虽然《薄暮传说》的故事依然是主角拯救世界的王道剧情,但是该作对人物的刻画极为饱满,通过角色之间的互动将主角团每一位成员的性格描绘的十分深动深受玩家们的喜爱。并且《薄暮传说》的战斗系统也极具研究价值多种技能组合而成的派生技,奥义与连携技再加上武能成长系统让不同角色在成长路线上各具特色。再加上斗技场挑战、职盟任务、道具合成系统也让《薄暮传说》的耐玩性极高。至今依然是《传说系列》里最闪耀的一作。虽然万代南梦宫收了微软不少钱,但是当《薄暮传说》独占合约到期后,立马在PS3上推出了拥有新人物与全新剧情的《薄暮传说完全版》不得不感叹商人的精明啊!
每当玩家们聊到《传说系列》总是会想到精美的2D动画,这也成为了该系列的一大特色。于是万代南梦宫以系列第一部运用3D-CG技术制作过场动画作为新作《心灵传说》的噱头宣传,当然为了照顾老玩家本作也拥有动画版本。可能由于前两部NDS作品3D化后糟糕的建模饱受诟病,因此到了《心灵传说》制作人马场英雄决定以2D人物加3D背景的固定视角表现,这样无疑才是NDS的正确打开方式,细腻的美术也为本作加分不少。
2009年《圣恩传说》在任天堂的Wii平台发售,游戏以三个国家之间的势力斗争为背景,因为某个事件使得三国平衡被打破,而主角也因此被卷入到这场战乱之中。本作新加入了CC系统提高战斗的节奏,不同的角色也能依照各自持有的武器来切换不同的战斗风格,让战斗在爽快的同时也极具策略性。
为了纪念《传说系列》15周年。2011年作为15周年纪念作品的《无限传说》发售。本作以精灵术为根基的世界利杰.马克西亚为背景,描写作为医科实习生的裘德与元素大精灵密拉展开的冒险故事。《无限传说》也是系列首次采用双主角双故事线的设定,如果玩家想要完全探索故事的全貌就需要分别通关两名主人公的剧情。一年后又推出了续作《无尽传说2》,由于前作双线剧情导致玩家之间褒贬不一,于是到了《无尽传说2》制作组果断回归单线叙事,主人公虽然换成了新角色路德加但是前作的主要角色在本作中依然会登场。对了《无尽传说》两作的主题曲是由日本天后滨崎步演唱也是非常经典的。
而2015年发售的《情热传说》作为系列20周年纪念作品,在各方面表现都十分平庸热度也不高。不过由于“女主角欺诈门”事件却让《情热传说》火了一把。原本在游戏发售前,制作组大炒艾莉夏与男主角导师史雷这对CP,再加上艾莉夏讨喜的人设。使得玩家很自然地认为她就是本作的女主角。然而游戏发售后,玩家才发现艾莉夏只是一名酱油角色她在游戏的中前期就会永久离队而且是以自身实力不足这种无厘头的缘由强行离队。而队友们对于艾莉夏的离队也没有表现出太多的不舍。再加上男二号米库里殴又常常和男主角打情骂俏甚至在对话中嘲讽艾莉夏实力不足不是真正的同伴。好好的热血王道RPG搞成了一部基情四射的宫斗剧。使得很多因为艾莉夏绝美人设入手本作的玩家大呼上当,网络上声讨之声不绝于耳,一时间《情热传说》的口碑暴跌,即便后来推出以艾莉夏为主角的DLC也难以挽回该作的口碑,这也导致系列的制作人马场英雄因此彻底退出《传说系列》。
可能是上一作的“女主角欺诈门”事件让万代南梦宫心有余悸。到了2016年的续作《狂战传说》(中文译名《绯夜传奇》),制作组干脆以女主角贝鲁贝特为第一主角,这在该系列20多年发展史中也是尚属首次。再加上女主角外冷内热的性格使得贝鲁贝特拉回了不少好感。并且《狂战传说》在剧情方面也开始抛弃很多中二热血元素而是更加严肃成熟。战斗系统设计的同样十分自由给玩家提供了较大的操作空间,整体口碑相比前作《情热传说》要好了不少。
