机械公敌打野出装
因为被动兰博一般有事没事都会扔点技能以维持一定热量值以达到耗血骚扰时扔出的技能是超频加强的,另外维持一定热量值可以在要拼的时候立马甩出2-3个技能连过热平A(这是兰博的最大输出)。其实简而言之就是热量低了甩个技能(但注意别推线),热量高了等上一会这么简单。
个人理解,对线骚扰热时量维持50-75最佳(因为这样打出的技能都是超频加强的技能耗血效果更好,而对方要拼或时机成熟可以随时立马甩出至少2个技能过热)要拼前维持40-55为佳(因为这样可以保证甩出三个技能并过热对付一些比较脆的完全可以一套干死)而如果如果自己输出偏低或对方血厚则在对拼前维持到30-35热量比较好,这样打出weqe可以有个过热的Q和E并可以再接一轮过热。
当要打团之时也推荐维持30-35这个值,同样进去WEQE一套,等喷完3秒挪出来等CD然后再进去一套过热A人团差不多就打完了。另外你要注意R放在过热之前,虽然放R不加热量但是过热也会放不了大招的。
还有很多情况下W过热是最忌讳的,(不过当然如果是对手已经死了是用W过热来阻挡点燃流血中毒什么状态的就是另外一回事了),因为W过热后缺乏伤害手段只能干瞪眼,想想有没有过因为W过热而缺乏输出让敌人跑了?
W过热没输出而再本来能赢的对拼里跪了?
团前W导致自己酱油干瞪眼了?
这些错误是对兰博最致命的也是每一位兰博开始都犯过的,。
有个小技巧是战斗中第一波放技能时W放到最前(因为W的超频效果相对没EQ好,不如为EQ超频赞热量),推荐RWEQE,然后的将迎来第二波的技能CD期间则一直按Q,发现Q的效果出来后再点WE,这是对一些新手不太善于观察热量的兰博来说,至少保障了不会W过热。
对于熟练的兰博则是在第一轮放完马上过热时看自己的热量值等到75/55(就近,因为这个值恰好能让你等最短的时间下多放一个技能)这个值时再放出一套技能。
另外如果一个兰博对线时热量总是在30以下及以下和80及以上时就是个不及格的兰博。(因为太容易过热和太不容易过热)
注:一些新手总是感觉Q打不出伤害,实测Q是3秒期间6跳伤害,0.5s计一跳,(举个例子,4级Q总伤害是300,用四级Q烧对方对方会在3秒内以每隔0.5S掉50伤害的速度掉6次,就是Q的伤害每0.5秒计算扣减一次总值1/6的伤害)所以这个Q的伤害是在3秒的6跳中打出来的,对于习惯玩诺手潘森这样的同学来说这个伤害看起来好像很很不起眼的样子。确实靠着短CD和高总伤如温水煮青蛙般一会就能让对方尝到厉害。
个人理解,对线骚扰热时量维持50-75最佳(因为这样打出的技能都是超频加强的技能耗血效果更好,而对方要拼或时机成熟可以随时立马甩出至少2个技能过热)要拼前维持40-55为佳(因为这样可以保证甩出三个技能并过热对付一些比较脆的完全可以一套干死)而如果如果自己输出偏低或对方血厚则在对拼前维持到30-35热量比较好,这样打出weqe可以有个过热的Q和E并可以再接一轮过热。
当要打团之时也推荐维持30-35这个值,同样进去WEQE一套,等喷完3秒挪出来等CD然后再进去一套过热A人团差不多就打完了。另外你要注意R放在过热之前,虽然放R不加热量但是过热也会放不了大招的。
还有很多情况下W过热是最忌讳的,(不过当然如果是对手已经死了是用W过热来阻挡点燃流血中毒什么状态的就是另外一回事了),因为W过热后缺乏伤害手段只能干瞪眼,想想有没有过因为W过热而缺乏输出让敌人跑了?
