幻世录2加点
攻击属性的+5攻,布莱特要4攻1法,其他巫师类的4法1血,獒要3攻1血1敏,其他的怎么加都行
幻世录2加点
基本上跟着职业来 首先让几个主要角色能进行专职 其他的副角色差不多到58级左右才能进行专职 副角色专职只能转一次 而主角色就拿布莱特来说就是转3次 专职主要是各项属性点成黄色 这样能保证学到更有利的技能 方便日后任何关卡 兽人首领主要以体力为主攻击次要
日后很多关卡都需要他来当靶子 索尼雅及几个法术系的则以精神为主方便应付BOSS的各种属性吸收及恢复 尤其是3转后的伊丽娜的天冰冻杀舞能方便快捷的消灭周围的小怪 好方便打完3种结局也能方便过任何关卡 队伍中还有2个武斗家1个盗贼和2个弓箭手 他们是队里的攻击关键尤其是专职后的盗贼有很好的连击技能打BOSS非常好用 在来讲布莱特故事的男主角 攻击力虽很强 不过不适合当主攻手尤其是最初的布莱特非常容易死 所以最初以攻击和体为主加到黄色后立刻加反应 最后加精神 3转后的布莱特非常厉害 不过个人不推荐当主攻手而是配合攻击手当辅助攻击手 专职后的他会有补血技能 所以3转完后的他我推荐加点法为攻击体力均衡 攻击战大头 适当加点精神做为辅助用 其实幻2还有很多好玩的地方 我的QQ261568346可以来找我讨论 以上全是我个人的一些经验 我非常喜欢幻世这款游戏 所以没参考资料给你
日后很多关卡都需要他来当靶子 索尼雅及几个法术系的则以精神为主方便应付BOSS的各种属性吸收及恢复 尤其是3转后的伊丽娜的天冰冻杀舞能方便快捷的消灭周围的小怪 好方便打完3种结局也能方便过任何关卡 队伍中还有2个武斗家1个盗贼和2个弓箭手 他们是队里的攻击关键尤其是专职后的盗贼有很好的连击技能打BOSS非常好用 在来讲布莱特故事的男主角 攻击力虽很强 不过不适合当主攻手尤其是最初的布莱特非常容易死 所以最初以攻击和体为主加到黄色后立刻加反应 最后加精神 3转后的布莱特非常厉害 不过个人不推荐当主攻手而是配合攻击手当辅助攻击手 专职后的他会有补血技能 所以3转完后的他我推荐加点法为攻击体力均衡 攻击战大头 适当加点精神做为辅助用 其实幻2还有很多好玩的地方 我的QQ261568346可以来找我讨论 以上全是我个人的一些经验 我非常喜欢幻世这款游戏 所以没参考资料给你
幻世录2加点,幻世录2加点
已发送最完美1.03版本,请查看QQ邮箱,望采纳!!!采纳之后问我要攻略和秘籍。
幻世录1详细攻略
游戏中人物的升级模式,运用了类似《暗黑破坏神》的点数分配方式,当玩家手下的队员达到升级的标准时,便会出现5点技术点数让玩家分配在力量、反应、精神、体质4个人物属性上。 回合制游戏,按敏捷度决定行动顺序。每回合有六个功能: 移动:即走格,范围多大由移动距离决定,移动距离可以通过转职和装备来增加 攻击:使用普攻和各种特殊技攻击,普攻和防御攒气,特殊技耗气(耗气比例就是那个百分之多少) 魔法:施放魔法(到了第二三轮你会发现魔法才是通关的王道,不然清兵太慢了) 特殊技:技能攻击,需要气力。 物品:在这里可以随时换装备和对自己或他人使用物品。 资料:其实想看某人资料的话直接点移动后再点他就行了,但加点的话只能在这里加。 待机:不用解释了吧(当某一人行动结束后,可对它使用“延续之炎”来让他再次行动)
幻世录2怎么加点
我认为对布莱特,伊丽娜,艾蜜,还有格罗丽雅这四个应该特别照顾,优先升级,因为其他几个队员都有和你为敌的时候,为了防止轮回后不好打,应该把精力放在这四个永不背叛的人身上,布莱特主要就是走肉盾加输出的路线,推荐初期加体质,把血撑到150以上,然后就主加反应和力量,精神时不时加一点用来转职就行了,因为布莱特二转以后才会有魔法,艾蜜基本上和布莱特的加点一样,因为他的魔击力上限很低,所以不推荐走魔法伤害的路线,多加反应,走躲闪,暴击的路线。格罗丽雅明显就是法伤了,主要加体质和精神,伊丽娜虽然攻击力比其他法师强一点,但是物理输出依然是站不住脚的,和格罗丽雅一样,主加精神和体质,只要把这四个人弄厉害就行了,其他人等轮回以后等级自然就上来了,不用管
幻世录2怎么加点
大家好,欢迎阅读今天的“永夜聊游戏”,我是长冬永夜。本期咱们继续来聊让我又爱又恨的《幻世录2》。
(《生化危机4》的存档界面里就直接有周目的记录显示,就是图中翻译成的“次数”,英文用的是ROUND)
