魔兽世界护照
2003年10月份《魔兽世界》运营权尘埃落定 传四家代理联合运营
2004年2月份九城拿下《魔兽世界》
2004年4月份网游大作《魔兽世界》制作人应邀访华,9C说要在下半年让中国玩家玩上。
2004年5月份暴雪高层访华 推广魔兽世界
2004年7月份9C说汉化已经完成要在1——2个月后推出官网
2004年8月份有小道消息10月内测
2004年9月份WOWAR有帖子说有确切消息说威望迪要暴雪11月份在中国内测
2004年10月5号WOW官方中文网开通
2004年11月官方声明要在2005年一季度内测
2004年12月17173小道消息说有可能2月初内测
2004年12月16日《魔兽世界》第一批大陆内测帐号来临
玩家根据买魔兽3送帐号活动分析要3月底内测(3月15号结束活动)
2004年12月25日圣诞节,官网推出两张汉化界面截图,但并不等于说汉化将要完成。
2004年12月28日官方的买魔兽3送帐号活动放出消息要2005年2月28日前第一批内测账号发放完毕,有网友推论说2月28日内测开始,也有的说第一次内测1月27日以后的某日开始2月28日结束。小道消息内测要分两阶段进行共6个星期左右。
2005年1月汉化已经完成,开始九城内部测试。消息可K。
2005年1月17日《魔兽世界》官方攻略书-即将火热上市,Brady Games出版,奥美电子独家代理发行。详请见奥美官网。
2005年1月24日官方网站开始放出《魔兽世界》中文版揭秘,及截图。17173专访第九城市WoW首席翻译:"汉化已经告一段落了,这也说明了《魔兽世界》的运营即将拉开序幕".黎明就在眼前。
2005年2月21日Ediart汉化小组组长) 发话:“春节过后,我们的WoW中文版的准备工作已经进入了最后的冲刺阶段,很快就会向各位玩家公布与此相关的重大信息。WoW的中文内测已经非常近了,请大家再耐心等待几天:)”
2005年2月24日暴雪总裁将再次来华,Mike Morhaime将于2005年2月25日访问上海,这是他第二次来到中国,他将开始一次短暂而重要的中国之行。同时,第九城市和暴雪娱乐共同宣布《魔兽世界》限量公开测试即将开始,测试帐号的申请不日开启,请所有《魔兽世界》爱好者密切关注官方网站的最新公告。
2005年2月24日元宵佳节之际,九城举办了元宵大竞猜分享50个内测号活动献给广大玩家。而根据参加问答的网友透露,活动中的题目有一个题目是:
国内内测时间是?
答案:3月20日
2004年2月份九城拿下《魔兽世界》
2004年4月份网游大作《魔兽世界》制作人应邀访华,9C说要在下半年让中国玩家玩上。
2004年5月份暴雪高层访华 推广魔兽世界
2004年7月份9C说汉化已经完成要在1——2个月后推出官网
2004年8月份有小道消息10月内测
2004年9月份WOWAR有帖子说有确切消息说威望迪要暴雪11月份在中国内测
2004年10月5号WOW官方中文网开通
2004年11月官方声明要在2005年一季度内测
2004年12月17173小道消息说有可能2月初内测
2004年12月16日《魔兽世界》第一批大陆内测帐号来临
玩家根据买魔兽3送帐号活动分析要3月底内测(3月15号结束活动)
2004年12月25日圣诞节,官网推出两张汉化界面截图,但并不等于说汉化将要完成。
2004年12月28日官方的买魔兽3送帐号活动放出消息要2005年2月28日前第一批内测账号发放完毕,有网友推论说2月28日内测开始,也有的说第一次内测1月27日以后的某日开始2月28日结束。小道消息内测要分两阶段进行共6个星期左右。
2005年1月汉化已经完成,开始九城内部测试。消息可K。
2005年1月17日《魔兽世界》官方攻略书-即将火热上市,Brady Games出版,奥美电子独家代理发行。详请见奥美官网。
2005年1月24日官方网站开始放出《魔兽世界》中文版揭秘,及截图。17173专访第九城市WoW首席翻译:"汉化已经告一段落了,这也说明了《魔兽世界》的运营即将拉开序幕".黎明就在眼前。
2005年2月21日Ediart汉化小组组长) 发话:“春节过后,我们的WoW中文版的准备工作已经进入了最后的冲刺阶段,很快就会向各位玩家公布与此相关的重大信息。WoW的中文内测已经非常近了,请大家再耐心等待几天:)”
2005年2月24日暴雪总裁将再次来华,Mike Morhaime将于2005年2月25日访问上海,这是他第二次来到中国,他将开始一次短暂而重要的中国之行。同时,第九城市和暴雪娱乐共同宣布《魔兽世界》限量公开测试即将开始,测试帐号的申请不日开启,请所有《魔兽世界》爱好者密切关注官方网站的最新公告。
2005年2月24日元宵佳节之际,九城举办了元宵大竞猜分享50个内测号活动献给广大玩家。而根据参加问答的网友透露,活动中的题目有一个题目是:
国内内测时间是?