而至《狂战传说》之后的五年时间,该系列陷入了长时间的沉寂,直到2019年E3万代南梦宫终于公布了系列的最新作《破晓传说》。在历经跳票后该作将于今年的9月9日发售。故事讲述达纳与雷纳两颗相邻的星球,300年前崇尚自然文明的达纳被拥有先进科学与魔法的雷纳侵略。直到某一日戴着铁面具的达纳青年与被族人追捕的雷纳少女相遇,这场意外的邂逅也拉开了改变两个星球命运的冒险,而属于《破晓传说》的故事也将正式展开。
那本期关于《传说系列》的正篇回顾就到这里了,伴随着JRPG的逐渐式微,《传说系列》这个陪伴了玩家26年之久的游戏也来到命运的十字路口,它并不像《DQ》或《FF》哪般师出名门。但是却凭借一部又一部作品在日式角色扮演游戏中占据了属于自己的地位。而我由《永恒传说》开始邂逅并被这个关于勇敢与理想再掺杂着一点日式中二气息的系列所打动。然而伴随着生活节奏越来越快,游戏的形式也开始逐渐快餐化,但是《传说系列》依然保持着属于他的独特气质,让玩家偶尔放慢脚步,去体验一段属于自己的传说。
宿命传说2攻略下载
神的蛋
-迷宫攻略:来到神的蛋 先别急着走 在那雕象的后面找到(17) 贝陆塞利欧姆
到这为止 我能找到的就这边17块啦 不知道有没漏 漏就请指出
另外据说 在隐藏迷宫也能找到 反正我就没找到过 找到的请告知我^ ^
神的蛋的迷宫可以简单分为 3大层 (在这先做好补给啊 里面的敌人不弱哦)
上层部:这里一共有3个迷题
1.这里先踏上移动平台 然后通过L2 射击周边的圆球 来改变通道中指示的方向 这里其实并不难只要稍微给点耐性慢慢来即可通过 不过要注意的下 途中有个宝箱里面是 天国之服*1 到了终点后踩上圆点 再返回即可 提示一下当移动时只要不按任何方向键就不会遇到敌人
2.这里的难点就是要利用宿小变大来解决难提 (这里的两个宝箱都要利用缩小才能得到)
在这要踩中3个圆点才可
第1个 利用变大走到半路跌了下去(跌时后减HP注意) 之后再变回大 走到左下方那个圆点那里
第2个 走回刚才跌下来的位置 缩小 之后走到右边(即进来时附近的那里的下面) 踩上那个圆点
第3个 之后走到空隙处特意跌下去下层 在缩小的状态下 踏上移动平台 踩上最后一个圆点即可
3.这里同样要踩4个圆点 不过这里路线很简单 唯一难点是 路面都很滑 要慢慢地走才行(就象之前飞
行龙那次一样) 所以也要些耐心 要注意的是跌了下去是会减HP的
(这次 不会 有人 帮 我们所以只能靠自己)
其中有个宝箱要特意跌下去才能拿到里面是 回避环套铠甲*1
中层部:
在这里能遇到宝箱一样的敌人粗造机关 从它身上能取得 钢构短剑(机率4%)
这是 哈洛路特 专用 防御次数达11的短剑
这里的难点是 找到角色相对的房间 拿取绿藤纹章的碎片 再进行1对1战斗(一共有5个这样的地点)
不过要注意的是 裘达斯 娜娜莉 罗尼 的房间里旁边 都还有一条路的 特别是罗尼的他的房间有两条
其中一条 还是通往目的地的关键 收集齐 5块藤纹章的碎片
往后走来到SAVE点(不是进来是那个) 到上方 装置好
藤纹章的碎片 通往下层部分的转送点就会打开
下层部:
作为最后一层 唯一难点可能就只有 遇到的敌人了.....