其实,游戏有多周目,采用新周目继承上周目的方式来增强游戏性绝不是件罕见的事情。多周目的目的一般是用于让玩家可以用收集到的高等级装备去进行更高级别的挑战,或者是追求碾压的快感,或者是让玩家可以上周目继承的收集品或游戏行为触发一些新的支线或隐藏剧情、隐藏结局之类的。总之多周目一般能够让游戏在相对固定的剧情之外增加一些不一样的玩法,让玩家愿意重走几遍相对固定的剧情,这称之为“可重玩性”。
(国产“三剑”,如《古剑奇谭》等也很多引入了多周目继承要素)
应该说,对于很多游戏,无论是RPG还是SLG还是AVG还是其他的什么种类,只要他本身剧情比例很重,多周目的机制往往是增强其可重玩性甚至游戏性本身的“万灵丹”。
《幻世录》的一代虽然有3个结局可以触发,但是并没有任何多周目的设定,玩家无论进行游戏多少遍,都只能从1级只有30血只有一个“气刃斩“的剑士雷欧纳德玩起。玩得久了,玩家不免会希望,如果上一周目的”终焉剑使“雷欧纳德及其高等级战友们能直接带入下一周目的最初关卡,并且在这一周目的路上会出现新的怪物和更强力的敌人会是一种怎样的愉快的感觉。于是,很正常的,长于修改的玩家们修改出了不止一版的满足类似这类需求的”威力加强版“。
(百度《幻世录》吧里找到的《幻世群侠》,堪称修改版中的翘楚,当然,这一版是完全全新的剧情,只是用了原有的游戏模型与机制。剧情宏大,难度不低。)
玩家们这样的需求显然制作方是看得见听得到的。于是,《幻世录2》中,多周目的要素就这样顺利成章的出现了。然而……
先撇开多周目的问题不谈,先来问大家一个问题,大家在玩各类游戏时,如果身上的道具格子有限,大家是喜欢带更多的疗伤药呢,还是带更多的复活药?
我觉得这个问题恐怕是显而易见的。因为在正常的游戏中,虽然”复活“这类事并不算罕见,但其频发度绝对比不上吃药回血这件事来得更高。
(《幻世录2》的存档界面——上面的周目数也很显眼)
然而,在《幻世录2》中,它几乎是创造性的发明了角色死掉进墓碑的模式。当角色进入墓碑后,在3回合内对墓碑使用复活药就可以让角色重新活蹦乱跳,且整个这个过程中该复活角色除了血量会发生些变化外,魔法值、气力值、以及身上的道具均保持不变。如果超过3回合的话,墓碑直接消失,本战中该角色就无法再出现了,当然过关后还是自动以1生命值复活。
这按说也不奇怪,而且对于玩家来说也算友好,因为这使玩家通关游戏过程中的容错性明显降低。喜欢挑战的玩家自可以挑战全员不能进墓碑的玩法。
(《幻世录2》墓碑及上面的回合倒计时)
然而问题也就出在这里,我不知道是出于对墓碑模式的过于得意还是对自己攻击、伤害、血量公式的过于不自信,在游戏的初期阶段,满血角色被敌兵砍两下,甚至直接一下暴击或一个特殊技就进入墓碑的事司空见惯。甚至有在初期吃一个小杂兵的群体魔法就直接团体进墓碑导致无人可以用复活药,全员墓碑倒数三个数,然后GAME OVER的事发生。这别说在恶梦难度下常见,在初学难度下都毫不稀奇。
就拿男一号布莱特为例,他登场时2级,血量还没有一个回复药补得多(一个回复药补40),在他初登场的第二关《炽炎》,被杂兵攻击时最好期望你选闪避反击他能真的做到,格挡……两下变三下而已,而且一个暴击还是满血跪……
(布莱特,4级,血量才65,且背包格子只有6格)
其他的角色情况也大致相当,当然,玩家攻击敌兵也是这个强度。因此,在《幻世录2》中,角色在墓碑中进进出出这件事,远比吃药回血来得频繁——你要么没必要回血,要么回血也没用还不如直接复活。而与此同时,玩家的背包格越是初期越有限,在这种情况下,恐怕在有限的道具格中选择带更多的复活药和回魔法药(给法师唱复活魔法用)更为明智吧。
诚然,最初级的复活药只回10%的血,100血以下的角色用药复活后只有个位数的血,但这又如何呢?吃一个普攻爆击,1血和100血可能没有任何区别……如果躲开了普攻,1血和100血还是没有任何区别……
(漂亮的格挡,如果掉这8血时,你其实满血才24……)
一开始,玩家可能的确觉得+40血的回血药远比+30%血的回血药来得给力,如果带回血药的话一定会带加固定值的。但是,游戏到了后期乃到多周目后,玩家的数值巨大爆炸,回血药还是回40,而最低级的复活药回10%的血都有几千血……这时玩家有个几千血已经够抗了,万一进了墓碑,一拉起来又能抗很久,回血有什么用?更何况,后期的复活药怎么可能只回10%的血量。
当然有朋友可能会说,那回血药也有了回30%、50%甚至100%的了啊!然而很不幸,无论如何,玩家角色都可能从满血一套被连入墓碑……几千血是能抗很久,但也可能一招都抗不住——所以,还是复活药靠谱啊!