答案:3月20日
魔兽世界护照
以下用缩写“WOW”指代“魔兽世界”
先进入九城WOW官方网站http://www.wowchina.com
点击进入"注册帐号"
按一般网站帐号注册方法依次填写各项(注意:WOW是有防沉迷系统的,身份证和真实名字档一定要填你真实的信息)
注册成功后进入“激活游戏”
选“魔兽世界”进入
这里要问你有没有“新手卡”,这个不是点卡,是专门给新注册的用户免费试玩的卡,在某些网站和游戏推广者处可以免费领到。
1、如果你有“新手卡”,那么:
选“三/七区”点新手卡试玩
在出现的框中输入你的点卡充值密码
确认
成功了就可以进游戏了
这时你的帐号内有30小时游戏时间(七天内有效),游戏中会有部分功能被限制:不能组队,不能使用拍卖行、邮箱,不能与玩家交易等,具体内容官方网站上有说明。
然后再进入“认证CDKEY”
在出现的框中输入你的点卡的充值密码
确认。
认证之后上面的限制就会全部开放。同时再获得20小时游戏时间。这样现在你的帐号里就有50小时(总计3000分钟)游戏时间了。(注意:新手卡获得的30小时的七天有效时间限制仍然存在,七天后这30小时时间若没有用完,会被系统扣除剩余时间,直接变为1200分钟)
2、没有“新手卡”
进入三/七区,直接认证CDKEY,可以获得20小时游戏时间。无功能限制。
一个大区只需认证一次CDKEY,以后继续在这个大区充值就是三十元4000分钟。
先进入九城WOW官方网站http://www.wowchina.com
点击进入"注册帐号"
按一般网站帐号注册方法依次填写各项(注意:WOW是有防沉迷系统的,身份证和真实名字档一定要填你真实的信息)
注册成功后进入“激活游戏”
选“魔兽世界”进入
这里要问你有没有“新手卡”,这个不是点卡,是专门给新注册的用户免费试玩的卡,在某些网站和游戏推广者处可以免费领到。
1、如果你有“新手卡”,那么:
选“三/七区”点新手卡试玩
在出现的框中输入你的点卡充值密码
确认
成功了就可以进游戏了
这时你的帐号内有30小时游戏时间(七天内有效),游戏中会有部分功能被限制:不能组队,不能使用拍卖行、邮箱,不能与玩家交易等,具体内容官方网站上有说明。
然后再进入“认证CDKEY”
在出现的框中输入你的点卡的充值密码
确认。
认证之后上面的限制就会全部开放。同时再获得20小时游戏时间。这样现在你的帐号里就有50小时(总计3000分钟)游戏时间了。(注意:新手卡获得的30小时的七天有效时间限制仍然存在,七天后这30小时时间若没有用完,会被系统扣除剩余时间,直接变为1200分钟)
2、没有“新手卡”
进入三/七区,直接认证CDKEY,可以获得20小时游戏时间。无功能限制。
一个大区只需认证一次CDKEY,以后继续在这个大区充值就是三十元4000分钟。
魔兽世界护照,魔兽世界护照
http://db.duowan.com/wow/zone-2717.html
魔兽世界用的什么数据库?