路很好走只有一条 沿着来走即可
不过要注意一下就是 来到半路 时能看见3个骷髅兵在泡泡里面 只要打败他们
在后些的路上的宝箱里 才能捡到最后一块 不吉之证 不然这个宝箱是不会出现的
来来到SAVE点(按O的话可以会到神的蛋的入口 好是挺厚道的^__^)
当游戏中进到二周目或以后 当身上有 1000000z 时这里会多出个神秘商人 能买到不少好东东
只要继续前进就是最终决战
转自TGBUS论坛!
-迷宫攻略:来到神的蛋 先别急着走 在那雕象的后面找到(17) 贝陆塞利欧姆
到这为止 我能找到的就这边17块啦 不知道有没漏 漏就请指出
另外据说 在隐藏迷宫也能找到 反正我就没找到过 找到的请告知我^ ^
神的蛋的迷宫可以简单分为 3大层 (在这先做好补给啊 里面的敌人不弱哦)
上层部:这里一共有3个迷题
1.这里先踏上移动平台 然后通过L2 射击周边的圆球 来改变通道中指示的方向 这里其实并不难只要稍微给点耐性慢慢来即可通过 不过要注意的下 途中有个宝箱里面是 天国之服*1 到了终点后踩上圆点 再返回即可 提示一下当移动时只要不按任何方向键就不会遇到敌人
2.这里的难点就是要利用宿小变大来解决难提 (这里的两个宝箱都要利用缩小才能得到)
在这要踩中3个圆点才可
第1个 利用变大走到半路跌了下去(跌时后减HP注意) 之后再变回大 走到左下方那个圆点那里
第2个 走回刚才跌下来的位置 缩小 之后走到右边(即进来时附近的那里的下面) 踩上那个圆点
第3个 之后走到空隙处特意跌下去下层 在缩小的状态下 踏上移动平台 踩上最后一个圆点即可
3.这里同样要踩4个圆点 不过这里路线很简单 唯一难点是 路面都很滑 要慢慢地走才行(就象之前飞
行龙那次一样) 所以也要些耐心 要注意的是跌了下去是会减HP的
(这次 不会 有人 帮 我们所以只能靠自己)
其中有个宝箱要特意跌下去才能拿到里面是 回避环套铠甲*1
中层部:
在这里能遇到宝箱一样的敌人粗造机关 从它身上能取得 钢构短剑(机率4%)
这是 哈洛路特 专用 防御次数达11的短剑
这里的难点是 找到角色相对的房间 拿取绿藤纹章的碎片 再进行1对1战斗(一共有5个这样的地点)
不过要注意的是 裘达斯 娜娜莉 罗尼 的房间里旁边 都还有一条路的 特别是罗尼的他的房间有两条
其中一条 还是通往目的地的关键 收集齐 5块藤纹章的碎片
往后走来到SAVE点(不是进来是那个) 到上方 装置好
藤纹章的碎片 通往下层部分的转送点就会打开
下层部:
作为最后一层 唯一难点可能就只有 遇到的敌人了.....
路很好走只有一条 沿着来走即可
不过要注意一下就是 来到半路 时能看见3个骷髅兵在泡泡里面 只要打败他们
在后些的路上的宝箱里 才能捡到最后一块 不吉之证 不然这个宝箱是不会出现的
来来到SAVE点(按O的话可以会到神的蛋的入口 好是挺厚道的^__^)
当游戏中进到二周目或以后 当身上有 1000000z 时这里会多出个神秘商人 能买到不少好东东
只要继续前进就是最终决战
转自TGBUS论坛!