(算是蛮标准的道具携带方式,嗯,至于多带了一把武器……咱们后面再聊)
当然,这或许可以说是一种风格……但是,可笑的事还在后面。上期咱们就提到了,后面的周目中,过路随机练级的战场敌兵数量大增,而这时,玩家角色数量和能力也大增,大范围伤害魔法几乎是随便丢。这种情况下,一个大范围魔法打死十几个敌兵,然后打出一堆+40、+100的回血药是很常见的事。当你看着那一堆+40、+100的药,再看看自己那成千上万甚至是已经显示成”????“不知道具体有多少的血量,你是该哭还是该笑呢?
(后期的角色信息面板大概就是这个样子——除了经验值固定为5000外,等级只能显示3位,血和魔法只能显示4位,于是最后这三项,都变成了”???“。)
是的,玩家可以选择将之扔掉。然而……剧情到达2周目时其实就已经完结了,故事完成度可以做到100%了,但是各方面收集度通常也就在40%上下,也就是说,后续的周目是要玩家收集宝物的。宝物多以光球的形式出现在战场上,固定关卡的相对固定,随机关卡的也有不错甚至关键的宝物。而无论玩家在哪种关卡,只要把垃圾扔掉,垃圾就会以一个新光球的方式出现在战场上,由于玩家背包有限,扔垃圾在后期很为常见,也就意味着,后期一地光球也很常见。但光球能显示的位置是有限的……新的光球在没有其他位置可显示时会顶掉旧的光球(这个我实测过),于是,你真正需要的宝物就可能被一堆+40的回血药刷掉了……就算没被顶掉,看着一地闪光的光点……反正我是真心感觉烦。
(道具光球——图上小车中)
其实说到这儿,《幻世录2》的多周目问题其实已经暴露得差不多了。那就是由于多周目要继承数值与道具,使得整个游戏过程中,数值的跨度被拉得太大,游戏的各方面都对这样的跨度产生了严重的不适应。
更为直接的表现就在于那些”???“。据说,玩家要达到收集度100%(咳,据我所知,似乎因为BUG事实上是不可能的,咱们就认为是能收集到部分的100%吧),需要至少6轮!而6轮……
我们知道,通常,玩家角色一上来和敌方旗鼓相当,但随着等级上升,玩家的成长曲线一定是好于敌兵,而敌兵则更多以数量来取得平衡,而更多的数量意味着更多的经验,再加上《幻世录2》延续了一代的连续击杀经验不断暴增的”KILL X“连杀系统,这使得玩家在游戏的二、三周目开始,一招下去死十几个敌兵然后涨十几级乃至几十级就成了常事。
而由于后面等级每级升级都只需要5000经验,到了四周目往后,一招涨三位数的等级都不是什么罕事……所以……等级只给三位数显示,血量、魔法只给四位数显示,这么点地方到第4、5轮就已经不够用了好吧!更别说你的收集虽然是6轮可完成,但难度是8轮封顶……8轮……
对于这种严重的”没想到“行为,我……表示无语……
(后期数值就是这个样子……)
说到这儿您可能还是觉得我在吹毛求疵。是!其实上面这样我们都可以不做问题提出。但有一点不能不专门指出,《幻世录2》在玩家升级时是有5个属性点供大家分配的,每级5个,一刀涨100级的话,就是500个……玩家出一招,升百级,然后要点500下鼠标,才能分配完点数……