多玩游戏数据库- 最全最新最好用的游戏数据库- dbduowan
多玩游戏数据库,魔兽世界数据库最全最新最好用的数据库,魔兽世界国服、台服,地下城与勇士、剑侠3、永恒之塔、天下贰、诛仙2、武林外传游戏数据库尽收其中。
多玩魔兽数据库- 国服魔兽313
NGA/178魔兽世界数据库,魔兽世界更新最快、最权威的中文数据库,内有魔兽世界资料搜索引擎,服务器人口速查,详尽的副本掉落,专业技能列表,阵营声望,特有头衔列表
178游戏数据库_
魔兽世界、燃烧的远征及巫妖王之怒是暴雪娱乐的注册商标,魔兽世界数据库相关图片均属暴雪娱乐所有 使用Client共建数据库| Tips调用 | 联系我们 | 魔兽数据库WowDB 魔兽世界插件
魔兽世界中国数据库
魔兽世界中国数据库 S8套装 / T10套装 诺森德任务 死亡骑士任务 宠物大全 坐骑大全 寒冰纹章 凯旋纹章 征服纹章 勇气纹章 岩石守卫者的碎片
魔兽世界数据库
http://google.com/bookmarks/url?url=//moqa.ruhex%0duangou.c%0dom/m/kw/670/1765037.html
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多玩魔兽数据库- 国服魔兽313
NGA/178魔兽世界数据库,魔兽世界更新最快、最权威的中文数据库,内有魔兽世界资料搜索引擎,服务器人口速查,详尽的副本掉落,专业技能列表,阵营声望,特有头衔列表
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魔兽世界、燃烧的远征及巫妖王之怒是暴雪娱乐的注册商标,魔兽世界数据库相关图片均属暴雪娱乐所有 使用Client共建数据库| Tips调用 | 联系我们 | 魔兽数据库WowDB 魔兽世界插件
魔兽世界中国数据库
魔兽世界中国数据库 S8套装 / T10套装 诺森德任务 死亡骑士任务 宠物大全 坐骑大全 寒冰纹章 凯旋纹章 征服纹章 勇气纹章 岩石守卫者的碎片
魔兽世界数据库
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魔兽世界178游戏数据库
引用自cnblogs@Zealic:
最近几天重温了一下WOW,结合最近学习的数据库知识和自己的了解,对WOW的大概体系做了分析。当然,我仅仅只是窥豹见斑而已,希望对WOW有所了解的大侠能给我和向了解WOW的人指点;让世人更加了解WOW,让中国的游戏能够学习(不是抄袭)并超越WOW。
不知道哪来的想法,就想到了WOW的数据库的结构以及程序实现,那么,就来了解一下吧。
首先想到:Game Server 使用的是什么OS和Database
起初猜测为 : Unix/BSD ,数据库为 Oracle
这样比较适合WOW这样的大型网络游戏,因为其存储和数据量极大
网上查到的一些关键资料,可以证明我的猜想和实际相差不大
1.9C在一次服务器故障中的说明,下面只列出关键部分
08:29 收到EVA存储报警邮件,联系数据中心工程师,联系惠普工程师.
08:35 故障应急流程启动,相关人员包括THE9/HP/Blizzard US .
15:33 Oracle专家加入故障应急流程
15:50 暴雪数据库工程师开始与Oracle专家继续分析故障情况.
17:15 暴雪表示暂时还未从他们的admin以及DBA处获得任何有新的消息,他们仍然在研究此故障。
2.Blizzard的数据库管理员招聘要求
Oracle Database Administrator
The World of Warcraft development team is looking for a self-motivated and knowledgeable IT professional to help administer the WoW databases. As the person responsible for handling the database-side of WoW pushes and patches, our Live Team Oracle DBA's job duties would include designing, configuring, maintaining, monitoring, benchmarking and troubleshooting Oracle databases.
Blizzard offers a fun, creative, and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits.
Responsibilities:
Provide production on-call support.
Maintain and enhance existing databases.
Perform routine database maintenance.
Work with end users to ensure smooth production rollouts and pushes.
Assist in training other employees.
Requirements:
3+ years professional Oracle DBA experience, including Oracle 9i.
Extensive experience with database performance tuning.
Experience working with large databases (>1TB).
Experience with Oracle RAC and Partitioning features.
Proficiency in Linux/Unix environments including shell scripting.
Plusses:
Strong knowledge of SQL & PL/SQL.
Familiarity with UNIX tools and shell scripting
Familiarity with HP EVA's and Data Protector.