宿命传说2主角技能怎么连较好
桥上有个很隐蔽的出口....就是那个门的右上角
宿命传说2主角技能怎么连较好
如果是PSP上的话,传说系列
有永恒传说,世界传说,世界传说2
如果是模拟的话还有幻想传说和宿命传说,还有换装1,2
LZ宿命2玩通了的话介绍你玩永恒和世界2,这两个不错
至于模拟的,要看你是不是有爱了
有永恒传说,世界传说,世界传说2
如果是模拟的话还有幻想传说和宿命传说,还有换装1,2
LZ宿命2玩通了的话介绍你玩永恒和世界2,这两个不错
至于模拟的,要看你是不是有爱了
PS2宿命传说1问题
http://www.tudou.com/programs/view/B9yZZ-VwpoM/
PS2宿命传说1问题
宿命传说
采用地图随机遇敌式,战斗画面为1线的。
宿命传说2》基本操作
按键 菜单/地图 战斗效果
十字键 角色行走 角色行走
摇杆 角色行走 角色行走
△ 开启菜单 开启菜单
□ 防御/+↓防御术/半自动模式+↑跳跃/+←为紧急回避
○ 调查/对话 普通攻击,可配合各方向键
× 加速行走 术攻击,可配合各方向键
L 移动视角 术攻击
移动视角 使用特道具术攻击
Select 进入剧情对话 更换操作方式,有全自动、半自动、全手动三种
Start 更换战斗的目标或查看目标的数据
战斗系统说明
1 人物当前的HP,最大9999,受到伤害会减小,到达0后人物不能战斗
2 SP槽 这条蓝色的槽大家可以理解为人物的体力量,当人物行动的时候,这条槽就会减小,到达一定程度后人物回进入到硬直状态,这种状态下不能进行攻击行为,因此槽快要到底是要适当的安排时间恢复
3 TP槽 本作的TP不再是数字表示,而是用一个槽来代替,术的使用都是用百分数来表示,显示多少百分数就说明该技能需要消耗多少的TP槽,TP槽能在战斗时候随时间恢复。
4 技能 使用技能的时候这里就会显示出该技能的名称
5 战斗位置 可查看战斗的低我双方在战场上的位置
奥义说明
奥义的习得
升级后角色会学会一些技的追加攻击和奥义,角色学会特技后可以在菜单的エンチャント项目里进行对一项技的加强修改,使用技的次数就是加强的能力点数,比如一个技使用了300次,而习得此技的奥义需要200点,那么习得奥义后该技能就剩下100分配点。
奥义的发动
在战斗中,只要角色状态处于良好状态中就会发动特殊模式,此模式下拥有无限的能源,TP也会迅速恢复,使用学会奥义的技能攻击到敌人后按住○键就能使用出奥义了,使用后能源槽会降到最低限度
重生传说
重生传说是一个饱受争议的作品,主要因为3线制战斗。
战斗系统采用一边继承重生传说系列也能称作「线性手势战斗系统」,一边也能使用的表现了进深感的新战斗系统「3线线性手势战斗」。所谓「3线线性手势战斗」,为敌我一起使用了3个线的战斗系统。这个战斗系统,比以前的「线性手势战斗系统」战略性高,享受战斗的变奏曲和战斗时的紧张感。根据战斗地点用3线构成,哪个线的哪个位置配置聚会字符变的重要。
本作品大特征是被称为「forusugeji」的东西,这个作为代替以前系列的「TP(技术点)」,在画面下部表示为4个四角的量规。这个4个四角的量规,对各自十字按钮表现设定了的「技能」「策略」等的「forusu」的量,量规成为一杯之后使之发动的「技能」「策略」等的威力随之增加。「forusu」与用完的「TP」不同,与战斗时间的流逝一起被积蓄,根据「技能」「策略」的难易度积蓄也会发生变化。
3线战斗【争议的焦点】
如果说不好:
1、3线战斗,难以锁定目标,也很容易被敌人绕背偷袭
2、3线战斗,移动方式中追加了换线,而使跳的功能得不到发挥
3、面对多个敌人不能有效牵制
4、重生传说的杂兵战向来有很多杂病,但是,回复性术的回复范围不够大,且恢复量较少,故很容易死掉