W过热没输出而再本来能赢的对拼里跪了?
团前W导致自己酱油干瞪眼了?
这些错误是对兰博最致命的也是每一位兰博开始都犯过的,。
有个小技巧是战斗中第一波放技能时W放到最前(因为W的超频效果相对没EQ好,不如为EQ超频赞热量),推荐RWEQE,然后的将迎来第二波的技能CD期间则一直按Q,发现Q的效果出来后再点WE,这是对一些新手不太善于观察热量的兰博来说,至少保障了不会W过热。
对于熟练的兰博则是在第一轮放完马上过热时看自己的热量值等到75/55(就近,因为这个值恰好能让你等最短的时间下多放一个技能)这个值时再放出一套技能。
另外如果一个兰博对线时热量总是在30以下及以下和80及以上时就是个不及格的兰博。(因为太容易过热和太不容易过热)
注:一些新手总是感觉Q打不出伤害,实测Q是3秒期间6跳伤害,0.5s计一跳,(举个例子,4级Q总伤害是300,用四级Q烧对方对方会在3秒内以每隔0.5S掉50伤害的速度掉6次,就是Q的伤害每0.5秒计算扣减一次总值1/6的伤害)所以这个Q的伤害是在3秒的6跳中打出来的,对于习惯玩诺手潘森这样的同学来说这个伤害看起来好像很很不起眼的样子。确实靠着短CD和高总伤如温水煮青蛙般一会就能让对方尝到厉害。
机械公敌打野出装
出门装
兰博的出门装比较简单,布甲加5红出门。由于沙漏合成公式的改变,布甲这个装备的性价比对于法系英雄来说性价比提高了很多。兰博在前期的时候并不是很强势,5保证了兰博的消耗能力。
2.第一次回家
第一次回家根据身上的经济来选择出装,基本上可以选择做出鞋子+小面具。当然不要忘记买眼,毕竟上单这个位置,如果眼位断了的话非常容易被gank,如果是被击杀或者压回家的话可以选择多兰盾或者相应的2速鞋子。
3.中期核心装
兰博的中期核心装备是法师鞋子+冰杖+大面具。说一下出装顺序,一般情况下是先小丑面具,然后法师鞋子、大腰带然后大面具接着合成冰杖。也可以直接裸大面具,然后冰杖。
4.后期核心
顺风的话出沙漏+帽子。逆风的话出兰顿加深渊。顺风不用说了尽量的出一些输出装,这样对方根据无法抵挡兰博的大招加连招,逆风的话出一些肉装,为团队吸收伤害。
5.其他可选
日炎这个装备在逆风的时候可以出,加护甲加血并且有一个aoe伤害。虚空杖可以在对方魔抗比较高的时候出。
兰博的出门装比较简单,布甲加5红出门。由于沙漏合成公式的改变,布甲这个装备的性价比对于法系英雄来说性价比提高了很多。兰博在前期的时候并不是很强势,5保证了兰博的消耗能力。
2.第一次回家
第一次回家根据身上的经济来选择出装,基本上可以选择做出鞋子+小面具。当然不要忘记买眼,毕竟上单这个位置,如果眼位断了的话非常容易被gank,如果是被击杀或者压回家的话可以选择多兰盾或者相应的2速鞋子。
3.中期核心装
兰博的中期核心装备是法师鞋子+冰杖+大面具。说一下出装顺序,一般情况下是先小丑面具,然后法师鞋子、大腰带然后大面具接着合成冰杖。也可以直接裸大面具,然后冰杖。
4.后期核心
顺风的话出沙漏+帽子。逆风的话出兰顿加深渊。顺风不用说了尽量的出一些输出装,这样对方根据无法抵挡兰博的大招加连招,逆风的话出一些肉装,为团队吸收伤害。
5.其他可选
日炎这个装备在逆风的时候可以出,加护甲加血并且有一个aoe伤害。虚空杖可以在对方魔抗比较高的时候出。
英雄联盟什么是AP,AD
上单。 布甲5血 吸血枪 冰仗 忍者或者水银鞋 远古意志 后面对面AP 多 深渊AD 多 兰盾 一般是打完了 有时间出个帽子