Passion for video games, including MMORPG's
因此WOW的服务器应该为 : HPUNIX + ORACLE
那么我就对WOW的数据库做一些猜想,至于正确与否或者符合程度集合,就无从而知了
主要分为以下几块
-游戏服务器:
这里说的是游戏中的服务器,而非上面提到的物理意义上的服务器,比如,七区的恶魔之魂、黑铁、加基森就是游戏服务器。
-游戏区:
游戏大区,一个大区是由许多个游戏服务器构成的。之所以分大区,我认为完全是因为物理原因,每个区都其物理构成应应该是一个服务器群集,而在这群集上,有许多的数据库实例,每一个数据库实例都对应一个游戏服务器。
-验证系统:
游戏中的登录、排队、验证身份应该都是又这一部分完成的。
-聊天频道:
聊天频道是一个独立的服务器,这一点可以从游戏中人物、地图都很卡而聊天却完全不受影响的情况分析出来,聊天不可以离线发送消息,因此我可以武断的认为,聊天服务器基本不操作数据库,至多在当前无法处理或者玩家暂时接收不到的情况下,使用一些临时的表来保存消息;或者服务器将聊天数据全部保存到数据库中,以方便对玩家的行为查询。
另外,聊天服务器是独立于所有服务器的,每个区的所有游戏服务器都是使用对应于该区的聊天服务器。这样,可以专门针对聊天服务器的特性,对服务器的系统和数据库进行专门的优化
-副本&战场:
副本&战场(以下简称副本)我觉得也应该和聊天服务器相同,是个独立的服务器,不过他与普通游戏服务器不同,并没有保存其他的地图数据,仅仅保存了副本地图的数据。
至于如何实现跨服战场,我以为,应该是将需要的角色数据做拷贝到副本服务器中,并且锁定原本服务器中的数据(表或行),在退出战场时,用副本服务器的数据更新原来的数据。我们可以把战场看做数据库中的临时表,做了处理以后更新到需要保存的地方。
通过上述解释,也可以理解为什么在进入战场时需要加载画面了,加载画面并不仅仅是作为一个过渡画面,它还承载了加载客户端资源,与服务端通信进行处理;显示加载画面时,副本服务器应该是如上所说游戏服务器交换了角色数据。
大型副本与普通副本不同的地方,我觉得仅仅是重置时间和副本策略做了改变而已。
-地图
地图的定义是在客户端的资源中的,为防止用户篡改,BLZ对定义地图的资源文件和DBC进行使用了混淆命名以及检查校验;之所以这么认为,是因为中国WOW公测的时候,出现一些加速外挂,可以让角色直接穿越墙壁、地表等看起来不可能穿越的物体,这便验证了BLZ为了减轻服务器负担,直接在客户端进行了大部分的碰撞检测。
WOW的的实际地图结构和游戏中我们所见到的不一样,他是把一块大陆分成N个小块的地图数据,客户端仅仅需要加载玩家角色所在位置附近的所有地图块就可以了。其技术细节就不做详细分析了。
-东西大陆:
每个大陆都应该是一个独立的数据库,之所以出现加载画面,我认为是因为两个大陆的地形材质大不相同,客户端需要先释放出发大陆的所有资源,加载目的大陆的必要资源,同时转移角色的数据到目的大陆。
-角色:
游戏中的角色应该是被分离成数个表,包括玩家的属性,任务,包裹,邮箱,银行等。一些重要的,比如物品包裹、邮箱、银行,服务器会在很短(相对其他数据而言)的时间内将内存中的缓存数据写入提交到数据库中;而一些相较以上数据不是很重要的数据,则需要很长时间才会提交到数据库。这也解释了为什么服务器回档时,角色的位置和任务等都回档了,而物品却没有回档,这也造成了传说中的双手痛击。
-怪物:
世界中的怪物生成应该是使用了Prototype模式,那么保存怪物的数据其实之需要保存其会变化的值就即可。
-其他:
游戏中总是有一些事件发生,比如:暗月马戏团的来访,万圣节的活动,情人节的活动等等,这些东西应该都是具有伸缩性的,可以想象,为了方便BLZ自WOW的管理和扩展,在服务器或服务器群集管理中心中,应该有BLZ为自己和代理商提供的工具或者说脚本使用指南。至于WOW采用的脚本是什么,这个我就猜不到了,可能是Perl\Python\SH吧,反正不会是LUA。
-行为与技能:
为什么WOW玩起来感觉这么流畅,没有其他网络游戏看起来或感觉起来反应迟钝,WOW并没有每时每刻都与客户端进行通信;其主要工作原理是,客户端首先处理用户的输入,并执行相应的开始动画或处理,而实际显示结果要等待服务端处理并返回后才会显现出来,这就是为什么在掉线后,玩家还做操作角色,但是却无法获得操作结果。