是,按住SHIFT还是CTRL的可以一次分配10点……但是……
要知道,游戏多个周目剧情相对固定,有些角色在上周目奋战到最后一关,但在新周目登场很晚。这时,等他再登场时,他往往要带着几千级的系统强行提升等级(为了取齐队友的平均等级)和几万点的属性分配点加入队伍。请您点吧……
(属性点分配)
说到这儿,从数值的角度来看,可以说,《幻世录2》为了多周目的玩法引入,对数值主动或者被迫无奈的采用了一种暴走的态势。在这种暴走的态势下,在墓碑里频繁进出、道具后期大量垃圾可以说真的一点都不奇怪了,他能平衡好这一切,反倒是奇了。
多周目,有时是一个一拍脑袋就能搞定的策划点子,但是,如果没有好的数值策划跟上的话,咱还是谨慎点用吧……
嗯……是的,依旧还没黑完……不过,快了……
(《幻世录》一代的加点,但由于一代很难出现一次升四五级以上,通常就是一级,所以这个加点很舒服且很有成就感和培养感——二代点下几万点试试,能有培养感才怪……)
(《生化危机4》的存档界面里就直接有周目的记录显示,就是图中翻译成的“次数”,英文用的是ROUND)
其实,游戏有多周目,采用新周目继承上周目的方式来增强游戏性绝不是件罕见的事情。多周目的目的一般是用于让玩家可以用收集到的高等级装备去进行更高级别的挑战,或者是追求碾压的快感,或者是让玩家可以上周目继承的收集品或游戏行为触发一些新的支线或隐藏剧情、隐藏结局之类的。总之多周目一般能够让游戏在相对固定的剧情之外增加一些不一样的玩法,让玩家愿意重走几遍相对固定的剧情,这称之为“可重玩性”。
(国产“三剑”,如《古剑奇谭》等也很多引入了多周目继承要素)
应该说,对于很多游戏,无论是RPG还是SLG还是AVG还是其他的什么种类,只要他本身剧情比例很重,多周目的机制往往是增强其可重玩性甚至游戏性本身的“万灵丹”。
《幻世录》的一代虽然有3个结局可以触发,但是并没有任何多周目的设定,玩家无论进行游戏多少遍,都只能从1级只有30血只有一个“气刃斩“的剑士雷欧纳德玩起。玩得久了,玩家不免会希望,如果上一周目的”终焉剑使“雷欧纳德及其高等级战友们能直接带入下一周目的最初关卡,并且在这一周目的路上会出现新的怪物和更强力的敌人会是一种怎样的愉快的感觉。于是,很正常的,长于修改的玩家们修改出了不止一版的满足类似这类需求的”威力加强版“。
(百度《幻世录》吧里找到的《幻世群侠》,堪称修改版中的翘楚,当然,这一版是完全全新的剧情,只是用了原有的游戏模型与机制。剧情宏大,难度不低。)
玩家们这样的需求显然制作方是看得见听得到的。于是,《幻世录2》中,多周目的要素就这样顺利成章的出现了。然而……
先撇开多周目的问题不谈,先来问大家一个问题,大家在玩各类游戏时,如果身上的道具格子有限,大家是喜欢带更多的疗伤药呢,还是带更多的复活药?