5、导术奥义的派生容易被打断,从而发不出高级导术
6、导术也能被防御,难以一开始就破防连击
7、秘奥义太花瓶了
8、男主角攻击速度太慢了
……
如果说好:
1、3线战斗,移动更加便捷,使战斗更富有战略性
2、3线战斗,可以从4个方向来攻击对方
3、使用术技消耗的菱形块是无限的,不需要tp
……
说实话,刚上手的时候我也觉得重生传说的系统蛮好的
但后来,在我经历了不用药几乎常常杂兵战都要全灭的情况后我愤怒了
(本人不喜欢用药的,但按照重生的系统不嗑药还是太辛苦了)
深渊传说
采用可见式遇敌,与以往不同的是“线性动作战斗系统”改进成为“Flex Range-LMBS”,体现了在3D立体空间进行的自由范围战斗方式。 也就是说在游戏中,玩家只要在按L2键的同时再按方向键,就可以控制角色自由移动,而不像以往那样只能在一条直线上移动。这种移动方式就使得本作的战斗范围从二维升级为三维,玩家可以把握时机移动到敌人背后进行攻击。到目前为止的系列各作品中,一些带有范围效果的法术只能锁定特定的目标对象。而本作则是引进了“自由目标”系统,玩家可以选择任意位置作为魔法的发动点,这样就可以最为有效地攻击一定范围内尽可能多的敌人。当然这也要求玩家预测对方的行动方像
战斗过程中,只要攻击敌人就会积存Over Limits值,该表达到MAX的时候就可以发动Over Limits。在《仙乐传说》中也有存在这一极限技能,不过是强制发动,而在本作中则是可以任意时机发动。Over Limits发动之后,一定时间内攻击力和防御力都会大大提升。
在战斗中使用属性攻击的情况下,就可以积存战斗场地中同属性的“音素”。音速积存了一定的数量后,就可以发动该属性的圆阵(FOF)。在圆阵范围中使用特定的技能,就会变化为强力的属性技。由于我方的属性攻击还可以进行连锁,因此若是在战斗中考虑到我方其他成员的属性搭配,将会使得攻击效果大大增强。需要注意的是,敌人可能也会用到FOF,因此就算是习惯了战斗的玩家也会产生紧张感。
薄暮传说X360
战斗任务:
在BOSS战中都有一些特别的任务,比如使用方法把BOSS麻痹等,完成后可解开成就和一奖励.
遇敌方式:
采用可见方式,并且如果2个敌人距离很近,当玩家与其中一个发生战斗,进入战斗的敌人是2个团队,称为复数遇敌。
禁止队员使用道具:
在战斗中当人物不能战斗或者异常状态时.人物头象会出现要使用的道具名,不当就会自动使用了,如果按RB就能禁止下来
新系统EFR-LMBS:
オーバーリミッツ(简称爆气),在这状态下, 术/招式可无硬直连协,并且爆气状态分为4个等级.等级越高.攻击附带的效果越多,当然是有一定时间的.初期只有1级
バーストアーツ,在爆气状态时,使用奥义过程中一直按A,可使用用出人物的强力固体技
FS系统:
敌人新增加了3种不同的[FS耐久值],玩家使用对应的术/招攻击,不单损敌HP,也消耗敌人耐久值,当敌人耐久值消耗到一定程度上,敌人身上会出现象魔法阵一样的东西,这时准确的按RT键可给敌人一击必杀.并且一击必杀完后.玩家可自动恢复HP/TP和攻击了提升等,战斗后还能得到奖里
在“X-LMBS”中,NAMCO将《传说》系列最初一线站都模式的简单思维和从《铁拳》,《灵魂力量》中领悟的格斗游戏的精髓完美地结合在了一起。可以毫不夸张地说,在这个新战斗系统中你可以体验到玩格斗游戏的爽快感觉。
此外,在本作中人物和背景都用使用了3D多边形表示,在即时渲染的美丽空间里,玩家可以很好地体会本作画面的自然美和那充满幻想气息的世界。
战斗中和事件表述中的各种任务动作均使用了动态捕捉,力求做到真实和完美。攻击的手段分为通常攻击和爪术,通常攻击在玩家装备了特有武器的时候就可以使用,不会消费TP。