技能和行为差不多,其实很多游戏中的限制都是在客户端进行的,这都是BLZ为了减轻服务端的负担、减少通信量而造成的。那么,我在这里大胆的猜测,只要分析出内存地址或相应代码,WOW是有很多地方可以被篡改的;因为据我所知,目前WOW的所有外挂都是通过暴力修改客户端的内存实现的,而非常见的修改网络封包,BLZ加密还是做的很不错的 :)。
基本上就分析了这么多了,我试图从自己的脑子里挖出更多的东西,可惜所了解的东西仍然太少,没办法,现这样吧。
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PS:大芒果单机版WOW采用的MySQL
最近几天重温了一下WOW,结合最近学习的数据库知识和自己的了解,对WOW的大概体系做了分析。当然,我仅仅只是窥豹见斑而已,希望对WOW有所了解的大侠能给我和向了解WOW的人指点;让世人更加了解WOW,让中国的游戏能够学习(不是抄袭)并超越WOW。
不知道哪来的想法,就想到了WOW的数据库的结构以及程序实现,那么,就来了解一下吧。
首先想到:Game Server 使用的是什么OS和Database
起初猜测为 : Unix/BSD ,数据库为 Oracle
这样比较适合WOW这样的大型网络游戏,因为其存储和数据量极大
网上查到的一些关键资料,可以证明我的猜想和实际相差不大
1.9C在一次服务器故障中的说明,下面只列出关键部分
08:29 收到EVA存储报警邮件,联系数据中心工程师,联系惠普工程师.
08:35 故障应急流程启动,相关人员包括THE9/HP/Blizzard US .
15:33 Oracle专家加入故障应急流程
15:50 暴雪数据库工程师开始与Oracle专家继续分析故障情况.
17:15 暴雪表示暂时还未从他们的admin以及DBA处获得任何有新的消息,他们仍然在研究此故障。
2.Blizzard的数据库管理员招聘要求
Oracle Database Administrator
The World of Warcraft development team is looking for a self-motivated and knowledgeable IT professional to help administer the WoW databases. As the person responsible for handling the database-side of WoW pushes and patches, our Live Team Oracle DBA's job duties would include designing, configuring, maintaining, monitoring, benchmarking and troubleshooting Oracle databases.
Blizzard offers a fun, creative, and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits.
Responsibilities:
Provide production on-call support.
Maintain and enhance existing databases.
Perform routine database maintenance.
Work with end users to ensure smooth production rollouts and pushes.
Assist in training other employees.
Requirements:
3+ years professional Oracle DBA experience, including Oracle 9i.
Extensive experience with database performance tuning.
Experience working with large databases (>1TB).
Experience with Oracle RAC and Partitioning features.
Proficiency in Linux/Unix environments including shell scripting.
Plusses:
Strong knowledge of SQL & PL/SQL.
Familiarity with UNIX tools and shell scripting
Familiarity with HP EVA's and Data Protector.