出ap装
出ap装
英雄联盟什么是AP,AD
机械公敌兰博是公认的上单一霸,很容易压没突进的近战以及一切法师。
英雄联盟里的ADC 有谁
物理攻击的叫AD
法术攻击的叫AP
远程物理攻击叫ADC
范围攻击叫AOE
游走抓人叫Gank
网速叫PING
显卡显示叫FPS
闪人撤退叫3
玩的好叫666
法术攻击的叫AP
远程物理攻击叫ADC
范围攻击叫AOE
游走抓人叫Gank
网速叫PING
显卡显示叫FPS
闪人撤退叫3
玩的好叫666
英雄联盟里的ADC 有谁
首先,ADC、ap和ez是两个概念,ADC和AP是英雄定位,ez是英雄名字。
AD(AttackDamage,物理伤害)
普通攻击以及一部分英雄技能造成的伤害类型,可被物理抗性抵消。
AP(AbilityPower,法术伤害)
大部分英雄技能所造成的伤害类型,可被法术抗性抵消。
真实伤害
少数英雄的技能及泉水可造成此种伤害,无法以除护盾以外的任何手段抵消。
ADC(AttackDamageCarry)
物理输出核心,团队位置之一。
定位:提供持续物理输出,另外由于绝大多数英雄技能无法作用于建筑,团战时ADC往往需保持自身存活至最后,以便在团战获胜后快速拆除敌方防御塔。
特点:多为远程(或者说只能是远程),基础射程一般在550以上,前中甚至后期均极度脆弱,缺少或完全没有控制、逃生技,但普通攻击带有控制或伤害效果。落单生存能力低下,极度依赖T及辅助的保护,但在存活的时间内可持续造成高额杀伤效果。
出装:以攻速及AD攻击、穿刺装为主,生存装一般不多于一件。
代表英雄:VN、女警、炮娘等。
APC(AbilityPowerCarry)
法术输出核心,团队位置之一。
定位:提供法术伤害以及控制。
特点:多为远程,技能伤害远高于普通攻击,比较脆弱但具有控制、逃生、单体或群体高额杀伤等技能。
出装:以AP伤害、穿刺为主,部分耗蓝巨大的AP英雄还可能需要额外的撑蓝装。
代表英雄:流浪、火人、安妮等。
T(Tank)
坦克,也称肉盾,团队位置之一。
定位:团战先手冲锋切入控制敌人、承受伤害,保护队友特别是辅助及ADC,必要时牺牲自我牵制敌人以协助队友逃生或推进。
特点:多为近战,较高的防御及生命,具有减伤、群体控制、突进等技能,相同的攻击若作用于T身上将获得更少的收益。
出装:以工资、防御、光环为主。
代表英雄:石头人、阿木木等。
Support
辅助,团队位置之一。
定位:一般和ADC同走下路,保证ADC的生存及顺利发育,协助ADC击杀。
特点:多为远程,防御能力弱于T但高于ADC,往往拥有多于一招的控制技能,以及可作用于友军的增益技能。
出装:由于需要更频繁地使用技能,辅助英雄普遍贫蓝,并且需要将人头和小兵让给ADC,装备选择上以工资、撑蓝以及减CD为主。此外,辅助往往还负责为团队买眼。
代表英雄:星妈、琴女、宝石骑士。
Assassin
刺客,团队位置之一。
定位:团战初期越过敌方T切入后排秒杀或致残ADC及APC,造成敌方的团战输出体系崩溃。
特点:多为近战,拥有更高的移动速度或远距离突进技,瞬间高杀伤单体伤害,以及击杀敌方脆皮后全身而退的逃生技,部分拥有隐身技能。
出装:根据自身技能堆AD或AP,刺客的AD装一般不考虑攻速。和ADC以及APC相比,刺客需要更多的生存装,以保证秒杀对方之前自己不会先倒下。