本作中TP的设定再度复出。在《传说》系列目前为止推出的6作中使用TP系统的就有5作
传说系列是在是太多,其实战斗战斗战斗都是大同小异,要全部列出的话,是在太折磨人乐,,累啊,,以上我介绍饿都是比较经典的作品,如果楼主想问关于其他作品,可以下来问我,全列出太累了,而且都差不多。。。。
最后求求求求楼主采纳我吧,
我可以费了很大劲噢
采用地图随机遇敌式,战斗画面为1线的。
宿命传说2》基本操作
按键 菜单/地图 战斗效果
十字键 角色行走 角色行走
摇杆 角色行走 角色行走
△ 开启菜单 开启菜单
□ 防御/+↓防御术/半自动模式+↑跳跃/+←为紧急回避
○ 调查/对话 普通攻击,可配合各方向键
× 加速行走 术攻击,可配合各方向键
L 移动视角 术攻击
移动视角 使用特道具术攻击
Select 进入剧情对话 更换操作方式,有全自动、半自动、全手动三种
Start 更换战斗的目标或查看目标的数据
战斗系统说明
1 人物当前的HP,最大9999,受到伤害会减小,到达0后人物不能战斗
2 SP槽 这条蓝色的槽大家可以理解为人物的体力量,当人物行动的时候,这条槽就会减小,到达一定程度后人物回进入到硬直状态,这种状态下不能进行攻击行为,因此槽快要到底是要适当的安排时间恢复
3 TP槽 本作的TP不再是数字表示,而是用一个槽来代替,术的使用都是用百分数来表示,显示多少百分数就说明该技能需要消耗多少的TP槽,TP槽能在战斗时候随时间恢复。
4 技能 使用技能的时候这里就会显示出该技能的名称
5 战斗位置 可查看战斗的低我双方在战场上的位置
奥义说明
奥义的习得
升级后角色会学会一些技的追加攻击和奥义,角色学会特技后可以在菜单的エンチャント项目里进行对一项技的加强修改,使用技的次数就是加强的能力点数,比如一个技使用了300次,而习得此技的奥义需要200点,那么习得奥义后该技能就剩下100分配点。
奥义的发动
在战斗中,只要角色状态处于良好状态中就会发动特殊模式,此模式下拥有无限的能源,TP也会迅速恢复,使用学会奥义的技能攻击到敌人后按住○键就能使用出奥义了,使用后能源槽会降到最低限度
重生传说
重生传说是一个饱受争议的作品,主要因为3线制战斗。
战斗系统采用一边继承重生传说系列也能称作「线性手势战斗系统」,一边也能使用的表现了进深感的新战斗系统「3线线性手势战斗」。所谓「3线线性手势战斗」,为敌我一起使用了3个线的战斗系统。这个战斗系统,比以前的「线性手势战斗系统」战略性高,享受战斗的变奏曲和战斗时的紧张感。根据战斗地点用3线构成,哪个线的哪个位置配置聚会字符变的重要。
本作品大特征是被称为「forusugeji」的东西,这个作为代替以前系列的「TP(技术点)」,在画面下部表示为4个四角的量规。这个4个四角的量规,对各自十字按钮表现设定了的「技能」「策略」等的「forusu」的量,量规成为一杯之后使之发动的「技能」「策略」等的威力随之增加。「forusu」与用完的「TP」不同,与战斗时间的流逝一起被积蓄,根据「技能」「策略」的难易度积蓄也会发生变化。
3线战斗【争议的焦点】
如果说不好:
1、3线战斗,难以锁定目标,也很容易被敌人绕背偷袭
2、3线战斗,移动方式中追加了换线,而使跳的功能得不到发挥
3、面对多个敌人不能有效牵制
4、重生传说的杂兵战向来有很多杂病,但是,回复性术的回复范围不够大,且恢复量较少,故很容易死掉
5、导术奥义的派生容易被打断,从而发不出高级导术
6、导术也能被防御,难以一开始就破防连击
7、秘奥义太花瓶了
8、男主角攻击速度太慢了
……
如果说好:
1、3线战斗,移动更加便捷,使战斗更富有战略性
2、3线战斗,可以从4个方向来攻击对方
3、使用术技消耗的菱形块是无限的,不需要tp
……
说实话,刚上手的时候我也觉得重生传说的系统蛮好的