Passion for video games, including MMORPG's
因此WOW的服务器应该为 : HPUNIX + ORACLE
那么我就对WOW的数据库做一些猜想,至于正确与否或者符合程度集合,就无从而知了
主要分为以下几块
-游戏服务器:
这里说的是游戏中的服务器,而非上面提到的物理意义上的服务器,比如,七区的恶魔之魂、黑铁、加基森就是游戏服务器。
-游戏区:
游戏大区,一个大区是由许多个游戏服务器构成的。之所以分大区,我认为完全是因为物理原因,每个区都其物理构成应应该是一个服务器群集,而在这群集上,有许多的数据库实例,每一个数据库实例都对应一个游戏服务器。
-验证系统:
游戏中的登录、排队、验证身份应该都是又这一部分完成的。
-聊天频道:
聊天频道是一个独立的服务器,这一点可以从游戏中人物、地图都很卡而聊天却完全不受影响的情况分析出来,聊天不可以离线发送消息,因此我可以武断的认为,聊天服务器基本不操作数据库,至多在当前无法处理或者玩家暂时接收不到的情况下,使用一些临时的表来保存消息;或者服务器将聊天数据全部保存到数据库中,以方便对玩家的行为查询。
另外,聊天服务器是独立于所有服务器的,每个区的所有游戏服务器都是使用对应于该区的聊天服务器。这样,可以专门针对聊天服务器的特性,对服务器的系统和数据库进行专门的优化
-副本&战场:
副本&战场(以下简称副本)我觉得也应该和聊天服务器相同,是个独立的服务器,不过他与普通游戏服务器不同,并没有保存其他的地图数据,仅仅保存了副本地图的数据。
至于如何实现跨服战场,我以为,应该是将需要的角色数据做拷贝到副本服务器中,并且锁定原本服务器中的数据(表或行),在退出战场时,用副本服务器的数据更新原来的数据。我们可以把战场看做数据库中的临时表,做了处理以后更新到需要保存的地方。
通过上述解释,也可以理解为什么在进入战场时需要加载画面了,加载画面并不仅仅是作为一个过渡画面,它还承载了加载客户端资源,与服务端通信进行处理;显示加载画面时,副本服务器应该是如上所说游戏服务器交换了角色数据。
大型副本与普通副本不同的地方,我觉得仅仅是重置时间和副本策略做了改变而已。
-地图
地图的定义是在客户端的资源中的,为防止用户篡改,BLZ对定义地图的资源文件和DBC进行使用了混淆命名以及检查校验;之所以这么认为,是因为中国WOW公测的时候,出现一些加速外挂,可以让角色直接穿越墙壁、地表等看起来不可能穿越的物体,这便验证了BLZ为了减轻服务器负担,直接在客户端进行了大部分的碰撞检测。
WOW的的实际地图结构和游戏中我们所见到的不一样,他是把一块大陆分成N个小块的地图数据,客户端仅仅需要加载玩家角色所在位置附近的所有地图块就可以了。其技术细节就不做详细分析了。
-东西大陆:
每个大陆都应该是一个独立的数据库,之所以出现加载画面,我认为是因为两个大陆的地形材质大不相同,客户端需要先释放出发大陆的所有资源,加载目的大陆的必要资源,同时转移角色的数据到目的大陆。
-角色:
游戏中的角色应该是被分离成数个表,包括玩家的属性,任务,包裹,邮箱,银行等。一些重要的,比如物品包裹、邮箱、银行,服务器会在很短(相对其他数据而言)的时间内将内存中的缓存数据写入提交到数据库中;而一些相较以上数据不是很重要的数据,则需要很长时间才会提交到数据库。这也解释了为什么服务器回档时,角色的位置和任务等都回档了,而物品却没有回档,这也造成了传说中的双手痛击。
-怪物:
世界中的怪物生成应该是使用了Prototype模式,那么保存怪物的数据其实之需要保存其会变化的值就即可。
-其他:
游戏中总是有一些事件发生,比如:暗月马戏团的来访,万圣节的活动,情人节的活动等等,这些东西应该都是具有伸缩性的,可以想象,为了方便BLZ自WOW的管理和扩展,在服务器或服务器群集管理中心中,应该有BLZ为自己和代理商提供的工具或者说脚本使用指南。至于WOW采用的脚本是什么,这个我就猜不到了,可能是Perl\Python\SH吧,反正不会是LUA。
-行为与技能:
为什么WOW玩起来感觉这么流畅,没有其他网络游戏看起来或感觉起来反应迟钝,WOW并没有每时每刻都与客户端进行通信;其主要工作原理是,客户端首先处理用户的输入,并执行相应的开始动画或处理,而实际显示结果要等待服务端处理并返回后才会显现出来,这就是为什么在掉线后,玩家还做操作角色,但是却无法获得操作结果。
技能和行为差不多,其实很多游戏中的限制都是在客户端进行的,这都是BLZ为了减轻服务端的负担、减少通信量而造成的。那么,我在这里大胆的猜测,只要分析出内存地址或相应代码,WOW是有很多地方可以被篡改的;因为据我所知,目前WOW的所有外挂都是通过暴力修改客户端的内存实现的,而非常见的修改网络封包,BLZ加密还是做的很不错的 :)。
基本上就分析了这么多了,我试图从自己的脑子里挖出更多的东西,可惜所了解的东西仍然太少,没办法,现这样吧。
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PS:大芒果单机版WOW采用的MySQL
魔兽世界178游戏数据库
卸载服务器端重装,不要装在魔兽世界安装目录里
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