我觉得这个问题恐怕是显而易见的。因为在正常的游戏中,虽然”复活“这类事并不算罕见,但其频发度绝对比不上吃药回血这件事来得更高。
(《幻世录2》的存档界面——上面的周目数也很显眼)
然而,在《幻世录2》中,它几乎是创造性的发明了角色死掉进墓碑的模式。当角色进入墓碑后,在3回合内对墓碑使用复活药就可以让角色重新活蹦乱跳,且整个这个过程中该复活角色除了血量会发生些变化外,魔法值、气力值、以及身上的道具均保持不变。如果超过3回合的话,墓碑直接消失,本战中该角色就无法再出现了,当然过关后还是自动以1生命值复活。
这按说也不奇怪,而且对于玩家来说也算友好,因为这使玩家通关游戏过程中的容错性明显降低。喜欢挑战的玩家自可以挑战全员不能进墓碑的玩法。
(《幻世录2》墓碑及上面的回合倒计时)
然而问题也就出在这里,我不知道是出于对墓碑模式的过于得意还是对自己攻击、伤害、血量公式的过于不自信,在游戏的初期阶段,满血角色被敌兵砍两下,甚至直接一下暴击或一个特殊技就进入墓碑的事司空见惯。甚至有在初期吃一个小杂兵的群体魔法就直接团体进墓碑导致无人可以用复活药,全员墓碑倒数三个数,然后GAME OVER的事发生。这别说在恶梦难度下常见,在初学难度下都毫不稀奇。
就拿男一号布莱特为例,他登场时2级,血量还没有一个回复药补得多(一个回复药补40),在他初登场的第二关《炽炎》,被杂兵攻击时最好期望你选闪避反击他能真的做到,格挡……两下变三下而已,而且一个暴击还是满血跪……
(布莱特,4级,血量才65,且背包格子只有6格)
其他的角色情况也大致相当,当然,玩家攻击敌兵也是这个强度。因此,在《幻世录2》中,角色在墓碑中进进出出这件事,远比吃药回血来得频繁——你要么没必要回血,要么回血也没用还不如直接复活。而与此同时,玩家的背包格越是初期越有限,在这种情况下,恐怕在有限的道具格中选择带更多的复活药和回魔法药(给法师唱复活魔法用)更为明智吧。
诚然,最初级的复活药只回10%的血,100血以下的角色用药复活后只有个位数的血,但这又如何呢?吃一个普攻爆击,1血和100血可能没有任何区别……如果躲开了普攻,1血和100血还是没有任何区别……
(漂亮的格挡,如果掉这8血时,你其实满血才24……)
一开始,玩家可能的确觉得+40血的回血药远比+30%血的回血药来得给力,如果带回血药的话一定会带加固定值的。但是,游戏到了后期乃到多周目后,玩家的数值巨大爆炸,回血药还是回40,而最低级的复活药回10%的血都有几千血……这时玩家有个几千血已经够抗了,万一进了墓碑,一拉起来又能抗很久,回血有什么用?更何况,后期的复活药怎么可能只回10%的血量。
当然有朋友可能会说,那回血药也有了回30%、50%甚至100%的了啊!然而很不幸,无论如何,玩家角色都可能从满血一套被连入墓碑……几千血是能抗很久,但也可能一招都抗不住——所以,还是复活药靠谱啊!
(算是蛮标准的道具携带方式,嗯,至于多带了一把武器……咱们后面再聊)
当然,这或许可以说是一种风格……但是,可笑的事还在后面。上期咱们就提到了,后面的周目中,过路随机练级的战场敌兵数量大增,而这时,玩家角色数量和能力也大增,大范围伤害魔法几乎是随便丢。这种情况下,一个大范围魔法打死十几个敌兵,然后打出一堆+40、+100的回血药是很常见的事。当你看着那一堆+40、+100的药,再看看自己那成千上万甚至是已经显示成”????“不知道具体有多少的血量,你是该哭还是该笑呢?
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其实说到这儿,《幻世录2》的多周目问题其实已经暴露得差不多了。那就是由于多周目要继承数值与道具,使得整个游戏过程中,数值的跨度被拉得太大,游戏的各方面都对这样的跨度产生了严重的不适应。
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我们知道,通常,玩家角色一上来和敌方旗鼓相当,但随着等级上升,玩家的成长曲线一定是好于敌兵,而敌兵则更多以数量来取得平衡,而更多的数量意味着更多的经验,再加上《幻世录2》延续了一代的连续击杀经验不断暴增的”KILL X“连杀系统,这使得玩家在游戏的二、三周目开始,一招下去死十几个敌兵然后涨十几级乃至几十级就成了常事。
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对于这种严重的”没想到“行为,我……表示无语……
(后期数值就是这个样子……)
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是,按住SHIFT还是CTRL的可以一次分配10点……但是……
要知道,游戏多个周目剧情相对固定,有些角色在上周目奋战到最后一关,但在新周目登场很晚。这时,等他再登场时,他往往要带着几千级的系统强行提升等级(为了取齐队友的平均等级)和几万点的属性分配点加入队伍。请您点吧……
(属性点分配)
说到这儿,从数值的角度来看,可以说,《幻世录2》为了多周目的玩法引入,对数值主动或者被迫无奈的采用了一种暴走的态势。在这种暴走的态势下,在墓碑里频繁进出、道具后期大量垃圾可以说真的一点都不奇怪了,他能平衡好这一切,反倒是奇了。
多周目,有时是一个一拍脑袋就能搞定的策划点子,但是,如果没有好的数值策划跟上的话,咱还是谨慎点用吧……
嗯……是的,依旧还没黑完……不过,快了……
(《幻世录》一代的加点,但由于一代很难出现一次升四五级以上,通常就是一级,所以这个加点很舒服且很有成就感和培养感——二代点下几万点试试,能有培养感才怪……)
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