代表英雄:李青、重制后的赵信。
法坦
指具有较高法术输出同时又比较耐打的AP英雄,又或者反过来说能扛同时具有较高AP输出的T,比如石像鬼、策士等。
半肉
指能抗同时具有较高AD输出的英雄,如盖伦、锐雯、猴子等。
上面是抄百度百科的基本够用了
AD(AttackDamage,物理伤害)
普通攻击以及一部分英雄技能造成的伤害类型,可被物理抗性抵消。
AP(AbilityPower,法术伤害)
大部分英雄技能所造成的伤害类型,可被法术抗性抵消。
真实伤害
少数英雄的技能及泉水可造成此种伤害,无法以除护盾以外的任何手段抵消。
ADC(AttackDamageCarry)
物理输出核心,团队位置之一。
定位:提供持续物理输出,另外由于绝大多数英雄技能无法作用于建筑,团战时ADC往往需保持自身存活至最后,以便在团战获胜后快速拆除敌方防御塔。
特点:多为远程(或者说只能是远程),基础射程一般在550以上,前中甚至后期均极度脆弱,缺少或完全没有控制、逃生技,但普通攻击带有控制或伤害效果。落单生存能力低下,极度依赖T及辅助的保护,但在存活的时间内可持续造成高额杀伤效果。
出装:以攻速及AD攻击、穿刺装为主,生存装一般不多于一件。
代表英雄:VN、女警、炮娘等。
APC(AbilityPowerCarry)
法术输出核心,团队位置之一。
定位:提供法术伤害以及控制。
特点:多为远程,技能伤害远高于普通攻击,比较脆弱但具有控制、逃生、单体或群体高额杀伤等技能。
出装:以AP伤害、穿刺为主,部分耗蓝巨大的AP英雄还可能需要额外的撑蓝装。
代表英雄:流浪、火人、安妮等。
T(Tank)
坦克,也称肉盾,团队位置之一。
定位:团战先手冲锋切入控制敌人、承受伤害,保护队友特别是辅助及ADC,必要时牺牲自我牵制敌人以协助队友逃生或推进。
特点:多为近战,较高的防御及生命,具有减伤、群体控制、突进等技能,相同的攻击若作用于T身上将获得更少的收益。
出装:以工资、防御、光环为主。
代表英雄:石头人、阿木木等。
Support
辅助,团队位置之一。
定位:一般和ADC同走下路,保证ADC的生存及顺利发育,协助ADC击杀。
特点:多为远程,防御能力弱于T但高于ADC,往往拥有多于一招的控制技能,以及可作用于友军的增益技能。
出装:由于需要更频繁地使用技能,辅助英雄普遍贫蓝,并且需要将人头和小兵让给ADC,装备选择上以工资、撑蓝以及减CD为主。此外,辅助往往还负责为团队买眼。
代表英雄:星妈、琴女、宝石骑士。
Assassin
刺客,团队位置之一。
定位:团战初期越过敌方T切入后排秒杀或致残ADC及APC,造成敌方的团战输出体系崩溃。
特点:多为近战,拥有更高的移动速度或远距离突进技,瞬间高杀伤单体伤害,以及击杀敌方脆皮后全身而退的逃生技,部分拥有隐身技能。
出装:根据自身技能堆AD或AP,刺客的AD装一般不考虑攻速。和ADC以及APC相比,刺客需要更多的生存装,以保证秒杀对方之前自己不会先倒下。
代表英雄:李青、重制后的赵信。
法坦
指具有较高法术输出同时又比较耐打的AP英雄,又或者反过来说能扛同时具有较高AP输出的T,比如石像鬼、策士等。
半肉
指能抗同时具有较高AD输出的英雄,如盖伦、锐雯、猴子等。
上面是抄百度百科的基本够用了
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