但后来,在我经历了不用药几乎常常杂兵战都要全灭的情况后我愤怒了
(本人不喜欢用药的,但按照重生的系统不嗑药还是太辛苦了)
深渊传说
采用可见式遇敌,与以往不同的是“线性动作战斗系统”改进成为“Flex Range-LMBS”,体现了在3D立体空间进行的自由范围战斗方式。 也就是说在游戏中,玩家只要在按L2键的同时再按方向键,就可以控制角色自由移动,而不像以往那样只能在一条直线上移动。这种移动方式就使得本作的战斗范围从二维升级为三维,玩家可以把握时机移动到敌人背后进行攻击。到目前为止的系列各作品中,一些带有范围效果的法术只能锁定特定的目标对象。而本作则是引进了“自由目标”系统,玩家可以选择任意位置作为魔法的发动点,这样就可以最为有效地攻击一定范围内尽可能多的敌人。当然这也要求玩家预测对方的行动方像
战斗过程中,只要攻击敌人就会积存Over Limits值,该表达到MAX的时候就可以发动Over Limits。在《仙乐传说》中也有存在这一极限技能,不过是强制发动,而在本作中则是可以任意时机发动。Over Limits发动之后,一定时间内攻击力和防御力都会大大提升。
在战斗中使用属性攻击的情况下,就可以积存战斗场地中同属性的“音素”。音速积存了一定的数量后,就可以发动该属性的圆阵(FOF)。在圆阵范围中使用特定的技能,就会变化为强力的属性技。由于我方的属性攻击还可以进行连锁,因此若是在战斗中考虑到我方其他成员的属性搭配,将会使得攻击效果大大增强。需要注意的是,敌人可能也会用到FOF,因此就算是习惯了战斗的玩家也会产生紧张感。
薄暮传说X360
战斗任务:
在BOSS战中都有一些特别的任务,比如使用方法把BOSS麻痹等,完成后可解开成就和一奖励.
遇敌方式:
采用可见方式,并且如果2个敌人距离很近,当玩家与其中一个发生战斗,进入战斗的敌人是2个团队,称为复数遇敌。
禁止队员使用道具:
在战斗中当人物不能战斗或者异常状态时.人物头象会出现要使用的道具名,不当就会自动使用了,如果按RB就能禁止下来
新系统EFR-LMBS:
オーバーリミッツ(简称爆气),在这状态下, 术/招式可无硬直连协,并且爆气状态分为4个等级.等级越高.攻击附带的效果越多,当然是有一定时间的.初期只有1级
バーストアーツ,在爆气状态时,使用奥义过程中一直按A,可使用用出人物的强力固体技
FS系统:
敌人新增加了3种不同的[FS耐久值],玩家使用对应的术/招攻击,不单损敌HP,也消耗敌人耐久值,当敌人耐久值消耗到一定程度上,敌人身上会出现象魔法阵一样的东西,这时准确的按RT键可给敌人一击必杀.并且一击必杀完后.玩家可自动恢复HP/TP和攻击了提升等,战斗后还能得到奖里
在“X-LMBS”中,NAMCO将《传说》系列最初一线站都模式的简单思维和从《铁拳》,《灵魂力量》中领悟的格斗游戏的精髓完美地结合在了一起。可以毫不夸张地说,在这个新战斗系统中你可以体验到玩格斗游戏的爽快感觉。
此外,在本作中人物和背景都用使用了3D多边形表示,在即时渲染的美丽空间里,玩家可以很好地体会本作画面的自然美和那充满幻想气息的世界。
战斗中和事件表述中的各种任务动作均使用了动态捕捉,力求做到真实和完美。攻击的手段分为通常攻击和爪术,通常攻击在玩家装备了特有武器的时候就可以使用,不会消费TP。
本作中TP的设定再度复出。在《传说》系列目前为止推出的6作中使用TP系统的就有5作
传说系列是在是太多,其实战斗战斗战斗都是大同小异,要全部列出的话,是在太折磨人乐,,累啊,,以上我介绍饿都是比较经典的作品,如果楼主想问关于其他作品,可以下来问我,全列出太累了,而且都差不多。。。。
最后求求求求楼主采纳我吧,
我可以费了很大劲噢
还没有评论,来说两句吧...